史學峰
VR技術即虛擬現(xiàn)實技術,將VR技術融入電影制作中成為了當下電影發(fā)展的主要方向,為了更好地改善電影制作的質(zhì)量,帶給觀眾更加逼真的情景體驗,制作人員要認真學習并掌握虛擬現(xiàn)實應用途徑與技巧,通過VR系統(tǒng)開展電影場景模擬,逐步構(gòu)建完善的VR技術應用系統(tǒng)。在電影制作過程中,提高電影的交互性有助于改善電影整體品質(zhì),為觀眾帶來更加震撼的視聽體驗,傳統(tǒng)電影制作中很難與觀眾建立良好的交互性,而通過虛擬現(xiàn)實技術的應用,能夠很好地提高電影作品的交互性,推動我國電影行業(yè)的進一步發(fā)展。本文從VR電影與傳統(tǒng)電影的不同入手,探究了虛擬現(xiàn)實技術在電影交互中的應用,并以此為基礎探究了基于VR技術的提高電影交互性的設計方法,為促進VR技術與電影制作深入融合提供幫助。
虛擬現(xiàn)實技術是依托于計算機,通過將圖像、聲音等融合起來制造出逼真的情景,讓體驗者仿佛置身于真實世界之中,不能夠和真實世界區(qū)分開來,由此給體驗者帶來非常高的逼真度以及現(xiàn)場感受。隨著虛擬現(xiàn)實技術的不斷發(fā)展,在電影制作中的應用越來越廣泛,也為電影制作人員提供了構(gòu)建高度沉浸感受的藝術作品。在熒幕技術不斷發(fā)展過程中,實現(xiàn)了黑白到彩色、從小尺寸到大尺寸等的轉(zhuǎn)變,并逐漸呈現(xiàn)出三維立體效果[1]。盡管虛擬現(xiàn)實技術能夠?qū)崿F(xiàn)較高的視聽效果,但是還沒有從根本上改變電影的藝術特征,在本研究中將這些電影稱之為“傳統(tǒng)電影”,主要是代表采用鏡頭組接的方式完成的電影作品,而并非是代表年代久遠的影視作品。在傳統(tǒng)電影作品中,呈現(xiàn)在熒屏上的影像是通過單向攝像機拍攝的,攝影工作人員利用不同的視角切換提高影像的視覺效果,之后經(jīng)過專業(yè)的剪輯處理達成蒙太奇[2]。
除了VR電影與傳統(tǒng)電影在影像制作方式上具有較大的區(qū)別,在其它兩個方面也有非常大的不同,需要注意的是本文所探究的VR電影僅限于佩戴虛擬現(xiàn)實頭盔欣賞沉浸式電影。這方面電影也和傳統(tǒng)電影有著一定的區(qū)別,主要體現(xiàn)在VR電影可以從任意一個視角來觀看電影,同時具有非常好的視覺沉浸效果,這些都是傳統(tǒng)電影所不能夠?qū)崿F(xiàn)的[3]。
在傳統(tǒng)電影觀看過程中,觀賞者與電影中的人物是屬于兩個世界的人,僅僅是一個旁觀者,盡管有些影視人物可以與觀賞者進行交流,也是依托于屏幕來實現(xiàn)的,使其充當電影情景與實際世界的載體,在電影情景中沒有欣賞者的專用位置。
而基于VR技術的電影則大不相同,因為欣賞者可以根據(jù)自身的意愿來觀看虛擬世界,所以設計人員需要構(gòu)建一個虛擬的三維情景,同時為欣賞者預設虛擬位置,此外還要為欣賞者設置專門的虛擬攝像機,欣賞者可以借助頭盔來控制虛擬攝像機,進而開始欣賞虛擬世界。通過這種方式可以在虛擬世界中為觀賞者構(gòu)建一個化身,盡管這個化身可能只是虛擬攝像機或者虛擬世界中的一個人物[4]。比如說在動畫電影Henry中,欣賞者不能夠直接查看到自己的化身,然而由于虛擬視角是在Henry的屋子里,所以欣賞者可以任意切換視角查看房屋布局,由此可以看出虛擬現(xiàn)實電影中欣賞者也是有化身的。此外在電影Invasion中,是以一個可以看見的虛擬人物作為欣賞者的化身,在虛擬場景中欣賞者可以看見“自己”的身體(圖1)。
圖1 虛擬現(xiàn)實電影中觀賞者能夠看見“自己”身體
在傳統(tǒng)電影播放中,觀賞者只能夠在熒幕前觀看,并且其所有動作都與電影中的角色行動、物品等產(chǎn)生關聯(lián)性,電影播放中不會“考慮”到觀賞者的意識,同時觀賞者的主觀意識與行為動作也不能夠改變電影播放的內(nèi)容[5]。在VR電影中,觀賞者也要觀看場景,獲取電影中的故事情節(jié),在此過程中觀賞者也是以“觀看”動作為主,盡管動作相似但是與傳統(tǒng)電影有著天壤之別,設計人員可以通過特定的程序來獲取觀賞者的動作特征,在此基礎之上改變虛擬現(xiàn)實電影中物品以及人物的形態(tài),由此可以看出,觀賞者的實際動作會對虛擬場景產(chǎn)生較大的影響。在傳統(tǒng)電影欣賞中,觀賞者只能夠被動地接受影視信息,但是在虛擬現(xiàn)實電影中可以成為虛擬角色中的一員,與虛擬場景產(chǎn)生良好的互動。在融合虛擬現(xiàn)實技術的電影制作中,由于虛擬現(xiàn)實技術本身具有交互性特征,所以即便電影制作人員沒有設計互動系統(tǒng),觀賞者的工作也可以直接影響到虛擬世界。
為了更好地將虛擬現(xiàn)實技術應用到電影制作中,設計人員必須要理解和掌握VR電影的交互性?,F(xiàn)階段一些人員在制作VR電影時,受到傳統(tǒng)電影制作模式的影響較大,很難制作出優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實電影作品。這是由于VR技術改變了傳統(tǒng)的敘事類電影形式,逐漸形成了新型的藝術形態(tài),盡管VR電影情節(jié)的戲劇性層面與傳統(tǒng)電影較為相近,然而因為其具有強烈的交互性,在實際觀賞過程中與電子游戲大體相同[6]。在進行虛擬現(xiàn)實電影開發(fā)時,要在傳統(tǒng)電影劇本的基礎之上,結(jié)合VR技術形成符合虛擬現(xiàn)實電影特征的劇本,同時也能夠參照電子游戲的交互性設計,在電影中設計交互程序。本文所探究的電影設計不包含劇本的寫作,更多的從交互性視角出發(fā),分析VR電影應當擁有的機制。
角色扮演機制等共同于上文中提及的“化身性”。這種機制在電子游戲中非常普遍,在這種類型的游戲中,玩家可以通過自己的思想來控制游戲中的角色來完成一系列的任務,能夠真實感受到化身的存在。但是在VR電影中,主要是通過觀賞者的主觀動作來影響到電影中的物品以及人物,并在此基礎上感受到化身。虛擬現(xiàn)實電影中化身的意識主要是建立在虛擬人物與觀賞者之間的交互,當觀賞者不能夠有效的吸引虛擬人物時,這時產(chǎn)生的虛擬場景與化身的意識都會減弱,通過這種方式體現(xiàn)出觀賞者的主角地位,而電影則成為了“旁觀者”。假如觀賞者成為了旁觀者,就無法真正體現(xiàn)VR技術在電影制作中的實際價值,這是由于通過虛擬現(xiàn)實技術,創(chuàng)作人員不能夠利用鏡頭構(gòu)圖的方式與觀賞者的內(nèi)心情感產(chǎn)生共鳴,當虛擬人物與觀賞者失去了互動體驗,就無法真正體現(xiàn)出化身的作用[7]。
所以,在虛擬現(xiàn)實電影設計中為觀賞者設置適宜的角色至關重要,不僅能夠?qū)⒂^賞者視為電影中的核心人物,也能夠?qū)⑵洚斪魇翘摂M世界中的某個物品,然而不管是定義為哪種角色,虛擬場景中的其它人物或者物品都必須要與觀賞者建立良好的互動與交流,更好的提高觀賞者的化身意識。這是由于在VR電影中,觀賞者不可以向游戲體驗中那樣控制虛擬人物動作,也不可以像傳統(tǒng)電影那樣去感受制作人員巧妙設置的鏡頭以及蒙太奇。在VR電影設計中,制作人員要精心將觀賞者的化身融入到故事情境中,增加電影中其它虛擬人物與化身的交流,從而讓觀賞者體會到自己化身的意義[8]。比如說在VR電影Lost中,爬行機器人在剛發(fā)現(xiàn)觀賞者的化身時,充滿了好奇心,在靠近后又被嚇退。如圖2所示為電影Lost中爬行機器人向觀賞者化身走去。
交換機制和上文中提及到的“活動性”相對應?;有允荲R技術十分關鍵的特征之一?,F(xiàn)階段大部分的電影作品在應用VR技術時,主要是通過頭盔的方式,讓觀賞者能夠隨意的切換觀看視角,這樣的交互性不具備雙向性,并不能視為真正的交互。
圖2 電影Lost中爬行機器人向觀賞者化身走去
圖3 電影Buggy Night中觀賞者看向天空,音樂隨之出現(xiàn)變化
而VR技術中的交互,是將觀賞者與虛擬場景聯(lián)系起來,可以改變虛擬場景中的布局與特征。雖然VR電影中觀賞者只能夠“觀看”,但是也會使得虛擬世界產(chǎn)生改變,人物以及物品在被查看時會產(chǎn)生特點的反映,比如說電影Buggy Night中觀賞者看向天空音樂隨之出現(xiàn)變化,并還會觸發(fā)隱藏事物貓頭鷹的出現(xiàn)(圖3)。另外,觀賞者在欣賞普通電影過程中,出現(xiàn)最頻繁的動作就是觀看,盡管對于大部分VR電影來說,觀賞者的主要動作也是觀看,但是相比較與普通電影的觀看,VR電影擁有更多可供選擇的動作。比如說在通過HTC Vive欣賞電影時,觀賞者能夠利用手上的遙控器來完成更多的動作,即便現(xiàn)階段很少有VR電影采用這種的方式,同時基于智能移動終端設備觀看的VR電影也難以支持更多的控制動作,但是VR電影依舊給予了觀賞者良好的控制權,幫助觀賞者與虛擬人物之間建立溝通與交流的橋梁,并且也能夠根據(jù)觀賞者互動方式的不同改變原有的電影劇情,從而提高VR電影的觀賞價值,更好地發(fā)揮出VR電影的優(yōu)勢。
綜上所述,隨著現(xiàn)代VR技術的不斷發(fā)展,在電影制作中的應用越來越廣泛,在進行VR電影設計與制作時,要特別重視電影的交互性,增加觀賞者與虛擬人物與事物的交互,并可以通過動作影響到虛擬世界,從而為觀賞者帶來非常好的體驗。