張洋
【摘要】對于一線教師,尤其是青年教師,教學的主戰(zhàn)場有兩個——日常的教學課堂以及公開課(優(yōu)質課)的課堂。在日常課堂教學中,教師面對的只有學生,由于小學生感知能力和注意力水平有限,很難盡快進入上課狀態(tài),勢必影響接下來各個環(huán)節(jié)的教學成效。另外,青年教師想要成長,積極參與公開課(優(yōu)質課)的評比活動是必不可少的,在公開課的課堂上,教師面對的不僅僅是學生,還有評委老師,如何能受到評委的青睞,在眾多優(yōu)秀的教師中脫穎而出?除了學生的配合,還需教師對整個教學環(huán)節(jié)的精心設計,而課堂教學的首要環(huán)節(jié)是課堂導入,在信息技術課堂教學中,設計并運用恰當?shù)膶?,能激發(fā)學生的學習興趣,吸引學生的注意力,使學生快速自然地投入到新課的學習氛圍中。同時,優(yōu)秀的課堂導入也會像磁石一樣,把評委牢牢地吸引住,影響評委對整節(jié)課的評價。所以,課堂導入既是課堂教學的首要環(huán)節(jié),又是教學設計的重要環(huán)節(jié),課堂導入成功與否,可以直接影響教學效果。
當然,課堂導入的方法是多種多樣的,但它的設計和實施受到所在學校教學條件、教學對象、教學內容、教學目標等多方面的限制。因此,課堂導入既要設計得精巧,又要遵循適用性的原則。通過多年的教學實踐,我總結了以下幾種課堂中適用的導入方法和技巧。
一、開門見山,直接導入
開門見山導入法,是指教師單刀直入,直接引出新課的課題,點明學習目的,讓學生在最短的時間內明確本節(jié)課的學習目標,做到課伊始,意亦明。這種導入方法直接明了,簡單高效,能在短時間內引起學生的有意注意,激發(fā)學生的學習動力。但該方法的使用具有一定的局限性,尤其是對低年級的學生,由于低年級學生理解能力和信息技術知識水平有限,一般只有教學內容和教學目標比較簡單,或單純的練習課才會使用這種方法。而高年級的學生學習能力較強,具有一定理解能力和信息技術知識,更適用于這種方法。
例如,《雙擊鼠標摘果實》和《拖動鼠標玩紙牌》兩課的導入:教師可以直接展示游戲界面,并明確指出玩游戲的方法為雙擊鼠標(拖動鼠標),緊接著,詢問學生:“什么是鼠標的雙擊(拖動),該如何操作?”由此開始新知識的講授,直截了當、干凈利落。
二、前后對比,突出新知
對比導入法,是將原始素材或教師制作的“半成品”與應用新知識再創(chuàng)作后形成的新作品進行前后對比,形成強烈的反差,給學生形成視覺沖擊,在突出新知識優(yōu)點的同時,激發(fā)學生的學習熱情。教材中有大量的內容適用該導入法,如:《美化學習計劃書》《美化班級課程表》《美化標題突主題》《編輯文本巧排版》《插入圖片美版面》……所以,對比導入法是小學信息技術課堂常用的一種導入方法。
例如,《美化標題突主題》一課的導入:
教師對比展示兩份電子小報作品,兩份作品的內容相同,區(qū)別在于一份作品的標題添加了藝術字效果,而另一份的標題并未添加藝術字效果,然后讓學生邊欣賞邊對比,分析哪一部作品效果更佳并說明理由,學生自然會選擇添加了藝術字效果的作品,由此引出本節(jié)課所學習的內容——使用藝術字來美化標題。在該導入案例中,兩份作品對比展示,強烈的效果反差所帶來的視覺沖擊,激發(fā)了學生強烈的學習興趣,讓新知識更有效地被學生吸收。
三、競賽導入,趣味盎然
當今社會是一個競爭社會,培養(yǎng)學生從小形成良好的競爭意識,已成為當前學校教育的一項重要內容。教師作為學校教育的主力軍,要有目的、有計劃地充分利用或創(chuàng)造各種機會,為學生提供競爭的平臺。而競賽導入法正是利用小學生爭強好勝、愛表現(xiàn)的心理特征,開展個人或小組比賽來導入新課。競賽導入法能夠極大地激發(fā)學生的學習斗志,促進學生積極思考和創(chuàng)造,進而使學生的主動學習效果達到最佳。
如《詞語輸入方法多》一課的導入。
教師:上節(jié)課我們學習了漢字輸入的方法,這節(jié)課我們就來比一比、賽一賽,看誰是打字小高手!接著課件展示“詞語接龍”的比賽,出示詞語:“朋友、友好、人民、民主……”要求學生以小組為單位,利用記事本軟件進行打字競賽。比賽一開始,學生們個個摩拳擦掌,毫不示弱,很快進入緊張的比賽中,結果一出,有人興高采烈,有人垂頭喪氣,有人遺憾地表示:“還差一點點就贏了,能不能再來一次?”看著學生們躍躍欲試的樣子,我抓緊機會導入:“輸?shù)舻耐瑢W不要灰心,贏得比賽的同學也不要掉以輕心,接下來還有幾場比賽等著大家呢,想要逆襲或是保住現(xiàn)在的勝利成果,必須熟練掌握提高詞語輸入效率的多種方法?!倍加心男┓椒兀窟@是孩子們迫切想要知道的,也正是接下來的教學內容,通過競賽導入法,自然地過渡到了下一環(huán)節(jié)的教學活動。
當然,在采用競賽導入法時,教師應對競賽的內容、組織形式、難易程度、評價方式、學生的知識水平、不同學生的性格特點等做到充分的了解和精心的準備,讓小小的競賽充分激發(fā)不同層次學生的積極主動性,同時,又要合理渲染競賽的氣氛,在心理上為下一步的教學活動給學生推波助瀾。
四、“實物”展演,直觀感知
直觀感知導入法是指教師通過實物、教具、圖片、音樂等媒介實施的課堂導入。運用實物、圖片等媒介結合語言導入,可以化抽象為具體,比單純的語言更易吸引學生的注意力,更易被學生理解。
例如,《電腦硬件知多少》一課的導入。
首先,請學生們以小組為單位觀察并交流:電腦教室中的電腦都由哪幾個部分組成,緊接著教師提問:“在計算機的各組成硬件中,最神秘、功能最強大的是哪一部分呢?”教師肯定學生的回答:“這個神秘的部分正是主機。主機里到底有哪些部件?我們一起來拆開看看吧?!苯處煵痖_事先準備好的主機,將CPU、內存條、硬盤等主機部件一一展示給學生,并請學生以小組為單位,輪流到講臺摸一摸這些硬件實物,既可以激發(fā)學生的學習興趣,又能加深學生對這些硬件的記憶。
當然,直觀感知導入法的實施,需要充分考慮所在學校的設施條件和學生的配合程度。
五、巧用故事,創(chuàng)設情境4FF57D59-332B-42D3-89F7-A2125441C9C9
著名教育學家陳鶴琴先生曾說:“故事,在兒童那里是一種精神食糧?!毕矚g聽故事是小學生的普遍心理特征。小學信息技術教材的編寫者也意識到了這一點,用一個個小故事串起整套教材。在采用故事導入法時,我們可以使用教材自帶的對話故事,也可根據教學內容,自己創(chuàng)作故事情境。
例如,《小小蝸牛跑得快》一課的導入。
教師:同學們,一年一度的動物運動會正在如火如荼地舉行,小蝸牛和小貓已經準備好了,讓我們?yōu)樽约合矚g的隊員加油吧。
播放小蝸牛和小貓賽跑的動畫作品。
教師:比賽結束了,結果顯而易見,小蝸牛失敗了,雖然每年的運動會小蝸牛都會積極報名參加,但他的速度太慢了,屢次失敗讓他備受打擊。同學們,你們想不想幫助小蝸牛,讓他也獲得一次冠軍,重拾信心呢?
這時,學生已經進入故事情境,紛紛表示想要幫助小蝸牛,并激起好奇和疑問:“該怎么幫助他呢?”教師順勢引出教學內容:“想要幫助小蝸牛,我們必須借助一款新軟件——Scratch。”
在導入環(huán)節(jié),采用與教學內容相關聯(lián)的故事導入,既能迅速抓住學生的注意力,又能激發(fā)學生的學習興趣和學習主動性,為學生創(chuàng)造良好的學習氛圍。
六、欣賞作品,激發(fā)興趣
小學信息技術教材經常會利用軟件制作作品的教學內容。所謂作品欣賞導入法是指教師將課前精心準備的與教學內容相關的精美作品展示給學生,在學生欣賞的過程中,介紹作品就是利用即將學習的知識創(chuàng)作的,并強調其中的一些作品是由同齡學生制作而成,同時鼓勵學生認真學習知識,結合自己的創(chuàng)意,創(chuàng)作出比展示作品更優(yōu)秀的作品,以此激發(fā)學生的學習興趣和斗志,進而積極地參與到學習和創(chuàng)作中去。
當然,作品欣賞導入法所選用的作品,要充分考慮其制作的難易程度,若特別難,反而會挫傷學生的積極性。
七、復習舊知,引入新知
孔子:“溫故而知新”。新舊知識往往聯(lián)系緊密,復習導入法正是利用知識的銜接關系,引導學生在復習舊知識的基礎上引出新知識,幫助學生運用舊知識理解新知識。
復習導入法可以起到承上啟下的作用,通過復習舊知引入新知,不僅有利于學生對舊知識的鞏固,還能為新知識的學習做好鋪墊,可謂一舉兩得。
總之,教學有法,教無定法,貴在得法。要想導入得精彩,教師要先得“法”,因為適用于小學信息技術課程的導入方法有很多種,教師只有理解并熟練掌握各種導入方法,才能更好地去利用它們,但教師需要清楚地認識到沒有哪種方法是萬能的,教師應當根據教學實際結合自己的特長,采用最合適的方法導入新課,讓信息技術課堂從一開始就精彩無限。4FF57D59-332B-42D3-89F7-A2125441C9C9