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      韓國電子競技發(fā)展的特點及其對我國的啟示

      2020-11-24 13:14:25孫勤燕劉才金
      體育科技文獻通報 2020年6期
      關鍵詞:電子競技賽事韓國

      孫勤燕, 劉才金

      韓國是世界上電子競技發(fā)展最好的國家之一,尤其是在進入新世紀后,電子競技更是得到了迅猛發(fā)展。在電競賽事方面,由韓國舉辦的世界電子競技大賽WCG(World Cyber Games),產(chǎn)生了極大的影響,其獎金豐厚、參賽的國家和地區(qū)已經(jīng)多達近百個,WCG還被人們贊譽為電子競技賽事中的“奧運會”。在經(jīng)濟方面,電子競技給韓國帶來了巨大的經(jīng)濟利潤,這些利潤已超越汽車產(chǎn)業(yè),它在自身迅速發(fā)展的同時還帶動了網(wǎng)絡設備、數(shù)據(jù)網(wǎng)絡基礎設施、IT設備等許多個領域的發(fā)展?,F(xiàn)在,全球電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了從1998年開始的第二輪產(chǎn)業(yè)浪潮,世界電競的產(chǎn)業(yè)中心由從韓國轉移到了中國,電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展對中國的電競產(chǎn)業(yè)帶來新的機遇與挑戰(zhàn)。2018年IG戰(zhàn)隊取得了LPL賽區(qū)歷史上首個全球總決賽冠軍,并于2020年即將進入杭州亞運會,這意味著中國電競進入了良性發(fā)展軌道。但是相對于韓國電競而言,中國的電競起步時間比較晚,發(fā)展過程中還存在的許多問題,電子競技發(fā)展道路仍舊任重道遠。

      1 韓國電子競技發(fā)展的特點

      1.1 政府政策的大力扶植

      韓國電子競技帶來的利潤能夠超越汽車制造業(yè),成為支撐韓國國民經(jīng)濟發(fā)展的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一,離不開韓國政府的大力扶植。1997年,來自亞洲的一場金融風暴席卷了國土面積小、資源少的韓國,這場金融風暴使得整個韓國遍體鱗傷。面對滿目瘡痍的國家,韓國進行了一場由“重”工業(yè)向“軟”產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟變革,開始扶植一批不怎么受土地和資源等因素制約的產(chǎn)業(yè)。電子競技借著國家經(jīng)濟政策倒向的這一東風,在韓國以迅雷不及掩耳之勢開始發(fā)展起來。2000年,韓國政府就已經(jīng)成立了韓國電子體育協(xié)會以支持其發(fā)展,現(xiàn)在該協(xié)會隸屬于韓國奧林匹克委員會,并且還成立了一個專門從事電子競技的電視臺。韓國國會于2006年,制定并頒布了世界上第一部專門針對游戲的獨立而頒布的法律——《游戲產(chǎn)業(yè)振興相關法律》。較為完善的法律和良好的電競發(fā)展規(guī)劃,給韓國電競產(chǎn)業(yè)帶來了穩(wěn)定、優(yōu)渥的發(fā)展土壤的,韓國電競產(chǎn)業(yè)也由此得以迅速發(fā)展。韓國政府對電子競技發(fā)展的支持不僅僅體現(xiàn)在對其政策法律的支持上,韓國政府甚至還直接干預電子競技賽事的舉辦,比如說韓國著名的WCG賽事,就是由韓國政府直接干預舉辦的賽事。2015年,韓國政府認為,現(xiàn)有的龍山電竟館已經(jīng)無法滿足電子競技迅速發(fā)展的需求,便由政府出資1400萬美金(約人民幣8600萬),建造了世界上最大的電競場館,由此來推動韓國電子競技的發(fā)展。

      但是中國電子競技在的發(fā)展過程中,一直以來都缺少了國家政策的扶植,上游話語權搖擺不定。雖然早在2003年的時候,電子競技就已經(jīng)被中國政府承認為其是一項體育運動,在官方層面得到了認可。但是峰回路轉在2004年的時候,中國國家廣電總局發(fā)布了關于網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,同一年,《電子競技世界》欄目也被中央電視臺停播了。這些政策的出臺使得電子競技的發(fā)展道路異常艱難坎坷,在中國,電子競技的發(fā)展政府擁有絕對的話語權,政策制度的實施直接決定著電子競技的生死存亡。中國電子競技要想取得良好發(fā)展,就必須要取得政府政策的支持。

      2.2 良好的社會群眾基礎

      韓國可以說是一個“全民電競”的國家,電競選手是一件非常值得讓人驕傲和自豪的職業(yè)。優(yōu)秀的電競選手和影視明星與球星一樣,會受到人們的追捧和愛戴,也是各大品牌爭奪的形象代言人。電競第一人、星際爭霸“人皇”就曾非常光榮的入選了韓國的年度人物,而這項特殊的榮譽一般是只有知名學者及政客才有資格入選。甚至在2018年的韓國平昌冬奧會上,韓國的英雄聯(lián)盟職業(yè)戰(zhàn)隊KT戰(zhàn)隊全員參與了冬奧會火炬的傳遞。對于服兵役這件事,半職業(yè)的電競選手只需要接受數(shù)周的基礎軍事訓練,就可以免除服兵役的義務。在韓國,政府特別重視如何正確的引導青少年參與電子競技,早在1999 年,韓國政府就已經(jīng)制定了《唱片、錄像物及游戲物相關法律》,以官方的身份定義了游戲及產(chǎn)品以及其行業(yè)。韓國還制定了游戲等級審核制度,對游戲內容進行嚴格的分級管制,防止青少年沉迷于網(wǎng)絡游戲,解決了家長們的后顧之憂。電子競技產(chǎn)業(yè)每年都可以給韓國帶來數(shù)十億美元的產(chǎn)值,并且塑造了一批形象健康、收入不菲的職業(yè)選手,他們廣受人們的追捧。所以,在韓國總是會有大批年輕人進入電子競技行業(yè),夢想著成為全民偶像,另一方面,人才充盈也為韓國電競的持續(xù)良好發(fā)展打下堅實基礎。

      反觀中國,電子競技就如同洪水猛獸一般,在大眾的心里電子競技就是“不務正業(yè)”“打游戲”,得不到大眾的認可,更談不上尊重。再加上一些媒體大肆對學生沉溺游戲荒廢學業(yè)的事件進行報道,使得電子競技的發(fā)展面臨著巨大的輿論壓力。同時現(xiàn)在的中國電子競技在行業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)了收入畸形、攀比、主播與運動員收入倒掛、為了獲取點擊量不惜開掛作弊等一系列違反體育精神和電競發(fā)展規(guī)律的社會問題,引起了極其惡劣的社會影響。政府迫不得已要以禁代管,比如頒布電子競技比賽轉播禁令等;企業(yè)也不敢貿然進入電競市場,對投資電子競技行業(yè)持觀望態(tài)度,導致電子競技的缺乏資金支持。

      3 優(yōu)秀的人才培養(yǎng)體系

      韓國電子競技產(chǎn)業(yè)可以得到這么好的發(fā)展,得益于擁有政府背景的韓國職業(yè)電子競技協(xié)會( KESPA) 的大力支持。KESPA成立于2000年,是韓國電子體育的理事機構,它幫助韓國開拓了一個強大的電子體育市場,并創(chuàng)造了一個競爭環(huán)境,創(chuàng)造了世界上最強的球隊和球員。KESPA以中間人的身份,連接了俱樂部、選手、賽事組織方,使得它們可以相互溝通和妥協(xié)。在2013 年期間,KESPA 協(xié)會完成了一系列的重大改革,包括:與電視臺聯(lián)盟可以獲得電競比賽的直播權、游戲開發(fā)商可以入?yún)f(xié)會;確保韓國職業(yè)電競選手的權利不被侵犯,為電競退役選手提供人生規(guī)劃幫助等。 韓國的電子競技協(xié)會特別注重對選手們進行素養(yǎng)教育,主要圍繞三大主題:退役后的出路、反舞弊教育、矯正坐姿及自我診斷,并且特別注重對電競選手們心理素質的培養(yǎng),保證他們在極度激烈緊張的賽事環(huán)境下依舊可以冷靜迎戰(zhàn),取得最好成績。專業(yè)的素養(yǎng)教育不僅可以提高電子競技運動員的專業(yè)能力,還可以延長電子競技運動員的運動壽命。在這種注重素養(yǎng)教育以及訓練的培養(yǎng)模式下,韓國電競選手的綜合素質普遍都比較高。并且韓國很早就建立起了一套類似于NBA選秀的人才選拔系統(tǒng),所有記錄在案的選手以及其各賽事的成績,都可以在韓國的E-sports官網(wǎng)上查找到,這給韓國職業(yè)俱樂部挖掘、培養(yǎng)人才時提供了極大的便利。

      中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(ACE)是所有電子競技俱樂部聯(lián)盟的管理機構,管理者大多都是由退役的職業(yè)選手或者電競愛好者,大多數(shù)文化水平程度不高,缺乏專業(yè)的管理知識和管理經(jīng)驗。通過對國內電競俱樂部的調查后,我們發(fā)現(xiàn)目前國內大部分的職業(yè)電競選手在20歲左右的時候就將面臨退役的問題,其運動周期極短,且缺乏相關的后續(xù)保障退役相當于失業(yè)。中國的職業(yè)電競選手普遍年齡偏小,文化程度較低,比如著名的IG戰(zhàn)隊成員游神,曾因心理素質較差在面臨巨大壓力的情況下而失常發(fā)揮。

      4 媒體、企業(yè)的大力支持

      電子競技的生存發(fā)展需要以互聯(lián)網(wǎng)為基礎建立網(wǎng)絡服務平臺,為電子競技提供“生存土壤”。在韓國電競傳播的早期,最主要的傳播渠道和平臺是電視等傳統(tǒng)媒體。1999年初,OGN就以獨立的專業(yè)游戲電視臺角色成立,并堅定地走電競職業(yè)化道路。為了提高賽事的精彩度,ONG還請來了世界上最優(yōu)秀的電競玩家來參加比賽,一流選手之間的精彩對抗不僅吸引了大批觀眾,還提高了電視臺的收視率。這也讓許多大型企業(yè)看到了其中的巨大商機,紛紛投入更多的資金來支持電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。比如當年的WCG賽事,就是由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,并贏得了三星和微軟長達連續(xù)13年的贊助。電子競技也成為了有效宣傳企業(yè)品牌的途徑,廠商們也樂于為賽事提供相應的贊助,比賽冠軍也成為了廣告商們爭奪的目標,電視臺為了爭奪比賽的轉播權更是不惜重金。媒體的宣傳使得電競的職業(yè)化得到了大眾的認可,也使得許多成功的選手成為明星,并逐漸在一定的領域具備相當?shù)脑捳Z權。電競的職業(yè)化隨之逐漸完善,電競俱樂部也擁有著不同級別的贊助商,他們將提供資金給俱樂部用于選手的生活、訓練,以及提供獎金和支付工資。

      但是在中國,電子競技運動的傳播話語置身于游離的、無規(guī)則的媒介環(huán)境中,這勢必會弱化電子競技的權威性和價值導向[6]。目前國內電子競技的傳播,缺乏權威的媒體關注,賽事無法得到及時有效的傳播。其次國內電子競技選手普遍存在面臨生存的問題,很多戰(zhàn)隊因為缺少資金支持而不得不解散。目前國內電子競技的比賽主辦方拿到的贊助相當有限,企業(yè)贊助資金少,資金籌措難度大,使得賽事在規(guī)模和質量上受限。

      5 建議

      1.定相關政策法規(guī),加大政府對電競的支持度

      政府要出臺相關的政策法規(guī),一方面制定嚴格的游戲分級標準,對進口游戲的內容進行嚴格審查,并加大對違反規(guī)定游戲運營商的懲罰力度,政府可以鼓勵電競進行技術創(chuàng)新、簡化相關產(chǎn)業(yè)的申請流程、減少甚至免除相關產(chǎn)業(yè)的稅收、制定貸款等金融政策促進資金流入電競行業(yè),以引導電子競技行業(yè)的發(fā)展。

      2.營造良好輿論氛圍,加強社會對電競的認可度

      將電競課程納入到中小學課堂中,并對青少年要加以正確的引導,設立相關的防沉迷系統(tǒng),保護好青少年的成長環(huán)境。同時提高電競職業(yè)選手的相關待遇和社會地位,營造良好的電競氛圍,吸引更多人才加入電競行業(yè)。

      3.完善人才培養(yǎng)體系,為電競發(fā)展輸送優(yōu)質人才

      電競俱樂部可以聘請專業(yè)的職業(yè)經(jīng)理人,為俱樂部的運營、發(fā)展提供專業(yè)、科學的管理。對于已經(jīng)退役了的選手,可以安排他們重回校園進行相關的培訓,選拔優(yōu)秀的人才重新回到電子競技行業(yè),進一步解決退役選手就業(yè)的問題,也可以為整個電競行業(yè)創(chuàng)造一個良性的造血循環(huán)系統(tǒng)。

      4.媒體加強正面報道,吸引大型企業(yè)的資金幫助

      信息化時代,更應該要充分發(fā)揮網(wǎng)絡、電視、雜志、報紙等多種媒體的作用,傳播積極健康的電競文化,塑造拼搏進取團結的精神,糾正社會誤讀,摘除公共有色眼鏡,增加社會對電子競技的認知度。同時政府可以鼓勵民間資本投入到電子競技行業(yè),降低準入門檻,減少投資風險,保護投資方的利益。

      6 小結

      電子競技是信息化時代下,體育與科技完美結合的產(chǎn)物,也是新時代迅速發(fā)展新興文化產(chǎn)業(yè)。雖然近年來,電子競技的發(fā)展呈現(xiàn)利好趨勢,但是在其發(fā)展過程種仍需要規(guī)避風險。中國的電子競技要在立足實際的基礎上,協(xié)同國家、社會、人民群眾的力量,促使其得到持續(xù)發(fā)展,產(chǎn)生良好的經(jīng)濟效益和社會效應。

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