• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      電影與游戲的邊界探索:互動電影與游戲電影化

      2021-01-03 16:30:27陳舒萍
      泉州師范學院學報 2021年3期
      關鍵詞:邊界游戲

      陳舒萍

      (北京大學 藝術學院,北京 100871)

      一、引言

      隨著數字技術的發(fā)展,電影與游戲作為數字時代的兩種重要媒介在畫面設計、文本敘事、用戶體驗等方面相互借鑒,相互交融[1]。電影產業(yè)學習游戲的藝術特點,為文本敘事提供更多元的表現方式;游戲產業(yè)從電影藝術中吸收藝術語言,優(yōu)化游戲設計,提升用戶體驗。隨著影視產業(yè)與游戲產業(yè)在形式、內容的交融,尤其是互動電影、電影化游戲的出現,二者的邊界逐漸模糊。電影與游戲是否已經消融邊界、二者是否能相互替代是跨媒介敘事下傳統(tǒng)產業(yè)自處、新產業(yè)發(fā)展形式的重要問題。

      二、領域分野:電影與游戲的邊界構筑

      電影與游戲是兩種借助電子技術發(fā)展的媒介,隨著技術發(fā)展、媒介升級,二者在文本、畫面設計等方面相互學習與交融,但二者仍存在本質區(qū)別,構筑起明顯的邊界。

      (一)敘事邊界:閉合與開放

      電影與游戲具有不同的敘事模式,創(chuàng)作者、觀眾、玩家與敘事系統(tǒng)的不同關系形成了電影與游戲之間閉合與開放的敘事邊界。

      電影的敘事是閉合的,觀眾無法參與到電影的敘事系統(tǒng)中。電影的敘事結構包含了線性敘事和非線性敘事。線性敘事結構的電影以經典好萊塢電影為代表,將沖突律的因果關系作為組織安排故事情節(jié)的基本依據[2],通過時間順序、因果關系等邏輯思路連接起故事情節(jié)。非線形敘事電影通過不同的敘事主體、非單一的時間向度進行情節(jié)編排,完成影片的敘事,如《公民凱恩》《羅拉快跑》《羅生門》等經典影片。無論是線性敘事結構還是非線形敘事結構,電影的敘事是閉合的,以電影創(chuàng)作者為敘事主體,以電影主人公與其他人物、外部環(huán)境的沖突為主要事件,通過一定的取舍、突出、編排組成情節(jié),不同情節(jié)依據一定的文本表達順序連接成電影故事,構成閉合的系統(tǒng)。電影創(chuàng)作者的故事空間通過文本表達、鏡頭語言等方式傳遞給觀眾,為觀眾構建起一個復雜又靈活多變的假定世界[3],形成電影既定的敘事空間。在閉合的敘事系統(tǒng)中,觀眾無法參與到電影故事的構建,只能以觀看者的身份存在,接受電影的敘事。不少影片以開放式結尾為結局,留給觀眾想象的空間,為拍攝影片續(xù)集留下鋪墊,但“開放”僅局限在觀影結束后。觀眾可以在觀影后按照個人喜好設計結局,續(xù)寫影片,或由結局引發(fā)不同的思考,但無法參與到影片敘事的設計中,開放式結尾的本質仍是僅由創(chuàng)作者參與的閉合的敘事模式。

      游戲的敘事文本為游戲搭建框架,決定任務模式,構成玩家交互的基礎。游戲開發(fā)者為游戲設定背景、環(huán)境,搭建一定的世界觀和故事觀,玩家在游戲中決定游戲劇情的走向、進度和結局,二者共同構成敘事主體。游戲中關鍵的情節(jié)走向、情感轉向等要素由游戲任務的完成情況來決定,通過超文本的模式形成多向發(fā)散的敘事結構。不同玩家的不同選擇、游戲任務的不同完成度都會導致情節(jié)、結局的差異,因此游戲構成了開放性的敘事模式[4],即在游戲開發(fā)者之外,觀眾可以參與到游戲的敘事中。如在《荒野大鏢客》等游戲中,玩家可以遵循游戲設計者的思路完成主線任務,形成主線敘事的閉環(huán),也可以在開放的游戲情節(jié)中按照自我意志操控主人公,在主線外開展屬于玩家的獨特劇情。游戲的開放性敘事滿足玩家的探索欲,通過任務重啟實現折返敘事,填補敘事的空白。

      電影創(chuàng)作者與觀眾、游戲開發(fā)者與玩家的不同關系形成不同的敘事文本、敘事主體和敘事結構,構成了電影與游戲之間閉合與開放的敘事邊界。電影創(chuàng)作者在電影敘事中占據絕對的話語權,觀眾被動地接受電影藝術表達,因此電影敘事是封閉的,創(chuàng)作者作為敘事主體把握敘事的權力。游戲開發(fā)者與玩家共同作為敘事主體,決定游戲的敘事走向,由超文本作為敘事支撐,形成交叉、不重疊的敘事結構,因此游戲的敘事是開放的,游戲開發(fā)者與玩家共享敘事權力。

      (二)體驗邊界:凝視與互動

      電影與游戲具有凝視性觀看與任務式交互的邊界[5],其本質是觀眾面對電影與游戲的體驗邊界。

      電影藝術作為機械復制時代最典型的藝術類型,通過畫面、色彩、光影、構圖等視圖影像,對白、音效、音樂等聽覺刺激,運用不同的拍攝手法、鏡頭語言,完成戲劇性敘事。當觀眾進入影院中,其他活動主動或被動停止,眼睛的功能被強調[6]145,漆黑的影院環(huán)境與單獨閃爍的銀幕使觀眾與銀幕構成全景體制的單向凝視,觀眾如同在瞭望塔觀察囚室中的人[7]224,擁有觀察與審視銀幕內容的權力。同時,攝像機成為觀眾延伸的眼睛進入銀幕,觀眾隨攝像機視角的變化窺視電影世界。因此,觀眾觀影時構成了觀眾對銀幕及其背后的電影世界的雙重單向觀看的凝視關系。觀眾在觀影時如同六至十八個月大的嬰兒在鏡子前認識自己,獲得自我意識的認同[8],并將個人經歷、情感、心理等投射到角色中,在一個或多個電影角色上實現情感共振與身份認同,獲得觀影的快感。觀眾通過認同“我”在鏡中所看到的,即在影片中所看到的想象的鏡像構成理想的自我[9],在鏡像凝視中產生對自我意識的凝視。

      不同于其他藝術形態(tài)對觀眾的單向信息傳遞,游戲最重要的特征是與玩家形成任務式的互動。玩家在游戲中以完成主線任務、獲得游戲勝利為主要目的,期望通過任務的完成獲得個人價值實現的滿足感與成就感。玩家在游戲中保留自我意志與主體性的自由,在主線任務的框架下進行互動?;谟螒蚪换ナ降奶攸c,在同一敘事框架下,由于玩家不同的操作方式、任務完成度等充滿個人意志的行為,最終將呈現不同的敘事文本。玩家可以隨時重啟游戲,改變原有的選擇,解鎖新的敘事內容,滿足折返的探索欲。游戲的框架越飽滿,復玩性越高,玩家的體驗越豐富。同時,在游戲中玩家保留凝視的權力,隨游戲角色窺探游戲的故事世界,在一定程度上將個人情感投射于游戲角色中,對故事劇情產生共鳴。

      藝術形式與受眾之間的信息傳遞方式決定了體驗邊界。面對電影藝術,觀眾以全景式地凝視窺探電影世界,被動地進入電影創(chuàng)作者構筑的故事空間,接受電影表達,并在角色身上尋求自我認同,獲得情感共振。而在游戲中,玩家通過任務式的互動與游戲創(chuàng)作者一同以“上帝視角”決定游戲角色的去留,完成游戲敘事,期待通過任務的成功獲得實現個人價值的成就感。

      (三)意義邊界:思考與成就

      不同藝術主體的敘事方式、受眾的體驗方式構建起不同藝術形式意義傳達的邊界,受眾對電影和游戲的反饋期待不同。

      觀眾在觀影時選擇權被剝奪,被動地接受電影創(chuàng)作者對劇情走向、電影主題的選擇,并對電影表達產生解讀與思考。電影不僅是展現世界的窗戶,更是觀眾想象的能指[10]2,觀眾站在道德至高的位置審視電影故事世界,將情感投射于影片人物中,期望在影片中實現現實無法完成的事情,獲得滿足的價值感。電影往往通過懸念的設計來增加觀眾的參與程度,如好萊塢的“最后一分鐘營救”,從而使觀眾產生“對將來期待”的情感[11],增強對電影情感的體驗。電影在獲得觀眾情感投射之外,更期待引發(fā)受眾思考,改變現實生活,如電影《素媛》在震撼觀眾的同時,現實中推動了韓國法律的完善。

      成功完成任務是玩家在游戲中的期望,因此游戲勝利作為終結,玩家在交互選擇中不會對游戲的其他結局有過多的期待。游戲任務失敗帶來的不是余韻思考,而是折返探索,重新完成任務彌補缺憾。以《大圣歸來》電影與游戲版本為例,電影以江流兒的旁觀視角來見證英雄復歸,展現了大圣歷經種種磨難與精神洗禮的成長軌跡,觀眾隨劇情起伏和大圣一同成長,產生不畏艱難、勇于自我犧牲的情感共振;游戲以大圣的視角出發(fā),玩家操作大圣在各項打斗任務中升級,使游戲人物戰(zhàn)斗力提升,贏得最后戰(zhàn)斗的勝利,游戲賦予玩家的是脫離于現實生活的滿足感與成就感。

      藝術形式的表達方式限制意義邊界。電影的結局引發(fā)觀眾思考,是創(chuàng)作者將思想內涵融入電影的故事世界中讓觀眾探尋的成果,是電影表達的重要意義。玩家在游戲中有強烈的勝負欲,任務的成功是近乎唯一的期待,重復任務、進行支線游戲在填補空白、滿足探索欲之外,更重要的是服務于游戲主線任務,游戲所賦予玩家的是區(qū)別于現實的個人價實現的成就感。

      三、互動電影:電影向游戲邊界的探索

      (一)互動電影拓寬電影邊界

      電影藝術的發(fā)展與技術交織并行,隨著數字圖像技術、互動控制技術、立體放映呈像技術等技術的成熟與資源整合,在第一代黑白無聲電影、第二代彩色有聲電影的基礎上,發(fā)展出以數字立體互動電影為主的第三代電影[12]?;与娪笆堑谌娪爸械牡湫?,達文·波特將互動電影美學定義為:將電影語言、電影美學與觀眾的交互反饋系統(tǒng)結合起來的電影類型,互動電影鼓勵觀眾參與到電影的個性化消費、體驗與分享活動中[13]278?;与娪袄眉夹g實現電影的突破與升級,拓寬了電影的邊界。

      互動電影的嘗試從20世紀中后期開始,1967年蒙特利爾世博會上映了第一部互動電影《一個男人與他的房子》,影院的座椅上放置了選擇的按鈕,影片進行到一定情節(jié)便暫停放映,由觀眾選擇發(fā)展方向。但互動電影并未在當時的受眾中獲得共鳴與青睞。隨著觀眾對傳統(tǒng)電影閱片量的擴大,影片的劇情發(fā)展、結局走向給觀眾以“似曾相識”的觀感,于是不少觀眾對劇情發(fā)展脈絡產生新的想法[14]。在傳統(tǒng)電影的觀影模式下,觀眾只能針對既有文本進行評述,無法改變電影內容;互動電影賦予觀眾選擇、決定劇情走向的權力。同時,隨著移動設備的普及與互聯(lián)網的發(fā)展,互動電影的實現度越來越高,觀眾無論是在封閉的電影院空間,還是私人空間,都可以完成觀影與交互,在觀影時構建個性化的電影世界。

      互動電影拓寬了電影的敘事邊界,由閉合轉向開放?;与娪巴ㄟ^技術手段聚合了電影文本與游戲文本,鏈接關聯(lián)文本,共同形成網狀的敘事超文本結構[15]。電影的敘事文本不再具有唯一性,互動電影中的每個情節(jié)形成了不同的文本窗口,以無形的鏈接、隱藏的邏輯混合地排列在觀眾面前,觀眾通過交互選擇,打破原有的敘事結構,拼接起不同文本窗口,構成敘事線。觀眾在電影創(chuàng)作者構建的敘事框架中進行選擇,與創(chuàng)作者共同作為敘事主體完成敘事。因此互動電影的敘事實現了由電影向游戲的突破,相比于接受固定文本的傳統(tǒng)電影觀影模式,電影也不再是只有創(chuàng)作者能參與的封閉性敘事。

      互動電影打破了觀眾的體驗邊界,觀眾在互動電影的觀影中不再只有“凝視”的體驗,與游戲相似,觀眾可以選擇符合自我認知、情感需求的情節(jié)走向。無論是故事進程中觀點或態(tài)度的選擇,還是促進角色成長、情節(jié)發(fā)展的選擇,都是觀眾自我形象的映射和價值的選擇[16]?;与娪暗挠^眾在觀影時,在影片觀看者、攝像機背后的窺視者的基礎上,更是主人公的陣營聯(lián)盟[17],加深了與電影人物的身份認同和電影世界的情感共鳴。當觀眾在互動電影中進行選擇時,便從旁觀者轉變?yōu)閯≈腥耍黾恿顺錆M個人意志的體驗[18],引發(fā)自我反思,投射個人價值觀。此外,觀眾在互動電影中獲得反復、多義的審美[19],觀眾往往不滿足于單次觀看,在結束第一次觀影后,觀眾會反復觀看,進行不同的選擇,探索電影的全部面貌。

      互動電影模糊了電影的意義邊界,作為電影藝術給予觀眾的情感與意義被削弱。觀眾與電影創(chuàng)造者共同完成敘事,基于原有的故事框架和觀眾的選擇,電影的結局若為悲劇,或出乎觀眾意料,觀眾在獲得反省與思考的同時,還會產生一定程度的挫敗感。觀眾對主人公的命運產生了與游戲相同的期待,期望主人公在觀眾的操作下能收獲圓滿的結局,從中獲得成就感與滿足感。電影中的許多關鍵轉折、劇情走向可能構成懸念、高潮,以此突出電影內涵,當這些部分轉交由觀眾選擇時,將弱化電影的表達效果。觀眾在觀影時更多的是選擇主人公的動作而非是非善惡的情感,電影的意義被削弱。

      互動電影融合了電子游戲交互的特點,拓寬了電影原有的敘事邊界、體驗邊界,模糊了電影與游戲之間的意義邊界,是電影向游戲借鑒發(fā)展的嘗試。

      (二)互動電影難以突破游戲邊界

      盡管互動電影的敘事是開放的,觀眾體驗兼顧凝視性與交互性,但其本質仍是電影,電影與游戲的邊界未被突破。

      互動電影拓寬了電影封閉的敘事框架,但與游戲的敘事仍有本質區(qū)別。互動電影通過龐大的敘事文本、個性化的結構對只有固定故事線的傳統(tǒng)電影發(fā)起挑戰(zhàn),超文本的構建支撐情節(jié)選擇,使觀眾得以通過交互實現不同的情節(jié)推進?;与娪暗拿恳粋€選擇節(jié)點,背后包含了隱含邏輯的文本窗口和鏈接,每個選擇指向了不同的結局[20],因此互動電影的開放性敘事意味著多元的結局。游戲的開放性敘事服務于主線任務,玩家的選擇是為了獲得游戲的成功,有且僅當玩家完成了前一個環(huán)節(jié)的任務,才能跳轉到下一個劇情中,而游戲的結局只有成功和失敗。互動電影中不同選擇構成了不同劇情走向甚至不同影片類型,而游戲的主線劇情只依靠“完美任務”推進,最終完成游戲框架內已設定好的敘事。盡管游戲玩家可以在游戲主線劇情之外創(chuàng)造新的敘事線,但仍無法構成完整的敘事,也不能指向多元的結局。

      觀眾在互動電影中,最重要的仍是凝視的體驗。與傳統(tǒng)電影相同,觀眾具有旁觀者、凝視者的身份,可以將現實生活與個人情感投射于電影世界和角色中,通過攝像機將視線延伸至銀幕?;与娪盀橛^眾加上參與者的身份,在操控角色的同時也在扮演角色,實現了凝視的再次延伸。觀眾在互動電影中的交互是在劇情分岔的節(jié)點選擇符合心理預期的走向,渴望實現的是精彩的敘事閉環(huán)。當觀眾對同一部影片嘗試不同選擇的重復互動時,是對不同劇情走向的探索,而不是對游戲成功與否的試錯。觀眾在觀影、互動時需要理解角色身份,才能做出合理的判斷,對故事架構越認可,觀影時的沉浸感越強。游戲中角色性格與任務的選擇、成敗沒有直接聯(lián)系,用戶是否認同不影響游戲的進程與過程體驗。

      互動電影給予觀眾不同劇情對應的情感體驗和思考,不同選擇下的不同結局少有成功與否的區(qū)分,觀眾在重復觀影中獲得多種體驗,不同于游戲給予玩家成就感的意義。但互動電影的意義在交互中被削弱,如何設置劇情,文本窗口如何鏈接,如何確定觀眾參與度等是互動電影發(fā)展需要解決的問題。

      互動電影的本質是電影,拓寬了電影的邊界,但并沒有真正突破電影與游戲的界限。因此互動電影是在傳統(tǒng)電影基礎上做出的探索,融合了游戲的特點,是跨媒介敘事下創(chuàng)新傳統(tǒng)電影藝術的嘗試。

      四、游戲電影化:游戲向電影邊界的嘗試

      游戲制作方將電影元素融入游戲中,從穿插在游戲中的過場影像,到游戲電影化,實現了游戲與電影跨媒介融合的嘗試。

      (一)游戲向電影借鑒的重要元素

      20世紀90年代起,游戲廠商開始嘗試游戲電影,將制作精良的動畫或真人電影作為游戲的過場動畫放在關卡之間,既有華麗的視覺效果,又發(fā)揮敘事等功能。如1992年出品的《紅色警戒》,采用真人影像代替動畫和算法,在玩家進入關鍵情節(jié)時觸發(fā)影像的播放條件,影像介紹了任務的部分信息,成為玩家的引導者,但因技術與成本的限制,游戲電影并未推廣。隨著影視技術的成熟、影像制作成本的降低,游戲電影再次興起。游戲制造商將角色設定、游戲任務、故事背景編入電影腳本中,穿插在游戲的開頭、任務中間,在游戲中起到背景介紹或銜接任務的作用。

      隨著視頻技術的發(fā)展,許多游戲玩家自發(fā)地分享利用游戲引擎制作的內容短片,推動了游戲制作方用游戲引擎制作效仿電影經典片段的視頻,游戲短片的制作由用戶自發(fā)轉變?yōu)閷I(yè)化的制作模式,隨后一部分電影制作方進入游戲開發(fā)的市場。過場動畫、游戲本身借鑒了電影藝術的畫面技巧,追趕電影的制作水平,“游戲大片”的形式增強了玩家的體驗感[21]。如騰訊出品的游戲《天涯明月刀》,由影視從業(yè)者完成美術、服飾、人物動作等方面的制作。育碧公司出品的游戲是追求畫質的代表,如《雷曼》《刺客信條》,投入高成本制作高質量的游戲畫面。這類游戲通過高水平的影像畫面提升玩家的代入感。

      除畫質外,游戲制作還融入了故事性。提升故事性是增強游戲可玩性的重要方式,以冒險類游戲為例,游戲進程往往依靠劇情推動,邏輯通暢、情節(jié)起伏的故事豐富了游戲的敘事框架,增強玩家在游戲中的沉浸感,提升游戲體驗。玩家在游戲中不再局限于任務式的互動,在獲得游戲勝利的基礎目標外,增加了對任務成功所推動的劇情發(fā)展的期待,在互動的體驗中豐富了玩家凝視游戲故事世界的體驗。

      (二)游戲向電影延伸邊界的嘗試

      隨著游戲引擎的發(fā)展、游戲公司業(yè)務分野,3D技術、電影畫面、劇情設定使得游戲的視聽語言與符號越來越具有電影的質感,以量子夢工作室(Quantic Dream)、搖滾之星游戲公司(Rockstar Games)等公司為代表,游戲的制作追求電影化的畫面與飽滿的劇情。游戲與電影開始深度融合,電影化游戲成為游戲向電影邊界延伸探索的有效形式。

      電影化游戲收縮了原來較為開放的敘事,向電影閉合的邊界靠攏。1999年量子夢工作室推出的冒險游戲《惡靈都市》構建起龐大的游戲世界框架,玩家在游戲中可以自由地探索,在與非玩家角色(NPC)的互動中推動故事發(fā)展,從而揭開城市背后的真相。不同于游戲開放性的敘事,《惡靈都市》中城市超自然的真相不因玩家的探索而改變,即玩家沒有參與到游戲的敘事中,玩家的互動探索是尋找、拼貼真相拼圖的過程,游戲的敘事轉向閉合。

      玩家在電影化游戲中的互動不僅是任務式的互動,更是劇情選擇,玩家在參與敘事中凝視游戲世界,投射個人情感。2005年量子夢工作室推出的游戲《幻象殺手》,簡化任務操作,突出敘事,游戲的劇情發(fā)展由玩家的選擇推進,利用實時反映事件(QTE)實現危急時刻的動作,使玩家有了“將美劇搬進游戲”的感嘆[22],玩家從任務式交互的體驗中脫離出來。在2010年發(fā)布的游戲《暴雨》中,玩家可以控制游戲劇情中的四名主要角色,操作人物在游戲場景中活動,與游戲中的非玩家對話,最終揭開事件真相。玩家在電影化游戲中的互動推動了劇情發(fā)展,控制游戲人物觸發(fā)新的劇情,玩家隨游戲人物進入逐步展開的游戲世界中。破解謎題、揭開真相是游戲的最終任務,玩家能在真相大白時獲得成功的滿足,同時在充滿個人意志的選擇下,形成情感共振,獲得觀影的快感。相比于傳統(tǒng)游戲,電影化游戲打破了玩家的體驗邊界,改變任務式的互動,加入觀影凝視的體驗,既獲得實現個人價值的滿足感,又進入游戲世界投射個人情感。在對游戲世界進行單向觀看的同時,在自我凝視中獲得認同感。

      電影化游戲基于其龐大的故事框架和豐富的玩家體驗,拓寬了游戲的意義邊界。玩家在游戲中不僅期待任務的最終成功,不同選擇所帶來的不同結局也為玩家?guī)硪馕渡钸h的思考。在游戲《荒野大鏢客》中,隨著在游戲世界中的探索,玩家自然而然地感受美國的西部精神;在游戲《底特律:成為人類》中,玩家控制角色決定仿生人與人類的相處模式,選擇的蝴蝶效應引發(fā)玩家思考“什么才能被稱之為人?”電影化游戲將所探討的深刻問題融入玩家的互動與劇情的表達中,拓寬了游戲本身所能賦予的脫離于現實滿足感的意義邊界。電影化游戲兼具了畫質高、故事性強的特點,較高的可玩性為游戲增加了生命力,是游戲向電影延伸的有效嘗試。在電影化游戲中,玩家的交互體驗不僅局限于任務式的交互,增加了游戲人物的行為選擇、場景中的探索互動,使玩家參與到游戲故事的敘事中。玩家可以在不同視角中實現電影的凝視功能,游戲主人公的視角、上帝視角都是玩家視線延伸的攝像機,玩家在此時成為觀眾,在游戲世界中尋找現實鏡像,將個人情感投射于游戲角色中,獲得情感共振與內心滿足。基于不同的玩家體驗,電影化游戲得以傳達出超越成就感的內涵,玩家在游戲中欣賞結局及其意義。

      五、結語

      電影與游戲有明顯的邊界存在。電影的敘事是僅創(chuàng)作者構建的閉合敘事,觀眾在觀影時僅有凝視功能,通過攝影機的視線延伸進入電影世界,在現實投射中獲得情感共鳴和內心滿足。電影通過人物形象、故事情節(jié)等傳達電影的內涵,構建起電影的意義邊界。游戲的敘事是串聯(lián)任務的重要連結與架構,玩家通過不同的交互與游戲設計者共同完成故事搭建,構成開放的敘事。游戲通過數字技術、敘事文本搭建框架供玩家進行任務式交互,玩家在游戲體驗中保留了自我意志,通過完成任務實現滿足感。

      互動電影的本質是電影,是電影在文本表達方面向游戲跨越探索的體現?;与娪叭诤狭擞螒虻慕换バ?,但觀眾的互動是推進劇情的選擇題,本質上服務于故事的開展?;与娪疤峁┝穗娪氨磉_的多元可能,但并未打破電影與游戲的邊界。游戲在發(fā)展中不斷借鑒電影的視聽語言、拍攝技法與敘事方式,其中畫質高、互動性強的游戲既保證游戲的互動性,又增強玩家在游戲中的凝視作用,在產生成就感的同時,實現現實的鏡面投射,形成情感共鳴,是跨越游戲與電影的有效探索。

      互動電影與電影化游戲分別從電影、游戲兩端向中間地帶靠攏,分別拓寬了電影、游戲的邊界,在呈現上二者逐步接近,本質上二者都構建起可供探索的故事世界,在觀眾的價值判斷與選擇下決定劇情走向,使觀眾在完成敘事的同時引發(fā)思考。因此二者不失為創(chuàng)新電影表達、游戲互動的重要形式,為電影和游戲賦予更強的生命力,但并不意味著電影或游戲可以相互替代,也并未消磨電影與游戲的邊界。

      猜你喜歡
      邊界游戲
      拓展閱讀的邊界
      探索太陽系的邊界
      意大利邊界穿越之家
      現代裝飾(2020年4期)2020-05-20 08:55:44
      論中立的幫助行為之可罰邊界
      游戲
      數獨游戲
      瘋狂的游戲
      飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
      爆笑游戲
      第八章直接逃出游戲
      小學科學(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
      第八章 直接逃出游戲
      小學科學(2015年6期)2015-07-01 14:30:14
      西畴县| 芮城县| 渭源县| 华蓥市| 醴陵市| 新宁县| 邹城市| 广丰县| 精河县| 鱼台县| 嘉定区| 承德市| 武夷山市| 小金县| 屏东市| 九江市| 汉川市| 墨脱县| 昌江| 康平县| 莆田市| 江北区| 息烽县| 明星| 安丘市| 合作市| 藁城市| 司法| 望都县| 喀喇沁旗| 昌图县| 云霄县| 云和县| 乌兰浩特市| 青铜峡市| 黄大仙区| 娱乐| 平远县| 太湖县| 建湖县| 当涂县|