陳煜恒 陸周凱 羅旖旎
摘要:美學(xué)的實質(zhì)是藝術(shù)哲學(xué),藝術(shù)是觀念在感知上的體現(xiàn),藝術(shù)的發(fā)展是精神克服物質(zhì)局限性而達(dá)到“主觀性”的過程。美是理念的感性顯現(xiàn)。本文從幾個成功的游戲案例出發(fā),嘗試歸納總結(jié)游戲美學(xué)內(nèi)涵具有的藝術(shù)性原理探究和溯源。
關(guān)鍵詞:游戲;交互;藝術(shù);連接
中圖分類號:B83
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
DOI:10.12228/j.issn.1005-5312.2020.29.011
文章編號:1005-5312(2020)29-0018-02
游戲所具有的美學(xué)原理的根源是其具有的藝術(shù)哲學(xué)內(nèi)涵,而其藝術(shù)哲學(xué)的內(nèi)涵為何物,也許“游戲”這個概念本身就是藝術(shù)哲學(xué)的理念映射。
一、游戲美學(xué)表達(dá)的前提
《月圓之夜》是一款現(xiàn)象級的卡牌游戲,整體熱度非常高,主要玩法為pve的卡牌對戰(zhàn),卡組可自由搭建。游戲操作十分簡單,流暢的特效和動畫加快了游戲節(jié)奏,同時反饋良好,使游戲戰(zhàn)斗體驗較佳。獨(dú)具風(fēng)格的手繪美術(shù)具有優(yōu)秀的代入感,游戲人物設(shè)計能精準(zhǔn)的傳達(dá)信息,背景音樂也與游戲整體氛圍契合,美術(shù)與配樂將游戲渲染出的黑色童話的氛圍傳達(dá)給了玩家,使玩家產(chǎn)生較好的代入感。游戲中每一個怪物的出現(xiàn)都與整體故事相關(guān)聯(lián),通過將怪物的背景故事這種碎片化的敘述方式組合起來后,玩家才能看清完整的故事線,再從故事線中帶入怪物的隱藏信息,才能看到完整的真相。這種敘述方法在手機(jī)游戲中并不多見,但與卡牌游戲卻十分契合。作為手機(jī)游戲,在傳達(dá)信息方面施力恰到好處,同時優(yōu)秀的游戲機(jī)制與爽快的戰(zhàn)斗效果使其具有較好的游戲體驗。
敘事類作品創(chuàng)作的最大難點(diǎn)在于營造代入感,觀眾只有將自己代入作品中的人物,才會深入閱讀作品的敘事內(nèi)容。因此,整體設(shè)計精煉有力且銜接完整是游戲美學(xué)表達(dá)的前提條件。
二、游戲的藝術(shù)內(nèi)涵
優(yōu)秀的作品應(yīng)當(dāng)存在制作者的思考,而將這種思考代入到游戲中并且讓玩家體驗到的方法,則是需要深入考慮和打磨的。
《DEEMO》是具有極強(qiáng)故事性的手機(jī)音樂游戲,游戲以鋼琴為核心,講述了一個小女孩與deemo的故事。玩家需要演奏樂曲使游戲主界面“大廳”中的樹生長,幫助從天窗墜入的Alise回到她自己的世界。游戲內(nèi)高質(zhì)量的曲包內(nèi)容與優(yōu)秀的打擊回饋和譜面設(shè)計支撐起了游戲的可玩性。游戲并不是以特定的人物視角講述故事,而是從第三人稱的角度審視故事,采用了類似視覺小說的樣式講述。制作組將視覺小說代入了音樂游戲,從而制作出了一種通過交互實現(xiàn)的敘述模式。相較于傳統(tǒng)小說,這種模式在敘述上更直觀,也更有代入感。
《gris》被多家游戲媒體評價為美術(shù)表現(xiàn)最驚艷的游戲之一。作為解密類平臺跳躍游戲,gris通篇無文字描述,依靠圖像傳達(dá)故事,游戲美術(shù)采用了水彩風(fēng)格,使視覺效果具有很強(qiáng)的震撼力。關(guān)卡設(shè)計視覺上采用色彩的漸變過渡,從開始的黑白逐漸變?yōu)榻Y(jié)尾的五光十色。謎題的設(shè)計使玩家產(chǎn)生探索的感受,而探索發(fā)現(xiàn)的回饋獎勵使玩家在不同的階段都能收獲不同的驚喜且每一刻都有不同的體驗。玩家在探索中感受,在與細(xì)節(jié)設(shè)計的互動中發(fā)現(xiàn)創(chuàng)作者創(chuàng)造的藝術(shù),此時玩家就會發(fā)現(xiàn),他并不只是在玩一款游戲,還在“體驗”一件藝術(shù)品。藝術(shù)家通過“創(chuàng)作”制作出藝術(shù)品,觀眾通過觀看、聆聽去感受藝術(shù),而游戲卻將玩家置入藝術(shù)品中。當(dāng)玩家擁有了參與選擇的權(quán)利,游戲的交互性會給參與者超越視聽效果的體驗。且參與游戲活動的過程是沉浸的;沉浸的過程中,玩家在制作者(藝術(shù)家)的引導(dǎo)下,親臨藝術(shù)的世界。在游戲的交互中獲得與其他任何一種藝術(shù)形式都不同的全新的體會與感受,這種沉浸的游戲能夠給玩家?guī)砀羁痰捏w驗,相對于傳統(tǒng)藝術(shù)形式能夠更加切實的對人產(chǎn)生觸動。通過游戲這一媒介,制作者便和玩家建立起了連接,制作者要傳達(dá)的思想便能更好地傳達(dá)給觀眾。藝術(shù)表達(dá)原本是為了創(chuàng)造出一個空間,能夠讓人審視關(guān)于自我的概念,這審視的過程本身就是一個無限的、持續(xù)的過程,且永遠(yuǎn)在不斷的變化中。游戲本身的結(jié)構(gòu)決定了它擁有極大的體量去容納傳統(tǒng)藝術(shù)。文學(xué)、美術(shù)、音樂等藝術(shù)形式都可以在游戲中予以表現(xiàn)?;谟螒蚪换ィ囆g(shù)能夠以更加直接的方式被玩家接受,而不是作為某種純粹完美的事物。
三、游戲形成的連接
通過游戲,玩家和創(chuàng)作者構(gòu)成了連接,而玩家與玩家通過游戲構(gòu)成的連接形成了一個特殊的群體——社區(qū)。
Minecraft是聞名世界的沙盒游戲,在過去的五到十年,細(xì)數(shù)游戲界有過的一些輝煌的成就,Minecraft肯定就是其中之一。在雜志和電視報道之前,Minecraft的玩家就形成了一個特殊的群體,一個社區(qū),大家都喜歡并支持這款游戲。每個人通過它發(fā)揮創(chuàng)造力。這是創(chuàng)造的優(yōu)秀平臺,成為一個社區(qū),與朋友共同游玩。每個人提到的東西是它的巨大組成部分,但隨之每個玩游戲的人都在討論如何度過第一晚,仿佛人們談?wù)摰氖遣豢伤甲h的事情。這是非常具有人文意義的現(xiàn)象。Minecraft開放的體驗,開放的世界,自然而然地逐漸被次文化充滿。社區(qū)是Minecraft獲得成功最重要的部分。因為這讓Minecraft更加壯大。事實表明了許多人喜歡這個游戲,并且很樂意與其他人分享,其具有的放大效應(yīng)使得它對于不同的人具有普遍的吸引力。
玩家的社區(qū)交流同樣是重要的強(qiáng)化互動性的關(guān)鍵因素之一,讓玩家覺得有趣,讓玩家想要分享,讓玩家想要去玩,這便是互動性最直接的正向反饋。社區(qū)的形成貌似與游戲美學(xué)并無關(guān)系,但這一現(xiàn)象的起源是游戲,玩家通過游戲和其他玩家構(gòu)成連接,相互分享互動的過程也應(yīng)當(dāng)歸為游戲的一部分。
四、完整的游戲形式與其人文價值
黑格爾在《美學(xué)》中提出,外在現(xiàn)實世界是人的認(rèn)識和實踐對象。在認(rèn)識和實踐中,就在外在現(xiàn)實世界打下了人的烙印,人把內(nèi)在的理念轉(zhuǎn)化為外在的現(xiàn)實,即“人把他的環(huán)境人化了”。人不再是單純的抽象的人,而是與自然結(jié)成統(tǒng)一體的人了。游戲便是提供了一個虛擬的世界,玩家進(jìn)入這個世界,與和這款游戲作品有關(guān)的人、事、物建立連接并基于制作者制定的規(guī)則改造這個世界,在改造世界的同時也改造了自己。參與游戲過程的人都化作了游戲的一部分。此時游戲便不再只是某個具有“美學(xué)”的用于游玩的產(chǎn)品,而是包含了創(chuàng)作,分享,參與,觸動,分享的一段完整的過程。這樣的過程也正是游戲所真正具有的人文藝術(shù)價值,游戲的每個參與者都變成了參與藝術(shù)創(chuàng)作的創(chuàng)作者。
五、創(chuàng)作者的堅持與游戲的社會意義
真正熱愛游戲的創(chuàng)作者想要創(chuàng)作的始終都是優(yōu)秀的游戲,不論在制作游戲的過程中擔(dān)任什么樣的職位,都應(yīng)具備這種理念,并堅持貫徹這一點(diǎn)。這也是支撐創(chuàng)作者堅持做游戲的真正動力與快樂的源泉。任何人只要是創(chuàng)作,都應(yīng)當(dāng)渴望著被人認(rèn)可,渴望創(chuàng)造美,并通過它分享所思所想,創(chuàng)作出所有人都能感受和為之觸動的藝術(shù)品。藝術(shù)雖不可言,但他卻確確實實存在于每個人的心里。游戲的互動性便是將每個人的藝術(shù)感引誘并表現(xiàn)出來的引子,每個人都有資格去表述,在分享中感受,在感受中受啟發(fā),在啟發(fā)中創(chuàng)造,在創(chuàng)造中成長,在成長中分享。這樣的連接與交互,構(gòu)成了我們,構(gòu)成了社會。
參考文獻(xiàn):
[1]黑格爾著.朱光潛譯.美學(xué)(第一卷)[M].北京:商務(wù)印書館,1979,1.
[2]黑格爾著.朱光潛譯.美學(xué)(第二卷)[M].北京:商務(wù)印書館,1979,1.