鄭凱濱
《紙人》是一個非常典型的中式恐怖游戲,游戲時間線是現(xiàn)代,而場景則集中在殷府這樣一個晚清宅邸中:在經(jīng)歷百年光陰的老宅中,墻面已經(jīng)斑駁,角落集滿灰塵,裝飾多已殘破,家具也散發(fā)古舊的氣味,宅院深深,游廊曲折,而我們只有手電筒微弱的光芒得以慰籍,從畫面細節(jié)表現(xiàn)上,《紙人》很好的用虛幻引擎制作出了我國民間恐怖傳說多發(fā)的場景,伴隨著紙扎人、紙錢、巫蠱娃娃、符咒等與鬼怪相關(guān)的產(chǎn)物元素,對于從小到大聽說過太多民間傳說的玩家來說,已經(jīng)腦補出了這個衰敗之后的大家族從前復(fù)雜的人物關(guān)系,好奇隱匿在其中的秘聞。
說起為什么要開發(fā)《紙人》,一名核心成員曾說過,「為什么不能做一款我們國家自己風格的游戲出來?」中國的文化深深扎根在每一個團隊成員心中,游戲是他們抒發(fā)理念的載體。于是他們選擇中國的傳統(tǒng)的寫實的風格,為游戲設(shè)計風格打下基調(diào)。結(jié)合恐怖要素,經(jīng)過幾番探討之后,先是確定了選取婚喪紅白喜事為要素,之后是選擇了「紙人」這個切入點。
紙人,就是紙扎人,中國喪葬文化里非常重要的一個元素,出殯或者祭祀掃墓的時候,紙扎人一般是和車馬轎子一起出現(xiàn),到地點和紙錢一起進行焚燒,據(jù)說這些紙扎人是可以陰間指路,防孤魂野鬼,是某種告慰亡魂的方法,當然與之相伴的也有紙人引魂上身等可怕的傳說。《紙人》游戲內(nèi)即以紙扎人作為非常重要的劇情元素,以此及相關(guān)內(nèi)容去打造具有實質(zhì)感的恐怖氛圍。
此外,為了追求中國傳統(tǒng)文化的真實,不管是場景還是物件,團隊都進行了嚴謹?shù)奈幕瘹v史考究。
《紙人》的故事圍繞一個已經(jīng)荒廢了上百年的清末古宅展開,身患抑郁癥的主角在同女兒一起遠駕的途中遭遇車禍,意識恢復(fù)后的他發(fā)現(xiàn)自己已置身于這個古宅,而女兒卻下落不明,為了找到女兒并逃離此地,他必須只身探索這個神秘又恐怖的宅邸。在這個過程中,玩家們將會發(fā)掘出許多文字日志,以了解這個古宅不為人知的秘密,在這些謎團背后,我們又可以發(fā)現(xiàn)這個古宅和主角之間千絲萬縷的聯(lián)系。
游戲的核心玩法圍繞著解謎系統(tǒng),玩家需要仔細觀察環(huán)境中的事物、搜集信息、發(fā)現(xiàn)線索并通過邏輯去破解謎題——例如通過在古宅中收集到的詩文線索來破解機關(guān)密碼等。在解謎之外我們還需要躲避紙人的追殺,玩家們面對紙人時沒有任何反擊能力,被纏身時會觸發(fā)隨機QTE,一旦失敗就會立刻死亡。隨著劇情的推進,游戲也會出現(xiàn)不觸發(fā)任何QTE而直接秒殺q玩家的強力紙人——這個紙人在大部分時間都會同玩家如影隨形。
《紙人》在嘗試讓玩家“嚇到尿褲子”這一點上做的相當不錯,漆黑壓抑的氛圍、突如其來的Jump Scare都是這個游戲用來“摧殘”玩家心靈的主要手段。對玩家們來說,每次打開陌生的門、乃至每次與物件的互動都是不小的心理考驗,因為你不知道接下來會不會突然間跳出一個面目猙獰、發(fā)出刺耳尖叫的紙人。不過這些元素對于經(jīng)歷過一些恐怖游戲洗禮的筆者來說,并沒有造成太大的“精神傷害”,而真正讓我恐懼情緒激增的,則是游玩過程中感受到的巨大壓迫感和無力感。
古宅中有且只有一個存檔點,這是整個古宅中唯一安全的地方,一旦走出存檔點,玩家就有可能會在任何一個轉(zhuǎn)角、一個開門的瞬間或是在尋找線索的時候遭遇紙人。而主角行動速度非常遲緩,雖然玩家可以沖刺跑,但其極短的距離和極長的冷卻時間,也導(dǎo)致了沖刺跑幾乎沒有任何實質(zhì)性的幫助,這大大增加了逃離紙人的難度,一旦跑錯了路線鉆到了死胡同,就很難逃脫紙人的魔爪。雖然游戲中也有像柜子、桌底這樣的角落讓我們躲避紙人,但同時我們必須要先手動打開柜門后才能鉆進去,這兩個動作需要分別操作,而非《逃生》那樣可以一氣呵成躲進立柜,因這個龜速動作不少玩家被紙人抓了個正著。
因此每當進入一個房間偷偷搜尋線索的時候,都會仔細聆聽附近是否有紙人的腳步聲,一旦有任何風吹草動,就立刻用最快的速度——盡管依然十分遲緩——鉆到事先打開的柜子中。在柜子中玩家并不能偷窺外面的狀況,只能等腳步聲漸漸遠去,才敢從柜子中鉆出來繼續(xù)小心翼翼的探索。盡管在游戲中已經(jīng)重復(fù)了數(shù)十遍這樣的過程,再次經(jīng)歷時仍會讓人覺得心驚肉跳、刺激無比。
主角的孱弱讓我們仿佛一只驚弓之鳥,這在制造恐懼情緒上的確有所幫助。但這樣的設(shè)計也在一定程度上影響了我的游戲體驗:遭遇紙人時,與其跑回存檔點或是大費周折的找到掩體躲進去,還不如直接送死或直接讀檔重來更加節(jié)省時間。
在畫面表現(xiàn)和美術(shù)方面,《紙人》的表現(xiàn)也是可圈可點的,游戲的畫面雖稱不上頂級,但在恐怖游戲行列也絕對算得上優(yōu)秀;同時游戲為我們呈現(xiàn)了原汁原味的中式恐怖元素,據(jù)悉開發(fā)團隊聘請了專業(yè)人士設(shè)計了游戲中的場景和物件,以追求對文化背景的高度還原。我們可以在游戲中看到圈椅、條案、圓角柜等諸多中國古典家具,同時游戲中的謎題也穿插著紙元寶、虎頭鈴、金剛橛、古法紅糖等等大量中國文化產(chǎn)物,這些古典元素配合游戲中幽暗陰森的場景,為我們營造了別具一格的中式恐怖氛圍。
在解謎方面,《紙人》的表現(xiàn)則略顯平庸。游戲?qū)χi題的引導(dǎo)性非常小,這往往需要玩家付出更多的思考和時間來破解謎題。對于這類解謎游戲來說,謎題難度高并非壞事,但對于邏輯牽強的謎題來說,刻意增加解謎難度而非從謎題本身精雕細琢,可能只會消磨掉玩家的耐心,而不會帶來破解謎題的成就感。
《紙人》就陷入到了這樣的誤區(qū),舉個簡單的例子:有個機關(guān)需要玩家把瓷器放在上面,由于瓷器上半部分破碎導(dǎo)致其重量不足以觸發(fā)機關(guān),玩家需要把這個瓷器拿到宅邸另一端的水盆中接滿水再放上去。這個謎題雖然老套,但從邏輯角度思考并沒有什么錯誤,然而問題在于機關(guān)旁就有一個大小、形狀基本和破碎瓷器無異的、完好無缺的瓷器,按理說它更合適成為破碎瓷器的替代品,但我們卻不能與其有任何互動——顯然這在邏輯上并不能說得通,即使是作為裝飾品,這個完好的瓷器也不該出現(xiàn)在如此靠近機關(guān)的位置從而誤導(dǎo)玩家。
在故事方面,我們不會看到什么亮點或是找到深度剖析的價值。游戲中埋藏了有關(guān)心理疾病、陰謀、迫害、轉(zhuǎn)世輪回等神秘的問題,這些元素并沒能在第一章構(gòu)筑一個引人入勝的故事,但埋下了很多伏筆,游戲末尾的高潮部分也吊足了玩家胃口,讓玩家可以期待后續(xù)章節(jié)的故事?!都埲?》我們會在下一篇文章里說,請各位多關(guān)注我們的微信公眾號的內(nèi)容。
綜上所述,對于喜歡玩恐怖游戲?qū)で蟠碳さ耐婕?,這款游戲?qū)浅5剡m合你;但對于將恐怖元素放在次要位置,熱衷于解謎或分析劇情的玩家,那么這款游戲可能不會讓你非常滿意。