■李倩于來/.中央財經(jīng)大學經(jīng)濟學院;.中央財經(jīng)大學財政稅務學院
互聯(lián)網(wǎng)和每個人的生活息息相關,改變著我們的生活。隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,產(chǎn)生了更多新興文化,如二次元文化。二次元文化以互聯(lián)網(wǎng)為載體進行快速傳播,成為00后追捧的文化之一,也是我們進行研究的重要方面。由于二次元文化與實際生活脫離,具有虛擬化的特點,而且由于二次元文化作為外來文化,缺乏一定的歷史性,還存在“快餐文化”的特點,對00后思維的養(yǎng)成具有一定的阻礙作用,但部分動漫作品中表達的關于親情、友情、對美好生活的向往,又讓00后在二次元文化中獲得了積極的心理支持。
二次元文化是外國文化,來源于日本,本來是一個集合概念的名詞,原意為“二維空間”、“二維世界”,后來被日本的漫畫愛好者所引用,用來指代二次元文化的虛擬世界、幻想空間,因為漫畫和游戲都是二維動畫組成,因此都被稱為二次元,既區(qū)別了以紙質(zhì)為載體用文字來描寫世界的一次元世界,又區(qū)別于我們現(xiàn)實生活的三次元的世界,具有一定的特殊性,是一種新興的文化傳播方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的逐漸成熟,二次元的市場也越來越豐富,種類逐漸變多,二次元受00后的追捧,商家抓住商機,加快發(fā)展,促進產(chǎn)品的輸出,形成了相對較完整的產(chǎn)業(yè)鏈。二次元的形式可以相互轉換,游戲可以通過改變成為動畫和小說,小說可以延伸成影視劇,漫畫。小說延伸出的Cosplay、同人文化、電影等層出不窮。同時,這些年來各個文化公司都推出二次元文化,標志著一種產(chǎn)業(yè)的形成和發(fā)展。究其原因就是因為其多樣性和可塑性,多個文化形式可以互相轉化。
作為深受00后喜愛的外來文化,二次元文化具有通俗文化的特點,是具有鮮明特點的大眾文化。首先,二次元文化具有互聯(lián)網(wǎng)流通的快速性,借助載體進行傳播,利用的傳播方式更加多樣。越來越多的二次元文化不斷提升自身的技術,利用先進的網(wǎng)絡技術,突破傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)傳統(tǒng)的限制,利用更加發(fā)達的傳媒技術和互聯(lián)網(wǎng)宣傳能力,使二次元文化更具有吸引性,給大眾不同的視覺和聽覺的感受。同時,借助不斷創(chuàng)新發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)傳播技術加速了其文化傳播的速度。而隨著二次元在中國的不斷發(fā)展,“御宅族”也逐漸在00 后中流傳,“御宅族”在最開始傳播時帶有日本文化的特性,但隨著其在中國社會的不斷實踐,逐漸本土化,含義也在不斷發(fā)生變化,轉化成不愿意出門的人?!罢弊忠膊粩喈a(chǎn)生新的含義一些如“宅男”、“宅女”等詞產(chǎn)生。宅男、宅女們熱愛網(wǎng)絡文化,追捧二次元文化,而且在追捧網(wǎng)絡文化的過程中推動網(wǎng)絡文化的傳播?!罢边@個詞最開始是小眾的詞語,但在市場的不斷成熟和二次元文化的不斷發(fā)展之下,“宅”逐漸傳播得更加廣泛,也更加的通俗,迎合大眾的口味。由此可見,二次元文化的內(nèi)容形式在傳播過程中不斷轉變,變得更加市場化,符合受眾需求,從而使受眾更加被二次元文化吸引。
二次元文化最開始是由90后進行傳播,他們熱愛二次元文化,而他們喜歡的二次元載體主要為動漫以及動漫產(chǎn)業(yè)的附屬——cosplay。本文是以二次元文化為依托研究00后的心理狀態(tài)。
“亞文化”一直是飽受爭議的,因為他有著特殊的性質(zhì)和特殊的傳播方式,具有邊緣化的特點。例如,二次元文化的分支:cosplay 文化,就具有一定的亞文化性。cosplay 文化是二次元文化和舞臺戲劇文化的融合,但是由于cosplay文化本身帶有一定的夸張性,他們的著裝五顏六色,表現(xiàn)出不符合常規(guī)的審美,裝束也是模仿動漫中的人物,在一定時期內(nèi)不能為大眾接受,成為他人眼中的邊緣文化并且有時候會帶有一種“低級”趣味性。主流社會也難以真正的容納二次元文化,人們可能對二次元文化帶有更多的是一種好奇和輕視的態(tài)度。90后的成長面臨著新的時代浪潮,對外來的新事物具有好奇的態(tài)度,并認為二次元文化只是眾多文化的一部分,能夠將小眾的文化和主流文化以平等的態(tài)度對待。動漫文化本身具有一定的獨特性,又具有一定的靈活性,這也是吸引00后的重要原因。動漫文化和電影電視劇文化有著相同之處,但也有著不同的地方:動漫文化相對于主流文化形式更加多樣和具有開放性,受眾本身可以參與二次元文化的走向,影響二次元文化中的人物的命運,具有一定的個體的主觀能動性,受眾擁有者更多的自主權利。不同于主流文化的固定性和導演的最高決定性,二次元文化具有一定的參與感和未知性,需要受眾根據(jù)自己的意向來進行,這也是二次元文化吸引00 后的地方,二次元的這種受眾主導性和二次元世界里的豐富想象以及虛擬“價值實現(xiàn)”,讓00后可以在二次元世界中獲得精神的滿足,甚至是填補內(nèi)心的空虛。
但是,二次元文化具有其本身無法彌補的缺點,其思想由于缺乏歷史性,以及一味的迎合00后的喜好,有時候會導致思想不深刻,并具有思想碎片化的特點,整體是由零碎的信息拼接而成,更好使00 后理解的同時,也有著其缺乏完整性的特點。而隨著商業(yè)傳媒的發(fā)展,二次元文化也逐漸市場化,但沒有和中國文化真正的融合發(fā)展,加上二次元文化本身的文化特性缺乏,一些粗制濫造的二次元作品具有一定的惡趣味。
日本作為二次元文化的重要發(fā)源地,二次元文化在日本文化圈具有著重要的地位,在產(chǎn)業(yè)鏈中具有著很高的價值。日本二次元文化具有一定的歷史性和日本文化的體現(xiàn),產(chǎn)生了很多享譽世界的著名二次元作品和名家。更多有名的二次元的名家喜歡在動漫中表達自己的思考和自己對于社會的想法和評價,使二次元文化具有一定的文化深度和思考的溫度。人們能夠在實踐中體會到二次元文化所要傳達的精神內(nèi)容和文化,能夠引起人們的思考和感悟,二次元文化才能夠真正的成為經(jīng)典。而二次元文化在中國傳播顯然并沒有那么盡如人意,隨著信息化時代的發(fā)展,二次元文化借助不斷發(fā)揮的互聯(lián)網(wǎng)傳播載體,逐漸成為不需要思考的文化碎片和博人們一笑而獲得流量的淺顯文化。由于二次元文化一味的迎合市場,導致二次元文化出現(xiàn)了過度娛樂化和無腦化的現(xiàn)象,而中國00后接受二次元文化的年齡也逐漸變小,出現(xiàn)低齡化的現(xiàn)象,二次元文化對青年的思想影響也令人憂慮。
二次元文化在中國的大量傳播,帶動了相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,經(jīng)濟利益的背后我們應該看見文化舶來品對中國00 后心理作用的影響,二次元文化在中國的傳播并沒有結合中國的文化和歷史實踐,并且一味的迎合市場來吸引00后的注意,具有一定的世俗化、娛樂化的傾向。由于二次元文化具有獨立的結構,依托游戲、動漫、小說進行傳播,具有一定的虛擬性和封閉性,容易使00后難以適應真實世界,深陷在二次元文化的世界。二次元文化不僅影響著00 后的心理發(fā)展,更是對整個中國社會的文化結構產(chǎn)生一定的沖擊作用。只有二次元文化中不斷注入思想力和正能量,結合高質(zhì)量的二次元文化藝術表達形式,才能使二次元文化在中國本土良性發(fā)展。