徐偉康
(中國政法大學(xué) 法律碩士學(xué)院,北京100089)
按照亞里士多德對法治最經(jīng)典的概述以及后來學(xué)者對法治的研究,法治簡單地說就是規(guī)則之治。隨著體育改革的深入,體育治理也逐漸走上“良法”和“善治”的道路。電子競技自2003年被國家體育總局正式確立為第99個體育項目,雖中間歷經(jīng)曲折,但總體上是不斷向前發(fā)展的[1]。特別是2016年以來,政策利好不斷,產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴大。但隨之而來的是,近些年電子競技相關(guān)的法律糾紛呈明顯增長的態(tài)勢,在賽事舉辦、行業(yè)準入、知識產(chǎn)權(quán)保護、選手權(quán)益保障和俱樂部規(guī)范化管理等方面的訴訟案件數(shù)量大規(guī)模上漲。這一方面源于我國電子競技職業(yè)化程度不夠,但更深層次的原因是電子競技的法治化水平不高,外部調(diào)整電子競技的特別民商事法律嚴重滯后[2],也缺乏西方體育自治長期積累的規(guī)則意識。
從學(xué)術(shù)研究角度探討電子競技的法律問題源于2006年,孔德成最早提出中國電子競技處于自發(fā)、無序的發(fā)展?fàn)顟B(tài),需要法律規(guī)制[3]。近些年來,圍繞電子競技中玩家的法律地位、未成年人選手培養(yǎng)的法律問題、賽事直播的著作權(quán)問題、電競選手與俱樂部的勞動關(guān)系問題,電競法治化的研究經(jīng)歷了從無到有,從雛形到深化的過程,但目前研究多停留在微觀層,尚未上升到產(chǎn)業(yè)層的探討,也未對深層次原因進行理論分析??朔娮痈偧嫉呢撁嫘?yīng),促進電競規(guī)范化發(fā)展,亟須從宏觀視野對電競相關(guān)的法律框架和法治路徑進行系統(tǒng)研究。
電子競技是否屬于體育項目,直至今日,依舊是一個有待商榷的問題。美國學(xué)者瓦格納最早嘗試對“電子競技”進行界定,其認為電子競技參與者通過使用信息和傳播技術(shù),來發(fā)展和訓(xùn)練心智和身體能力,屬于體育運動的一部分[4]。在我國,國家體育總局通過強制性的事實認定將電子競技界定為體育項目。從法律角度,電子競技屬于“體育”的范疇,那么就要受到我國現(xiàn)行《中華人民共和國憲法》(以下簡稱《憲法》)和下位的《中華人民共和國體育法》(以下簡稱《體育法》)調(diào)整[5]。但電子競技有著不同于傳統(tǒng)體育的特點,是體育產(chǎn)業(yè)和信息產(chǎn)業(yè)融合的產(chǎn)物。產(chǎn)業(yè)向上延伸主要是游戲開發(fā)商和運營商,依靠網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的法律規(guī)范來調(diào)整,如《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,向下延伸是電子競技直播和視聽節(jié)目的制作、推廣,依托互聯(lián)網(wǎng)信息傳播的一系列法律規(guī)范來約束。此外,基于現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)產(chǎn)生的電子競技,在我國,其基本交易、經(jīng)營行為還受到《電信條例》《著作權(quán)法》《專利權(quán)法》等法律約束。這看似形成了一個以憲法、體育法為核心,以網(wǎng)絡(luò)法、知識產(chǎn)權(quán)法為外延的法律框架,但實則立法碎片化突出,部門分割嚴重,專門立法缺失,導(dǎo)致法律適用的困難。目前,電子競技的管理依據(jù)仍主要沿用2006年中華全國體育總會制定的《全國電子競技競賽規(guī)則》《全國電子競技裁判員管理辦法(試行)》《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法(試行)》等。
與近些年中國電子競技產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展相印證的是中國裁判文書網(wǎng)上有關(guān)電子競技裁判文書的快速增長,折射出電子競技相關(guān)的法律糾紛不斷上升。其突出的法律問題主要有以下三方面。
第一,賽事舉辦的混亂。就我國目前電子競技相關(guān)的法律規(guī)范而言,只規(guī)定了賽事舉辦的原則性問題,而細則缺失,比如未設(shè)立電子競技的參賽準入制度,個人、團體參賽或組建俱樂部無明確的資質(zhì)限制或行政許可事項。導(dǎo)致賽事內(nèi)容、運營違法違規(guī)、假賽現(xiàn)象突出,假賽往往又跟非法博彩相關(guān)聯(lián)。另外,賽事外掛、私設(shè)服務(wù)器和代練問題也一直是頑疾。第二,知識產(chǎn)權(quán)糾紛不斷。在我國現(xiàn)行著作權(quán)法體系下,電子競技比賽游戲畫面的法律屬性、權(quán)利歸屬、權(quán)利內(nèi)容等問題都存在爭議,司法裁判在該問題上觀點也不統(tǒng)一,導(dǎo)致賽事主辦方和玩家的權(quán)益無法得到保障,新型訴訟案件頻發(fā)。第三,電競運動員和俱樂部爭議凸顯。職業(yè)電競運動員不同于我國傳統(tǒng)體育運動員大部分由舉國體制培養(yǎng)而來,其絕大部分是玩家演變形成。一方面,缺乏傳統(tǒng)體育的制度規(guī)制;另一方面,電競行業(yè)的惡性競爭和低廉的“跳槽”成本使得運動員違規(guī)轉(zhuǎn)會和俱樂部挖角現(xiàn)象逐年上升,暴露出電競運動員和俱樂部新型法律關(guān)系界定和法律適用的難題。總體上,從實踐治理角度來看,我國電子競技市場仍然處于自發(fā)、無序的野蠻生長狀態(tài)。
根據(jù)主辦方的不同,我國目前電子競技賽事主要分為國家體育總局等政府部門主辦的第三方賽事和游戲開發(fā)商主辦的第一方賽事。由于電子競技的賽事內(nèi)容——電子游戲是游戲開發(fā)商創(chuàng)作出來并受到知識產(chǎn)權(quán)保護的,游戲開發(fā)商居于整個電子競技產(chǎn)業(yè)上游,對賽事?lián)碛凶钤嫉膲艛鄼?quán)。因此無論是政府部門主辦的第三方賽事還是企業(yè)主辦的商業(yè)性賽事都需要游戲開發(fā)商授予知識產(chǎn)權(quán)等權(quán)利。特別是目前隨著一大批優(yōu)質(zhì)多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲的出現(xiàn),游戲開發(fā)商憑借著得天獨厚的版權(quán)優(yōu)勢和充分的游戲用戶資源,成為我國目前電子競技賽事體系中最具影響力和話語權(quán)的主體。
此外,電子競技又是一個不斷創(chuàng)新的產(chǎn)業(yè),新技術(shù)和新商業(yè)模式的運用層出不窮,在立法者難以把握規(guī)制尺度的情況下,行業(yè)的自律規(guī)范作用十分突出。游戲開發(fā)商因為優(yōu)勢地位掌握了行業(yè)規(guī)則制定的絕對話語權(quán)。雖然以騰訊為主的游戲開發(fā)商制定發(fā)布了《2017年賽季英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽正式規(guī)則》《騰訊2018電子競技運動標準》等文件,為電子競技產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展發(fā)揮了重要作用。但是以游戲開發(fā)商為導(dǎo)向的行業(yè)自律規(guī)范一方面缺乏全局性、穩(wěn)定性和權(quán)威性,另一方面難以合理分配電子競技賽事及聯(lián)盟參與主體的利益,導(dǎo)致賽事參與主體利益失衡,并由此導(dǎo)致了法律糾紛的不斷產(chǎn)生。
電子競技作為正式的體育比賽項目,本應(yīng)像傳統(tǒng)體育一樣由全國性單項體育協(xié)會來負責(zé)聯(lián)賽日常運營和監(jiān)督[6],如中國足球協(xié)會,中國籃球協(xié)會。學(xué)者也在不斷呼吁成立“中國電子競技協(xié)會”。事實上,根據(jù)2006年的《關(guān)于重新公布我國正式開展的體育運動項目的通知》,國家體育總局也明確提出成立“中國電子競技協(xié)會”負責(zé)電子競技賽事,且說明“中國電子競技協(xié)會”正在民政部辦理。但時至今日,作為電子競技賽事領(lǐng)域擬成立的行業(yè)自律協(xié)會仍未正式成立,電子競技的商業(yè)力量過于強大,而缺乏有效的第三方監(jiān)管,給電子競技賽事發(fā)展埋下了隱患[7]。
目前,電子競技產(chǎn)業(yè)的法律規(guī)制主要以產(chǎn)業(yè)上游的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管和產(chǎn)業(yè)下游的電子競技賽事監(jiān)管為主要內(nèi)容。在行業(yè)監(jiān)管體系上,上游的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诨ヂ?lián)網(wǎng)信息服務(wù)業(yè),受到國家文化部和國家新聞出版廣電總局為核心的行政監(jiān)管,還受到中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會、中國軟件行業(yè)協(xié)會等機構(gòu)的約束,下游的電子競技賽事主要受到體育部門的監(jiān)管。我國電子競技賽事的組織運營等業(yè)務(wù)管理由國家體育總局體育信息中心負責(zé),看似形成了電子競技產(chǎn)業(yè)多部門綜合監(jiān)管的格局,但是,多部門管理的一個顯著問題就是混亂,部門之間缺乏良好的溝通交流[8],各自為政,力量分散,權(quán)責(zé)不明,缺乏政策的連續(xù)性和導(dǎo)向性,導(dǎo)致電子競技的發(fā)展受到太多約束。
在民間實踐方面,2011年,我國Dota2賽事領(lǐng)域的多家電子競技俱樂部聯(lián)合組建了中國電子競技的第一個行業(yè)聯(lián)盟“中國電子競技俱樂部聯(lián)盟”。該聯(lián)盟的初始目的是對職業(yè)電子競技俱樂部的注冊、管理,職業(yè)電競選手的轉(zhuǎn)會、賽事運營等多方面進行監(jiān)管,然而該聯(lián)盟的后續(xù)發(fā)展受到廣泛質(zhì)疑。第一是合法性問題,“中國電子競技俱樂部聯(lián)盟”只是多家俱樂部自發(fā)組織的松散管理團隊,并未在民政部注冊成為任何法律實體,合法性頗受爭議,這導(dǎo)致一系列的監(jiān)管措施無法實行。第二是公平性問題,作為一個第三方主導(dǎo)的行業(yè)監(jiān)督機構(gòu),根據(jù)該聯(lián)盟披露的公開信息,聯(lián)盟秘書長及副秘書長主要來自IG、DK等電競俱樂部,這相當(dāng)于俱樂部既當(dāng)運動員又當(dāng)裁判員,公平性堪憂。第三是該聯(lián)盟的賽事規(guī)則和處罰規(guī)則沒有清晰化和規(guī)范化,2017年,該聯(lián)盟對Dota2傳奇俱樂部Wings的處罰引發(fā)極大不滿,也標志著該行業(yè)聯(lián)盟的失敗。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)化和職業(yè)化的進程,與電子競技相關(guān)的糾紛解決途徑不暢也成為法治化難題。按照現(xiàn)有制度,體育糾紛解決途徑主要有訴訟、體育調(diào)解、行會內(nèi)部處理、體育仲裁等,縱觀國內(nèi)外體育糾紛解決機制的發(fā)展,體育仲裁因其效率高,時限短,能夠順應(yīng)體育爭議迅速解決的要求,因而獲得廣泛支持和應(yīng)用[9]。根據(jù)我國《體育法》第三十二條,競技體育活動中發(fā)生糾紛,由體育仲裁機構(gòu)負責(zé)調(diào)解仲裁。但是,時至今日,我國專門的體育糾紛仲裁機構(gòu)和法律意義上的體育糾紛仲裁制度尚未建立,目前的體育糾紛仲裁主要是國內(nèi)各類體育協(xié)會內(nèi)設(shè)的糾紛仲裁機構(gòu),如中國足球協(xié)會下設(shè)的仲裁委員會。因為全國性的電子競技協(xié)會尚未建立,這使得電子競技領(lǐng)域的糾紛仲裁無法落實。
訴訟解決雖是化解爭端,實現(xiàn)權(quán)利的有效途徑,但不是電子競技領(lǐng)域糾紛解決的最佳機制。首先,體育自治原則拒絕司法介入,避免體育規(guī)則和司法規(guī)范產(chǎn)生沖突[10]。其次,實踐中司法嚴格的程序性特點導(dǎo)致糾紛解決的時間成本和費用成本大大增加,最后,裁判觀點的不統(tǒng)一也造成糾紛解決的混亂判決結(jié)果。例如電子競技比賽畫面是否屬于著作權(quán)法上的作品,不同的法院作出了不同的判決,上海浦東法院拒絕給予電子競技比賽畫面著作權(quán)法的保護,而在北京朝陽法院審理的一起相似案件中,法院認為賽事錄制形成的畫面,符合著作權(quán)法上獨創(chuàng)性的要求,構(gòu)成作品。分歧最大的還有網(wǎng)絡(luò)游戲外掛行為,在實踐中有三種不同的定性,有認為是非法經(jīng)營罪,有認為是侵犯著作權(quán)罪還有認為是破壞計算機信息系統(tǒng)罪[11]。
當(dāng)我們談?wù)撾娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的時候,不得不提到的一個國家就是韓國,電子競技是韓國的三大競技運動之一,發(fā)展一直居于全球前列,專業(yè)化和職業(yè)化甚至超越了歐美國家[12]。據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)市場調(diào)研機構(gòu)Newzoo發(fā)布的數(shù)據(jù),韓國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模在全球市場上的占比高達13.1%[13],從韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗來看,除了科技革命的支持,電競氛圍的形成,法律規(guī)制在其中也起了關(guān)鍵作用[14]。目前在電子競技領(lǐng)域單獨進行立法的國家僅有韓國和法國,早在2012年,韓國政府率先就電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展專門立法,頒布《電子競技產(chǎn)業(yè)特別法》,結(jié)合已經(jīng)出臺的其他法律文件,構(gòu)建了一個完整的電子競技產(chǎn)業(yè)法律體系。一方面,發(fā)揮法律指引功能,為電子競技發(fā)展提供宏觀框架?!段幕a(chǎn)業(yè)振興法》是早期韓國電子競技發(fā)展的重要法律文件。為明確電競發(fā)展的具體依據(jù),2005年頒布的《文化產(chǎn)業(yè)政策十年:評價與展望》對電子競技團隊和場館的構(gòu)建,電競文化的發(fā)展提出綱領(lǐng)性要求,該文件指出探尋電子競技發(fā)展需要法律依據(jù),增強法律的支持,建立一個法治化的韓國電子競技協(xié)會[15]。另一方面,針對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中出現(xiàn)的具體問題及時納入法律規(guī)制,頒布《游戲產(chǎn)業(yè)振興相關(guān)法》《唱片、錄像物及游戲物相關(guān)法》對網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)、虛擬財產(chǎn)、游戲分級、玩家權(quán)益等作出了規(guī)定,保障電競服務(wù)商的知識產(chǎn)權(quán),也從法律層面打擊外掛或者代練等違法行為。
在實踐治理層面,韓國文化體育觀光部成立了韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(Koreae Sports Association,簡稱“KeSPA”),在電子競技野蠻生長的時代,有著政府背景的KeSPA的存在是韓國電子競技高速發(fā)展的重要保障。其依托行政力量鞏固電競作為一個體育項目的合法地位,對職業(yè)戰(zhàn)隊和電競選手進行監(jiān)督管理,利用監(jiān)管推動韓國電競職業(yè)化發(fā)展。隨著韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的進一步成熟,韓國真航空、電信公司等大型企業(yè)紛紛組建自己的電競戰(zhàn)隊,開始涉足電競行業(yè)。KeSPA也獲得充足的資金支持,不斷擴展自己的職責(zé)范圍,逐漸形成KeSPA監(jiān)管體系。此后,KePSA也開始一系列的商業(yè)合作,如與游戲電視臺OnGameNet(OGN)以及賽事主辦方MBCTV舉辦韓國兩大頂級星際爭霸個人聯(lián)賽OSL、MSL。參加這兩個聯(lián)賽的電競選手需要在KeSPA注冊為職業(yè)選手。“KeSPA+職業(yè)戰(zhàn)隊+專業(yè)電視臺”的賽事體系就此成立,恰到好處地推進了電競職業(yè)化進程,韓國的電子競技率先實現(xiàn)了諸如轉(zhuǎn)播權(quán)售賣、衍生品銷售等商業(yè)變現(xiàn)途徑。從韓國電子競技發(fā)展的法治經(jīng)驗來看:第一,電子競技的發(fā)展需要宏觀的法律指引。第二,針對電子競技發(fā)展過程中的負面問題需要及時立法。第三,政府背景的專業(yè)監(jiān)管機構(gòu)是發(fā)展的機制保障。
我國目前規(guī)制電子競技領(lǐng)域的法律呈現(xiàn)多個部門法交叉現(xiàn)象,知識產(chǎn)權(quán)法,民法,網(wǎng)絡(luò)法等各部門法或多或少都有所涉及。但是這些普適性的法律用到電子競技領(lǐng)域缺乏明確性和具體性,只起到“隔靴搔癢”的作用。這也是導(dǎo)致電競游戲開發(fā)商掌握規(guī)則話語權(quán)和司法實踐中裁判觀點不統(tǒng)一的重要原因。而目前專門調(diào)整電子競技領(lǐng)域權(quán)利義務(wù)關(guān)系的只有幾個規(guī)章,法律位階較低,屬參考適用范疇。尚處于發(fā)展初期的電子競技需要正確的管理和引導(dǎo),促使其健康有序發(fā)展[16]。要解決電子競技領(lǐng)域法治問題,完善現(xiàn)有的法律是當(dāng)務(wù)之急。
首先,宏觀層面上,借鑒韓國經(jīng)驗,頒布電子競技發(fā)展的原則性法規(guī),該原則性法規(guī)秉承激勵相容方針。激勵相容指的是平衡激勵和限制?,F(xiàn)代法治實踐經(jīng)驗表明,政策或立法如果沒有平衡激勵和限制,會形成管理型立法而不是治理型立法,特別是對于電子競技這種新興的產(chǎn)業(yè),一方面要通過法治限制其社會風(fēng)險,另一方面需要通過法治激勵創(chuàng)新。實踐也證明,過去政府部門往往采取管制或放任的態(tài)度發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè),但都事與愿違。電子競技規(guī)范化道路從總原則上要樹立激勵相容[17]。其次,在具體問題上,針對電子競技發(fā)展過程中的亂象,及時納入法律規(guī)制,補偏救弊。我國有必要組織一個專家委員會展開評估,摸清電子競技發(fā)展過程中遇到的主要法律問題,重點解決當(dāng)前立法的空白。例如,對俱樂部的設(shè)立作出更細化的規(guī)定,不僅涉及俱樂部成立的條件,還應(yīng)包括設(shè)立后責(zé)任的承擔(dān),俱樂部和電競選手新型勞動關(guān)系的認定;完善電子競技的辦賽細則,包括賽事申辦者、組織者、裁判員、運動員、賽事經(jīng)紀人權(quán)利義務(wù)的具體劃分以及商業(yè)化運作過程中的法律規(guī)范;完善紀律處罰權(quán)的合法授權(quán),爭議解決的法律途徑等。
長遠角度來看,我國還應(yīng)在合適的時機推出電子競技專門立法。首先,韓國和法國經(jīng)驗證明,專門的立法對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著良性的促進作用。目前西班牙國內(nèi)公民黨也向國會提出了立法建議,認為國家應(yīng)該立法以管理國內(nèi)日益發(fā)展的電子競技產(chǎn)業(yè)。由于電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及多個部門法,單靠體育部門來推動顯得力不從心,因此由國務(wù)院或體育總局、文化部、新聞出版廣電總局、網(wǎng)信辦等部門聯(lián)合,系統(tǒng)性梳理現(xiàn)有法律,統(tǒng)籌規(guī)劃,推出專門針對電子領(lǐng)域的一部行政法規(guī),避免多頭立法造成法律得不到有效執(zhí)行的難題。
電子競技的法治化發(fā)展需要完善的法律也需要健全的監(jiān)管。在部門利益化的邏輯下,由哪個部門主導(dǎo)電競的發(fā)展就成為很現(xiàn)實的問題。借鑒韓國Kespa構(gòu)建專門的電子競技監(jiān)管體制勢在必行。電子競技不同于我國傳統(tǒng)體育項目,不能照搬傳統(tǒng)體育監(jiān)管模式。但是,傳統(tǒng)體育在發(fā)展過程中也累積了許多行之有效的治理經(jīng)驗可供借鑒。
首先,可參考傳統(tǒng)體育項目,在體育總局主管的基礎(chǔ)上,加快建設(shè)電子競技單項協(xié)會,發(fā)揮單項協(xié)會的自我管理和約束的作用,同時授權(quán)行使一定范圍的行政管理職能,由電子競技單項協(xié)會主導(dǎo)建立我國電子競技的行業(yè)標準體系,包括準入審查,參與主體管理(包含俱樂部、運動員、教練員、經(jīng)紀人等),賽事設(shè)計管理,紀律處罰,爭議解決等。其次,針對電子競技的特殊性,構(gòu)建多元主體參與的監(jiān)管體制。多元主體的參與是現(xiàn)代治理理論的重要思想[18],即認為不同治理主體間應(yīng)該形成基于合作、協(xié)商的網(wǎng)絡(luò)型結(jié)構(gòu)。在電子競技的監(jiān)管體制中,如果忽視游戲開發(fā)商的利益將破壞電子競技產(chǎn)業(yè)的生態(tài)平衡。因此,電子競技監(jiān)管既要遵循傳統(tǒng)體育約定俗成的規(guī)則和相關(guān)主管機關(guān)出臺的成文法規(guī),還需要考慮游戲開發(fā)商制定的游戲規(guī)則。為平衡各方利益,可在電子競技單項協(xié)會中,吸納游戲開發(fā)商、俱樂部、電競選手等多方主體的代表,保證各方均在協(xié)會中享有一定比例的話語權(quán)。這樣既能充分促進游戲開發(fā)商的積極性,同時,也可以實現(xiàn)和保障體育主管部門和單項運動協(xié)會的權(quán)威性、主導(dǎo)性。
隨著電子競技領(lǐng)域糾紛日益增多,健全糾紛解決機制呼聲也日益高漲。根據(jù)我國電子競技領(lǐng)域糾紛的現(xiàn)狀,首先,需要區(qū)分競技領(lǐng)域的糾紛和非競技領(lǐng)域的糾紛。競技領(lǐng)域的糾紛首先根據(jù)《體育法》第三十二條的規(guī)定由體育仲裁機構(gòu)予以仲裁。一方面源于體育專業(yè)性和技術(shù)性,需要體育領(lǐng)域具有專業(yè)權(quán)威的專家參與裁決;另一方面,大量的競技體育糾紛發(fā)生在賽事舉辦前夕和舉辦過程中,對及時性有較高的要求[19]。因此,為了更好地解決電子競技領(lǐng)域的爭議,確保糾紛能夠得到有效化解,建立電子競技的體育仲裁制度必不可少??梢栽趯iT的電子競技監(jiān)管機構(gòu)成立后,按照仲裁法的規(guī)定,參考中國足協(xié)仲裁委的設(shè)置,組建監(jiān)管機構(gòu)內(nèi)部的仲裁委或者在中國體育仲裁機構(gòu)設(shè)立后,在其內(nèi)部組建電子競技仲裁部門。其次,在完善電子競技糾紛體育仲裁解決的基礎(chǔ)上,針對非競技領(lǐng)域的電競糾紛,需要構(gòu)建多渠道的糾紛解決機制。例如完善體育調(diào)解制度,電競運動員雇傭合同與經(jīng)紀合同的糾紛、電競賽事知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)糾紛、場地糾紛等普通民商事案件可以選擇專門的調(diào)解機構(gòu)或法院調(diào)解。俱樂部之間的糾紛可以選擇行政調(diào)解等途徑解決??傊?,建立一個“調(diào)解先行,仲裁為主,訴訟為輔”的多渠道糾紛解決機制,確保電子競技領(lǐng)域的權(quán)利救濟。