廣東深圳市福田區(qū)梅園小學 嚴 瑾
游戲化教學是指教師以游戲為手段來組織、開展教學活動的一種教學方式。教師利用游戲向?qū)W生傳遞特定的知識和信息。教師根據(jù)學生對游戲的喜愛和對新鮮的互動媒體的好奇心,將游戲作為與學生溝通的平臺,使信息傳遞的過程更加生動,從而脫離傳統(tǒng)的單向說教模式,將互動元素引入溝通環(huán)節(jié),讓學生在輕松、愉快、積極的環(huán)境下進行學習。
游戲即生活,游戲即教育。教師在小學語文課堂中運用游戲化教學,能創(chuàng)設一種生動活潑的教學氛圍,使學生“愛學”“樂學”,從而有效提高學習效率。
進入小學,語文課堂是從學習漢語拼音開始的,實施漢語拼音的教學融入“真假好朋友”“聲母韻母對對碰”“拼音句子接龍”等游戲的方法。
以“聲母韻母對對碰”游戲為例,當學生學習完單韻母和聲母之后就可以進行。即便沒學韻母,都可以通過這個游戲反復練習聲母和韻母的拼讀。游戲需要兩人以上圍成一圈坐好,教師把聲母和韻母做成卡牌,選出一個學生當組長,組長隨機把聲母牌發(fā)給每一個學生,韻母牌打亂順序洗好放在中央。學生按順時針摸韻母牌并翻開亮牌,看自己手上的聲母牌可否與其進行拼讀。如果找到有牌可以拼讀,就說:“碰!”并正確拼讀成功即能得到這張韻母牌。如果第一個學生不能拼讀,就順延到下一個;如果其余幾個都不能拼讀,則這張韻母牌壓到待摸韻母牌最下面。所有的韻母牌摸完后,得韻母牌最多者為贏家。這款游戲可以鍛煉學生在自主狀態(tài)下進行聲母和韻母的配對拼讀能力,激發(fā)學生學習拼音拼讀的興趣。
在識字教學中,教師可以通過紙牌識字、表演識字、接龍識字等豐富的游戲活動,讓學生在“玩中學、樂中識”。
以紙牌識字游戲來說。教師課前制作文字紙牌,每個學生分發(fā)相同數(shù)量的數(shù)字紙牌,但只有正確讀出上面的文字才能將其拿出,然后在規(guī)定時間內(nèi)誰拿出的紙牌最多誰就獲勝,借此來激發(fā)學生識字認字的興趣,并加深學生對相關(guān)漢字的記憶。在此過程中,學生如果有不認識的字,可以及時求教老師和同學,這樣不僅能夠增進師生之間的互動,而且能夠有效培養(yǎng)學生解決問題的能力。
興趣是最好的老師。只有對一件事情產(chǎn)生濃厚的興趣,才會在這件事情上投入更多的時間和精力,閱讀寫作課的學習同樣如此。
筆者曾經(jīng)上過一節(jié)《活了100萬次的貓》的繪本閱讀游戲課,這本書是日本作家佐野洋子創(chuàng)作的。書中主要講述的是有一只虎斑貓活了100萬次,死了100萬次,卻從來不喜歡它這100萬個主人,并且一次也沒有哭過。直到它成為野貓,才開始自我覺醒。后來遇見并愛上了白貓,為它付出愛。最后白貓死了,虎斑貓哭了100萬次,也安詳死去,再也沒有活過來。課堂伊始,筆者深情講述野貓前半生的6次生死輪回。隨后玩游戲——“記憶大師”,看看誰是記憶大師,回憶在這些生活經(jīng)歷中,你還記得這只虎斑貓的主人曾經(jīng)有誰嗎?貓是怎么輪回到下一世的?教學課件出示兩組圖片,都有貓的主人和貓一生中最后的結(jié)局,看看誰能快速找到。此處用“記憶大師”的游戲,翻牌匹配,來幫助學生簡單回顧虎斑貓的6次前半生。任務相對簡單,目的是引起學生的興趣,并保持參與游戲的動力。
在教學習作時,筆者組織學生玩了“生命轉(zhuǎn)盤游戲”,游戲規(guī)則:每個學習小組長做代表,點擊轉(zhuǎn)盤,結(jié)果指向的角色將作為仿寫對象,小組討論仿寫繪本故事,最后選派兩個小組上臺匯報。一說到仿寫,學生多少會有抵觸心理,但如果是在游戲中的隨機仿寫,具有未知性,可以激發(fā)學生好奇心與挑戰(zhàn)的興趣,加上小組成員的團體互助性,從而更好地完成想象仿寫。學生們聽故事不僅專心,還很會思考分析。
教學這堂課時,筆者選擇的是四年級學生。四年級學生有了大量積累字詞的基礎,但剛剛接觸作文,難免會有一定的畏難情緒。而繪本是他們熱愛的文本形式,以繪本為載體,運用游戲化元素來進行仿寫教學,一定程度上可以增強學生的自信,促進寫作能力的提高。
假如在語文課堂上只是玩游戲而忽略了教學知識點,那就違背了游戲化教學的宗旨。教師應該思考讓學生學什么,這些游戲或游戲元素將如何幫助他們達到這個目標,避免為了游戲化而游戲化。
當教師在課堂上進行游戲化教學時,想想學生的具體需求,選擇對學生有吸引力的游戲和游戲元素。此外,要確保游戲?qū)W生來說既不是太簡單也不是太難,如果游戲太簡單,學生可能會感到無聊;如果游戲太難,學生可能會感到壓力,從而選擇放棄。
不管是教學還是游戲,應把學生放在學習的主體地位上,讓學生積極表現(xiàn),充分展現(xiàn)自己的優(yōu)勢和特長,要讓全體學生參與到游戲中來,鼓勵學生主動學習、勇敢表達,盡量讓學生們?nèi)谌氡舜说幕又小?/p>
改變課堂教學的“語言”體系,如完成課堂作業(yè)稱為“開始一項任務”;小組合作完成任務改稱為“聯(lián)盟”獲勝。給學生獎勵不再是簡單的“你真棒!你太厲害了!”而是改為擁有確定數(shù)量的“經(jīng)驗值”,學生的積累就可以逐漸提升到特定等級。讓學生通過獲得經(jīng)驗值、排行榜上的排名,或者數(shù)字徽章,從而取得季度獎勵,以增加對他們的激勵作用。
教育的游戲化模式不僅僅為了好玩。游戲結(jié)束后,教師應該給學生預留思考的時間,幫助他們消化所學內(nèi)容。如可以提出系列問題:你從這次體驗中學到了什么?你將如何利用今天學到的東西?
教師在語文課堂中運用游戲化教學,是為了引起學生的學習興趣,在游戲元素的驅(qū)動下,使教學模式自然而然地從傳統(tǒng)“要我學”向“我要學”轉(zhuǎn)變。要使游戲化教學發(fā)揮更大成效,仍有賴于廣大教師對語文課堂游戲化教學作更深一層的探討、嘗試、交流。