張 容
隨著游戲市場的逐漸成熟,有著成熟世界觀背景體系的主機(jī)游戲(consolegame)①越來越受到玩家的喜愛,并逐漸形成了核心玩家群體。相對于注重社交的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,主機(jī)游戲多呈現(xiàn)閉合型的結(jié)構(gòu),它們會有單個或多種結(jié)局,而玩家也因“通關(guān)”而獲得游戲?qū)徝荔w驗。因網(wǎng)絡(luò)游戲中存在著“充值”“排名”等系統(tǒng)干涉因素,而不作為本文主要討論對象。
開放世界(Open-world)是一種游戲中高自由度的關(guān)卡、場景的構(gòu)建方式。開放世界游戲區(qū)別于沙盒游戲(sandbox games),沙盒游戲的核心是“創(chuàng)造”,是在沒有劇情線的游戲世界里,具有很高的創(chuàng)造游戲世界的自由度,游戲本身是開放的,內(nèi)容具有可塑性,可以接受玩家的拓展改造。而開放世界游戲的核心是“多樣”,是一種“有選擇的自由”,往往具廣闊的游戲地圖,有可探索的區(qū)域和元素,玩法機(jī)制多樣,非線性內(nèi)容豐富。開放世界要素的設(shè)計者提供了超出主線敘事的豐富的選項,來作為游戲的自由感調(diào)節(jié)區(qū)域,而在開放世界游戲里想要進(jìn)行對游戲本身的創(chuàng)造則需要借助MOD輔助進(jìn)行。如果說線性敘事為主的游戲?qū)ν婕业尿?qū)動力在于劇情,開放世界游戲則是通過“游戲完成度”引導(dǎo)玩家為了完成100%探索而進(jìn)行通關(guān)甚至多周目。
然而在游戲給予高自由度的外表之下,獎杯收集機(jī)制,要素收集機(jī)制等,則成為看不見的手,引導(dǎo)著玩家產(chǎn)生全情投入心理,將游戲作為一個短期目標(biāo)或者每日任務(wù)。而游戲地圖的設(shè)計中,也加入了很多為了“吸引力”的視覺設(shè)計。游戲世界中這樣的“無人的統(tǒng)治(no-man rule)”與社會系統(tǒng)中的驅(qū)動力其實是有著高統(tǒng)一性,不過,在某種程度上而言,游戲仍舊成為提供更多選擇的,具有高自由度,通過玩家交互而共建“世界”的社會裝置中的一種。
開放世界游戲并未像沙盒游戲那樣放棄敘事,而且由“主線敘事+支線敘事”或者“多種非線性敘事”組合而成。開放世界中存在著以交互為前提的敘事結(jié)構(gòu),如同一個被黑布覆蓋但是內(nèi)容精彩紛呈的盒子,等著玩家在黑布逐漸被揭開的同時感受游戲的樂趣。
在主機(jī)游戲大類型下,人機(jī)互動是該游戲的主要互動模式,與程序模擬互動的玩家作為信息主體,同游戲媒介之間進(jìn)行了信息交換,從而保證玩家可以通過游戲程序使用游戲內(nèi)容,并在游戲提供的數(shù)據(jù)庫(Database)下,通過選擇,進(jìn)一步創(chuàng)建內(nèi)容。數(shù)據(jù)庫指結(jié)構(gòu)化的信息個項簡單的資料匯集,被特定模型組織好的選擇[1],在數(shù)據(jù)庫中的各項元素,依據(jù)某種源自游戲本質(zhì)邏輯概念,形成某種序列,各項元素形成塊狀組合的視覺呈現(xiàn),各組合之間有邏輯關(guān)聯(lián),但無直接的因果聯(lián)系或線性敘事聯(lián)系。在內(nèi)部邏輯上,單項元素通過少量動作元素的簡介規(guī)則,進(jìn)行游戲交互。而在外部呈現(xiàn)上,則形成有序的組合和動作過程。玩家只能從有限的選項中選擇,構(gòu)建“語段包(syntagmatic bundle)”來塑造他們的游戲角色(符號語言學(xué)中,“語段”的意思是符號的有意義的組合),但實際上這些少量的選擇可以組合出很多可能[2]。由此可以得知,開放世界游提供了極大的自由,是被游戲設(shè)計程序預(yù)先設(shè)定的自由,玩家可以選擇短暫離開主線敘事,進(jìn)入到開放世界探索中,也可以選擇無視開放世界探索,將開放世界游戲玩成線性敘事游戲,但不能脫離預(yù)設(shè)范圍地隨性創(chuàng)造。相對于非開放世界游戲來說,含有開放世界的游戲有著大體量的數(shù)據(jù)庫,因而可以產(chǎn)生多種組合的可能性,在探索開放世界的進(jìn)程中,主線敘事成分是逐漸消弭的,通過玩家與游戲交互的選擇,從游戲提供的數(shù)據(jù)庫中,摘選出初層級影響到的更高級的數(shù)據(jù)模型,而生成帶有玩家個人意志色彩選擇的分支。
開放世界游戲并不能用所知材料自行創(chuàng)建各種游戲中無法預(yù)先設(shè)定的產(chǎn)物。而在數(shù)據(jù)庫敘事的基礎(chǔ)之上,個人能動性地位的凸顯,導(dǎo)致了整體敘事的多樣化與多變狀態(tài)。游戲程序中的數(shù)字?jǐn)⑹率恰白陨蕉悄_本式,參與式而非接受式,是模擬式而非表征式,是同步式而非回顧式。”[3]相對而言,現(xiàn)實社會中,大數(shù)據(jù)時代的精準(zhǔn)定位,使得人的身份脫離個性,進(jìn)入一種被訂制的無個性怪圈中,從“他者認(rèn)同”的鮮明特點逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)椤澳吧叩谋嬲J(rèn)標(biāo)簽”[4],由數(shù)字媒介化產(chǎn)生的賽博空間(Cyberspace)②在去個性化的裝置體系下,提供了維持著玩家個性可能。“后信息時代的根本特征是真正的個人化,賽博空間的發(fā)展所尋求的是給普通人以表達(dá)自己需求和希望的聲音”[5],因此賽博空間更具有包容性。在開放世界游戲空間里的互動過程中,玩家的每一次選擇,會產(chǎn)生不同的游戲樣本文本,甚至可以沉浸于某游戲中的獨立卡牌游戲來獲得游戲樂趣。非主線敘事的分支小事件也依靠玩家的個人選擇生成,劇中角色信息的碎片化,也因玩家選擇先后的不同,對角色產(chǎn)生“先入為主”的美麗誤解。游戲中開放世界的特性則是宏大敘事同小敘事結(jié)合,在大敘事背景下包含有日常小情節(jié)敘事體驗,甚至是剝離掉敘事線性的,僅僅是作為收集與養(yǎng)成的要素,這樣模擬現(xiàn)實生活中的日常時刻,是游戲主線敘事中的停頓點。比如在文學(xué)作品中,直接描寫場景、物體、心理的片段雖然會對敘事有一定作用,但是會讓主敘事產(chǎn)生間隙和停頓。影視作品中,空間造型、器物環(huán)境展示也會令敘事時間產(chǎn)生頓點。這樣的設(shè)計,給游戲留下了一定的空間時間,讓玩家單純地深入體驗游戲世界本身的美妙,但前提是需要游戲團(tuán)隊設(shè)計出邏輯自洽、細(xì)節(jié)精致的游戲世界。
賽博空間提供了另類的生存空間,可以使人足不出戶獲取世界各地信息,可以參與虛擬社區(qū)的社交,可以沉浸于游戲世界的樂趣,從而形成對現(xiàn)實世界中生活、生存方式的補足性替代。高濃度的新奇玩法帶來的吸引力,讓玩家充滿了期待心理,游戲也以自身多變的具有吸引力的流動形態(tài)無形控制著玩家。在賽博空間中可以消解與現(xiàn)實世界的時空邊界,更是突破了現(xiàn)實社會體系對于個體身份的束縛,給予用戶能夠釋放壓力、尋找樂趣的環(huán)境。游戲作為交互媒介,為每一個參與者提供了比現(xiàn)實世界更為豐富而多樣展現(xiàn)自我、滿足自我的賽博空間。
隨著賽博空間的出現(xiàn),巴赫金所表述的狂歡世界感受③再次凸顯,依靠著電子技術(shù),在主機(jī)游戲的賽博空間內(nèi)玩家具有平等追求游戲快樂的環(huán)境,玩家在游戲中可以達(dá)成在現(xiàn)實世界中不能完成的幻想。因此,玩家在進(jìn)行游戲體驗的時候心情是愉快的,在這短暫的愉悅中體會最真實的自我。游戲交互為玩家提供了虛擬的仿真場景、敘事情節(jié)和角色身份,使得玩家能夠全身心地投入其中、沉浸其中。作為一個中介載體,將具有多樣差異性的個體,通過游戲的設(shè)計理念(核心概念)連接到一個嶄新共同體,成為一個將各異思想引向共同精神世界的媒介裝置。游戲指向的共同世界是存在多面相的,并且即使擁有差異性,也會有高包容度維持著該世界的唯一特質(zhì),即構(gòu)成該游戲的核心設(shè)計理念,可以是以“打怪升級”的操作性為主的,可以是將戰(zhàn)略部署為主要玩法的,也可以是收集要素為主的。
當(dāng)下的游戲類型往往是多種元素綜合在一起的,敘事解密兼具流暢帥氣動作設(shè)計,策略戰(zhàn)棋搭配收集養(yǎng)成要素,而開放世界更是幾乎成為3A大作的標(biāo)配。并且隨著游戲體系的成熟,隨著游戲作為藝術(shù)與其他藝術(shù)形式相互融合滲透,玩家開始注重游戲本身的魅力,通過游戲獨有的,能夠帶來強參與感的方式,產(chǎn)生審美經(jīng)驗,進(jìn)而享受游戲本身。游戲在發(fā)展過程中,盡可能給予玩家更多的操控度,從而在玩家和游戲的交互、對話過程中體驗游戲,從開始的對于角色、裝備的選擇,到分支劇情走向的選擇,再到支線任務(wù)和開放世界的探索收集,游戲的設(shè)計開發(fā)在不斷地拓展關(guān)于自由的邊界。
玩家在操控游戲過程中,游戲角色成為玩家在賽博空間的化身。在普通媒體環(huán)境里,用戶群體和媒體中的角色之間是彼此獨立的,而在游戲中,兩者的界限是被漸漸模糊的?;恚╝vatars)認(rèn)同是個體在使用和體驗游戲角色(玩家化身)的過程中,“自我知覺發(fā)生暫時性改變,并與化身在情緒和認(rèn)知上的聯(lián)系暫時加強的心理現(xiàn)象?!盵6]賽博空間的游戲世界,因為屏幕的裝置,游戲世界是流動的,眼睛能夠跟得上對于屏幕的洞察力,而思想出現(xiàn)在屏幕上與涌現(xiàn)在心靈的念頭之間幾乎相差無幾[7],縮短了時間上的間隔,游戲元素在屏幕上瞬間呈現(xiàn)。在游戲交互的過程中,玩家同游戲化身建立了緊密的聯(lián)系,在短時間內(nèi)發(fā)生了心理上對化身的認(rèn)同以致融合。在游戲中,游戲主角作為第一敘述者呈現(xiàn)第一視角,如在《戰(zhàn)神4》中玩家尾隨于主角身后,是一種意圖將角色視角同玩家視角融合的設(shè)計。而玩家作為角色的操控者,會獲取角色第一視角之外的其他視角,也成為非預(yù)設(shè)主線敘事的其他部分的內(nèi)容創(chuàng)造者。玩家從游戲程序預(yù)先設(shè)計好的數(shù)據(jù)庫百寶箱中,挑選能夠引起自身興趣和化身認(rèn)同的元素序列,來生成新的敘事文本,玩家同角色雙重身份的結(jié)合在非主線敘事的部分發(fā)生作用,以完成可選擇的任務(wù)。伽達(dá)默爾認(rèn)為游戲任務(wù)的自我交付實際上就是一種自我表現(xiàn),游戲的自我表現(xiàn)導(dǎo)致游戲者仿佛通過他游戲某物、表現(xiàn)某物而達(dá)到特有的自我表現(xiàn)[8]。在開放世界電子游戲中,可多項選擇的內(nèi)容設(shè)計和開放性文本成為吸引玩家的關(guān)鍵。玩家在操控游戲角色的同時,能動地介入游戲世界中成為“表面的造物主”,并且主機(jī)游戲或者單機(jī)游戲所帶來的高度沉浸感和絕對“主角光環(huán)”,能夠讓玩家沉浸于閉合而又具有大敘事背景設(shè)定的游戲賽博空間中,感受該游戲世界觀帶來的情感滲透,同游戲制作方的對話交流,在游戲過程中產(chǎn)生審美體驗。
玩家在游戲過程中,沉浸式的全情投入,情緒和思維高度集中于游戲本身,在一段時間內(nèi)過濾掉無關(guān)信息,并使用游戲數(shù)據(jù)庫提供的內(nèi)容,進(jìn)行二度創(chuàng)作即生成建構(gòu)帶有個人特點的游戲內(nèi)容。Brown and Paul Cairns從玩家參與角度,將游戲沉浸感的形成分為三個過程:參與(engagement)、專注(engrossment)、完全沉浸(total immersion)[9]。歐內(nèi)斯亞當(dāng)斯從游戲沉浸體驗設(shè)計角度來講,將沉浸分為三種,分別是戰(zhàn)術(shù)型沉浸(Tacticalimmersion)、戰(zhàn)略性沉浸(Strategic immersion)、敘事性沉浸(Narrativeimmersion)[10],戰(zhàn)術(shù)型沉浸強調(diào)游戲的操作性針對玩家的及時反映力,打斗場景的絢麗和打斗動作的流暢表演感,從而吸引玩家不斷練習(xí)操作從而通過游戲難度關(guān)卡以達(dá)成任務(wù),例如以高難度而聞名的宮崎英高制作的“魂系列”游戲。戰(zhàn)略型沉浸通過游戲中統(tǒng)籌戰(zhàn)略的關(guān)卡來吸引玩家,例如《三國志》系列和《火焰紋章》系列游戲。而敘事型沉浸游戲則通過精妙的游戲劇情來吸引玩家,例如CAPCOM工作室出的《逆轉(zhuǎn)裁判》系列,《巫師3:狂獵》《荒野大鏢客:救贖2》,并且敘事型游戲同文學(xué)、影視作品有著天然親近性。不過現(xiàn)在的游戲設(shè)計多是復(fù)合型的,各方面元素的加入來豐富其游戲性,如今年的《火焰紋章之風(fēng)花雪月》就在基礎(chǔ)戰(zhàn)棋游戲之上加入了養(yǎng)成和收集要素,并分設(shè)了四中不一樣的線路和結(jié)局。
在以敘事為主的游戲中,多為玩家向游戲角色的認(rèn)同進(jìn)而沉浸于角色戰(zhàn)斗或角色相關(guān)敘事。而在開放世界游戲里,則呈現(xiàn)一種反方向,即玩家通過操控游戲角色,借由角色作為自己的替身,在開放世界里探索,對收集、地圖布局進(jìn)行戰(zhàn)略性沉浸,而對隨機(jī)生成的分支劇情則進(jìn)行敘事方面的體驗。在開放世界的數(shù)據(jù)庫敘事里,玩家對于角色的扮演表現(xiàn)出一種復(fù)雜性,對于游戲世界和游戲設(shè)定產(chǎn)生一種認(rèn)同,而化身的角色則與角色本身的核心設(shè)定剝離,而是作為普通的存在于開放世界里的角色而認(rèn)同,更純粹的享受游戲世界觀所帶來的樂趣,將自身作為生活于該游戲世界的“原住民”角色進(jìn)行代入和沉浸。
電子游戲中不同角色,不同裝扮,不同戰(zhàn)斗游戲方式,不同元素,形成各個玩家風(fēng)格迥異的個人主體要素。例如古早游戲《大航海時代》系列中就出現(xiàn)了玩家可以通過選擇不同角色而選擇在不同的國家開始航線。到今年的《火焰紋章之風(fēng)花雪月》中,則存在四種不同視角的平行空間敘事線,根據(jù)玩家選角不同立場也不同,而想要得知主角身世秘密,則需要進(jìn)行4周目玩法才能拼湊出最終答案。因此,即使是在同一個游戲中,玩家個人也可以得到獨屬于自己的游戲經(jīng)歷,可形成個人獨特的審美經(jīng)驗與游戲體驗。游戲中的要素越多,則玩家能夠得到的獨特體驗則會愈加豐富。然而,隨著主機(jī)游戲體量越來越大,開放世界游戲也由于其開放性給玩家?guī)砹祟愃朴凇肮ぷ魅蝿?wù)”的負(fù)累感。
Jim·Trinca認(rèn)為開放世界游戲太過宏大,在一些3A大作游戲中可能會面對多如繁星的收集要素和生成品,甚至是做不完的分支任務(wù),令玩家不可避免感到疲勞。以至于購買一款開放世界游戲有種花錢找了份打卡工作的感覺[11]。自由的藝術(shù)是“好像只作為游戲、即一種本能就使人快適的事情而做的合乎目的的結(jié)果”,而“勞動,即一種本身并不快適而只是通過其結(jié)果吸引人的事情、因而強制性的加之于人?!盵12]當(dāng)本應(yīng)作為娛樂的游戲中,出現(xiàn)了令人無法享受而產(chǎn)生疲憊感的元素,那么該種類型則需進(jìn)行整合和改良。
2017年獲得TGA④年度最佳游戲的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,則可作為近年來開放世界同冒險動作解密結(jié)合很好的游戲范例。該游戲?qū)㈤_放世界的探索元素與主線敘事冒險元素進(jìn)行了一個平衡。
《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》游戲難度較低,玩法也簡潔輕松易懂,依托于Switch掌機(jī)平臺操作輕松而頻繁,可以利用碎片時間進(jìn)行娛樂,也可以進(jìn)行長達(dá)數(shù)小時的沉浸?!度麪栠_(dá)傳說:荒野之息》在傳統(tǒng)主線劇情之外,其開放世界地圖起到了很強但卻不易被覺察的引導(dǎo)力量,相關(guān)設(shè)計理念也被“塞爾達(dá)傳說:荒野之息開發(fā)團(tuán)隊”在幕后花絮部分做了大方的公開。游戲中的開放世界設(shè)計中,環(huán)境物理空間作為大的可見性的引導(dǎo),將預(yù)設(shè)的敘事物化為物理線路,起到一定的引導(dǎo)作用。其實,是互動過程中,玩家被指引向分支劇情與多種結(jié)局,而這主要為敘事和劇情的牽引。最后,則是游戲要素在玩家的自主排列組合中形成的,自主性強帶有玩家個人色彩的游戲體驗過程的生成。
《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的開放世界高自由的動作與解密玩法,配合隱形引導(dǎo)力的地圖,使得角色與敘事串聯(lián)起來。
首先是“燈塔式引力點”,游戲區(qū)域中塊狀物體排列形成引力,設(shè)置醒目的強引力物體,從而在吸引玩家視線的基礎(chǔ)上,通過這種醒目的突兀感,引導(dǎo)規(guī)劃出線性路徑。每個引力點的分布設(shè)計均衡,在到達(dá)一個引力點處可以輕易地發(fā)現(xiàn)下一個引力點,作為持續(xù)性引力無形中推動玩家探索。同樣的吸引力點設(shè)計也在其他開放世界游戲地圖中可以看到,《刺客信條》系列中的首領(lǐng)坐標(biāo)也是采用了“引力”概念;《地平線》中也出現(xiàn)了類似塔的高聳物體;《我的世界》系列中為了收集生存素材,也會不斷被接連出現(xiàn)的素材“引力”吸引。
其次是“三角設(shè)計原則”,在《塞爾達(dá)》中把場景中大多數(shù)物件模型的輪廓都設(shè)計成了三角形,并且層次分明?!按笕恰敝T如山脈、山丘,用來作為“強目的性”這樣大方向的引導(dǎo);“中型三角”例如山峰、山巔,作為遠(yuǎn)處風(fēng)景的遮蔽,通過把物件模型放在兩個引力點——大三角山脈的中間做阻擋,另一方面,由于這些物體會對玩家的視野產(chǎn)生阻擋,玩家的探索欲就會被進(jìn)一步激發(fā),是將滿足感延遲積累,從而產(chǎn)生更大的喜悅來沖淡探索過程中的疲勞。
最后是“塊狀時間的預(yù)設(shè)”,在《塞爾達(dá)》游戲中塔有12個,其中小迷宮過關(guān)預(yù)計10分鐘,大迷宮過關(guān)時間為20~40分鐘,支線任務(wù)為20分鐘,通過主線任務(wù)預(yù)計為100分鐘左右。對各個階段性解密關(guān)卡進(jìn)行時間的把關(guān),從而把握估算玩家游戲的節(jié)奏感?!翱床灰姷囊龑?dǎo)”,也是玩家在游戲中感受到的“自由度”,是看不到邊沿的“五指山”,盡管有了很大的可探索度和收集要素,然而依舊逃不出游戲開發(fā)方的手掌心。
在玩法設(shè)計上,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》中本身給出了簡單的元素,諸如風(fēng)、冰、雷、磁力。而環(huán)境物理空間的變化,加之天氣的變化,這兩種變量的交織下,簡單的元素則發(fā)揮了多樣的組合,也使得游戲交互過程中并沒有唯一的標(biāo)準(zhǔn)答案,讓玩家有足夠的選擇性可以運用多種解題思路。開放世界提供了有限的元素、有限的規(guī)則、排列組合之下產(chǎn)生了多樣的選擇,但也是覆蓋于看似無限實則有限的設(shè)計之中,而玩家出于時間成本,沉浸于多樣選擇的喜悅之中,從中挑選出帶有自身認(rèn)同感的選項,這邊足以享受到開放世界帶來的自由感。由此可見,開放世界游戲設(shè)計指向的核心目的是為了增加游戲的“可玩性”,豐富玩家與游戲互動的部分。吸引玩家對開放世界進(jìn)行探索,其重點在于對玩家“好奇心”的控制,這邊對開放世界設(shè)計其本身的有趣性或者其背景設(shè)定的豐富性有所要求。
本文試圖討論了開放世界游戲中的控制度與自由度,并通過對《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》這一飽含游戲性的開放世界動作冒險游戲進(jìn)行分析。而開放世界游戲性的作用機(jī)制是基于對玩家操縱角色與游戲互動產(chǎn)生的化身認(rèn)同的樂趣,在對開放世界進(jìn)行探索的時刻短暫地跳出線性敘事或主線任務(wù)的控制,享受多重選擇中的自由,通過的路徑也不再是唯一解。開放世界最為可貴的是提供了一個趨于完整的有體系的世界,場景設(shè)計復(fù)雜、NPC故事需要——編寫完善甚至有所關(guān)聯(lián),甚至于在提供的多種玩法上也需要保證質(zhì)量優(yōu)秀且平均,具有其獨特性和趣味性。
開放世界游戲的自由度處于角色扮演游戲和開放沙盒游戲之間,由主線劇情串聯(lián)起一個個布滿驚喜的數(shù)據(jù)庫之盒,而“開放世界”更成了意味游戲高自由度的符號。然而如何將開放世界設(shè)計更好地融入游戲大敘事框架之中,不突兀、不冗余,這仍是游戲開發(fā)方有待多方考慮的。
注釋
①主機(jī)游戲(consolegame)包含了家用機(jī)游戲和掌機(jī)游戲,是本文主要探討的游戲類型。大衛(wèi)·白金漢在《電腦游戲:文本、敘事與游戲》一書中界定,無論是在個人電腦上還是在專用游戲機(jī)器上運行,都被統(tǒng)稱為“電腦游戲”(ComputerGames)。而費恩斯坦則對電腦游戲(ComputerGames)和電子游戲(VideoGames也有翻譯為視頻游戲)做了區(qū)分,認(rèn)為電子游戲更偏向于街機(jī)游戲的大型電玩(Areade game)。
②Cyberspace一詞,由加拿大美籍科幻作家吉布森在《神經(jīng)浪有者》中首次使用,柔和了控制論(Cybernetics)和空間兩詞的含義。惠特克認(rèn)為賽博空間就是信息通過數(shù)字網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)換的空間,諾瓦克則認(rèn)為是信息處理空間化的視覺顯現(xiàn)環(huán)境。
③北岡誠司在《巴赫金對話與狂歡》中,將“狂歡世界感受“概括為四點:脫離體制;脫離常規(guī);充滿對立的關(guān)系;充滿粗俗化的降格。均在主機(jī)游戲世界中有所體現(xiàn)。因網(wǎng)游、手游中涉及到金錢充值問題,故不在討論游戲類型之內(nèi)。
④TGA,即The Game Awards,由索尼、微軟、任天堂以及維爾福贊助的頒獎活動,取代了以往的VGA以及VGX,被喻為游戲界的奧斯卡。TGA首屆舉辦于2014年。