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      我國電競產(chǎn)業(yè)國際競爭力比較與影響因素分析

      2021-01-15 06:41劉芷萱馬昕娜陳敏佳李澄群
      現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2021年1期
      關(guān)鍵詞:國際競爭力

      劉芷萱 馬昕娜 陳敏佳 李澄群

      摘?要:近年來,我國電競行業(yè)發(fā)展迅速,產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸完善,引起了社會各界的高度關(guān)注。本文通過分析近幾年我國電競行業(yè)的基本情況,以波特鉆石模型國家競爭優(yōu)勢理論來剖析我國電競行業(yè)的國際競爭力,探究影響我國電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展壯大的因素,并進(jìn)行實(shí)證分析,與韓國這一電競強(qiáng)國進(jìn)行對比,提出促進(jìn)我國電競行業(yè)發(fā)展的對策和建議。

      關(guān)鍵詞:電競產(chǎn)業(yè);國際競爭力;波特鉆石模型

      中圖分類號:F2?????文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A??????doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2021.01.002

      1?研究背景

      自 2008 年金融危機(jī)爆發(fā)以來,世界各國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展都受到了巨大的影響,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)增長疲軟,發(fā)展戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)成為各國的政策焦點(diǎn)。電競產(chǎn)業(yè)作為一種集互聯(lián)網(wǎng)與競技體育于一體的新興產(chǎn)業(yè),近年來隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,“電競是體育”的認(rèn)同度獲得大幅提升,整個電競產(chǎn)業(yè)走向規(guī)范化、正規(guī)化、職業(yè)化。2017 年伽馬調(diào)查報告數(shù)據(jù)顯示:我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模年復(fù)合增長率約為 46%,中國電競整體市場規(guī)模突破 650 億元,已成為全球最大的電競市場,電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步完善,產(chǎn)業(yè)規(guī)模也進(jìn)一步擴(kuò)大。作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,電競產(chǎn)業(yè)不僅具有較高的商業(yè)價值和潛力,同時具有極大的輻射帶動作用。

      在電子競技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的同時質(zhì)疑與問題也隨之產(chǎn)生。對電子競技的片面理解導(dǎo)致“電競污名化”;技術(shù)型人才的短缺以及行業(yè)內(nèi)無序的發(fā)展對電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步擴(kuò)大的制約;消費(fèi)群體;國家的監(jiān)管和引導(dǎo)工作不到位阻礙電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

      2?文獻(xiàn)綜述

      2.1?國際競爭力理論文獻(xiàn)綜述

      2.1.1?國際競爭力的內(nèi)涵

      國際競爭力即一國參與國際間競爭的能力,是諸多方面各種因素相互影響的結(jié)果。是一國為其企業(yè)創(chuàng)造價值所提供的環(huán)境支持能力和企業(yè)相較于其他競爭對手創(chuàng)造出更多的價值,它包括國家或企業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀與整體水平、擁有的實(shí)力和增長的潛力。

      2.1.2?國際競爭力指標(biāo)要素和評價準(zhǔn)則——波特鉆石模型理論

      在《國家競爭優(yōu)勢》一書中哈佛商學(xué)院的邁克爾·波特通過對各國各行業(yè)進(jìn)行的研究,提出了波特理論。波特國際競爭力理論通過四個要素條件來分析該國企業(yè)的外部競爭環(huán)境,改進(jìn)這四個要素條件來促進(jìn)國家競爭優(yōu)勢。

      這四個要素條件包括:生產(chǎn)要素、需求條件、相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)條件和企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)與同行競爭。

      波特將這四個要素條件構(gòu)成一個菱形,當(dāng)這四個要素達(dá)到最優(yōu)時,則意味著該國企業(yè)在特定行業(yè)取得成功的可能性最大。同時這四個要素條件之間相互影響,彼此存在關(guān)聯(lián)。

      除去這四個內(nèi)生的要素條件,還存在兩大變數(shù):機(jī)會和政府。共同構(gòu)成了波特鉆石模型,用于分析一個國家某種產(chǎn)業(yè)為什么會在國際上有較強(qiáng)的競爭力。

      2.2?電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)研究綜述

      2.2.1?電子競技的概念與特點(diǎn)

      2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項(xiàng)。在《電子競技運(yùn)動概論》中將電子競技運(yùn)動的概念歸納總結(jié)為“將電子游戲比賽達(dá)到競技層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動?!?/p>

      2.2.2?電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈介紹

      電競產(chǎn)業(yè)是指以電競游戲?yàn)榛A(chǔ),以電競比賽為中心,包括游戲開發(fā)商,直播媒體平臺和電競俱樂部三大主體,涉及比賽制作、直播營銷、游戲周邊等諸多內(nèi)容。

      電競產(chǎn)業(yè)鏈大致可分為三部分——內(nèi)容制作(游戲廠商);與賽事直接相關(guān)(贊助商,電競俱樂部,電競選手);傳播媒介(電視臺與網(wǎng)絡(luò)直播平臺)。

      位于上游的游戲廠商開發(fā)制作出各類型的游戲,輸出游戲內(nèi)容,同時各游戲廠商為推廣自己的游戲也常常舉辦游戲賽事,為電競比賽提供資本贊助。

      位于中游的電競俱樂部和賽事贊助商負(fù)責(zé)賽事內(nèi)容,為電競比賽培養(yǎng)參與者,提供場地、比賽設(shè)備等基礎(chǔ)設(shè)施。

      位于下游的各媒體重點(diǎn)在于傳播,包裝賽事內(nèi)容,直接服務(wù)于用戶。將電競比賽以直播或電競節(jié)目的形式傳達(dá)給觀眾,并配以解說來吸引觀眾。

      3?中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r

      3.1?中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體狀況

      中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況基本可以概括為以下幾點(diǎn)。

      3.1.1?電競產(chǎn)業(yè)整體市場規(guī)模巨大

      當(dāng)前,隨著外部環(huán)境和內(nèi)部環(huán)境的不斷優(yōu)化完善,我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,2017年中國電競市場整體規(guī)模突破650億元,增長率達(dá)到50%以上。從2019年全球各地區(qū)電子競技市場收入分布情況來看,北美地區(qū)電子競技市場收入占比37%。中國占比19%,南韓地區(qū)占比較小,僅為6%。中國電競產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模在規(guī)模不斷擴(kuò)大的同時仍然保持著高速的增長速度,發(fā)展勢頭強(qiáng)勁。

      3.1.2?移動電競游戲市場占比迅速提升

      得益于熱門游戲——《王者榮耀》移動電競游戲市場迎來了爆發(fā)式的增長。2015-2017年,移動電競市場規(guī)模快速擴(kuò)張,由2015年的50.9億元增長至2017年的303.2億元,2017年已經(jīng)與端游電競游戲市場基本持平,未來隨著更多類型的游戲開發(fā),移動電競因其簡單方便、娛樂化、低門檻等特點(diǎn),深受主流市場的歡迎,市場規(guī)模將會進(jìn)一步擴(kuò)大。

      3.1.3?我國電競產(chǎn)業(yè)市場集中化程度較高

      國內(nèi)的電競市場由幾家大型游戲開發(fā)商占據(jù),騰訊、網(wǎng)易、完美世界、巨人及盛大四家廠商,易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年電競市場價值創(chuàng)造排名中,騰訊一家獨(dú)占過半的份額——52.25%,網(wǎng)易游戲約占14.96%。在2016年第一方賽事主辦方分布份額中,騰訊、網(wǎng)易就已經(jīng)承擔(dān)主要賽事主辦,近幾年的電競產(chǎn)業(yè)趨勢也表明國內(nèi)的電競市場格局依舊如此,大型的電競產(chǎn)品制作公司的地位難以撼動。

      3.1.4?我國電競產(chǎn)業(yè)地區(qū)集聚發(fā)展

      在區(qū)域分布上和國內(nèi)其他產(chǎn)業(yè)分布相似,游戲開發(fā)商的數(shù)量與地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展開放水平密切相關(guān)。以東部地區(qū)為主要市場,深圳、北京、上海、杭州位居前列,中部地區(qū)以成都、西安為代表。當(dāng)前我國電競產(chǎn)業(yè)處于迅速擴(kuò)張的階段,產(chǎn)業(yè)的主要動力還是強(qiáng)大的資本供給,東部沿海地區(qū)有大量的資金來源。同時人口密集的東部沿海地區(qū)也為電競產(chǎn)業(yè)提供了豐富的人力資源。

      3.2?我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)

      3.2.1?泛娛樂化

      如今不同產(chǎn)業(yè)之間泛娛樂化滲透成為大趨勢,電競產(chǎn)業(yè)以電競游戲?yàn)榛A(chǔ),展現(xiàn)出更多的娛樂因素。許多電競俱樂部注重對電競選手進(jìn)行形象包裝,提高其商業(yè)價值,將電競選手打造成明星偶像,吸引眾多粉絲的追捧,打造自身的品牌價值。其他的娛樂明星也紛紛進(jìn)入電競?cè)?,以此來吸入并鞏固粉絲群體,建立起自己的人設(shè)。同時電競也與音樂、影視、體育等多個行業(yè)建立起多元化,全方位的合作。進(jìn)行許多大IP巨制,借助明星巨大的號召力,促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)更加大眾化、娛樂化。深度挖掘明星資源,乘著粉絲經(jīng)濟(jì)的熱潮,推動電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步健康穩(wěn)定的發(fā)展。

      3.2.2?缺乏規(guī)范化

      相比其他的體育項(xiàng)目的發(fā)展,在我國,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)出毫無秩序,沒有規(guī)范的特點(diǎn)。中國的體育類產(chǎn)業(yè)發(fā)展相較于歐美等國家起步較晚,且不夠完善。電競產(chǎn)業(yè)作為一種新興的特殊的體育項(xiàng)目的發(fā)展,一直飽受爭議。與電競相關(guān)的規(guī)章制度遲遲沒有確立,官方的聯(lián)盟性質(zhì)的組織也沒有統(tǒng)一的規(guī)劃,整個中國的電競產(chǎn)業(yè)正處于一種“野蠻生長”的狀態(tài)。

      3.2.3?資本構(gòu)成多樣

      不同于韓國電競產(chǎn)業(yè)由國家政府主導(dǎo)的形式,中國電競產(chǎn)業(yè)中的第一批投資者是以王思聰為代表的“富二代”以個人愛好為出發(fā)點(diǎn)通過收購俱樂部,整合資源等形式挽救了瀕臨崩潰的中國電競產(chǎn)業(yè)。接棒的資本投資者大多是與電競產(chǎn)業(yè)直接相關(guān)的各大游戲公司,通過贊助電競賽事來宣傳自己的游戲,吸引更多的玩家。而后,隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,愈發(fā)的矚目,更多資本進(jìn)入電競產(chǎn)業(yè)鏈上游。不同背景的資本紛紛在電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行布局,如電商平臺、視頻網(wǎng)站等。

      3.3?現(xiàn)存的問題

      3.3.1?社會認(rèn)可度較低,用戶付費(fèi)率低

      如今中國社會對電競是體育的認(rèn)知仍存在巨大的誤解,部分人將參與電子競技當(dāng)作不務(wù)正業(yè),這種錯誤的思想觀念不利于電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng),也是導(dǎo)致電競用戶付費(fèi)率較低,消費(fèi)能力不足的主要原因。社會對電競產(chǎn)業(yè)的誤解,深深的阻礙了電競產(chǎn)業(yè)的良性健康發(fā)展,對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展造成了嚴(yán)重的阻礙。

      3.3.2?產(chǎn)業(yè)鏈不夠完善,行業(yè)亟待規(guī)范

      相較于足球、籃球等傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)體系還未完善,產(chǎn)業(yè)鏈上下游之間分工不明確。電競產(chǎn)業(yè)上游的游戲開發(fā)能力欠缺,大多數(shù)著名的游戲如《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸》等都是從國外買進(jìn),再經(jīng)由國內(nèi)的游戲廠商發(fā)行傳播,國內(nèi)廠商所能獲得的利潤不高。作為產(chǎn)業(yè)鏈核心的電競賽事的舉辦需要資本商的投資,但如今中國的電競賽事多由游戲公司出資舉辦,其目的主要是為了推廣自己的游戲,缺乏影響力。

      同時行業(yè)內(nèi)部缺乏規(guī)范化,沒有官方的聯(lián)盟性質(zhì)的組織來制定電競行業(yè)的規(guī)章制度。這將導(dǎo)致電競俱樂部的運(yùn)營管理沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),投入與回報不對等,退役選手的生活質(zhì)量無法得到保障。

      3.3.3?政府職能的缺失

      政府對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展政策反復(fù)變化,缺乏統(tǒng)一的規(guī)劃。從2003年為電競正名——將電子競技納入正式體育項(xiàng)目,再到2004年全面封殺電子競技,政策的頻繁波動打擊投資者和從業(yè)者的信心,不利于電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。

      同時政府對電競產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管職能的缺失,也引發(fā)一系列的問題。

      4?基于鉆石模型的電競產(chǎn)業(yè)競爭力評價模型

      4.1?中國電競產(chǎn)業(yè)競爭力分析

      4.1.1?生產(chǎn)要素分析

      中國電競產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)要素主要包括人力、資本和管理這三大要素。

      (1)人力資源。對于電競產(chǎn)業(yè)來說,人力資源主要作用在兩個方面:一方面是上游游戲產(chǎn)業(yè)的制作開發(fā)。上游游戲產(chǎn)業(yè)主要負(fù)責(zé)游戲內(nèi)容的制作。新游戲的開發(fā)對于人才的要求極高,既要擁有較高的技術(shù)研發(fā)能力,又要具備創(chuàng)新思維。當(dāng)前我國電競市場上的大熱游戲皆是由國外引進(jìn),或是仿造外國進(jìn)行設(shè)計的,自主研發(fā)和創(chuàng)新水平較低,缺乏相應(yīng)領(lǐng)域的人才。另一方面就體現(xiàn)在電競產(chǎn)業(yè)的下游,即玩家方面。電競產(chǎn)業(yè)的玩家分為普通玩家和職業(yè)選手。普通玩家是指大眾性質(zhì)的以休閑娛樂為目的的玩家,而職業(yè)選手則是指以電競為本職工作換取勞動報酬的玩家。從選手選拔到培訓(xùn)再到保障其基本收入以及退役后該何去何從的問題,中國的電競行業(yè)還未形成一套成熟的體系,也因此導(dǎo)致大量人才的流失。

      (2)資本資源。伴隨著中國的電競產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,近年來不同背景的資本通過各種方式進(jìn)入電競產(chǎn)業(yè)鏈的上游,以期實(shí)現(xiàn)在電競產(chǎn)業(yè)的布局。目前對電競的投資主要集中在兩方面,一方面是對電競俱樂部的投資,另一方面是對電競賽事的投資。除此以外,相關(guān)產(chǎn)業(yè)如電競解說,直播平臺,甚至相關(guān)的綜藝節(jié)目也都吸引了不少資金投入。當(dāng)前,隨著電競產(chǎn)業(yè)地位的“扶正”,不僅民間資本看好電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,政府也對電競產(chǎn)業(yè)給予優(yōu)厚的資金和政策支持。中國的電競產(chǎn)業(yè)在資本支持方面毫不遜色其他國家,但在資本的運(yùn)作與戰(zhàn)略性投資方面缺乏經(jīng)驗(yàn),因而導(dǎo)致資金利用率低。

      (3)管理資源。中國的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展起源于民間自由資本,創(chuàng)始人大多自身對電競感興趣或是電競選手出身,在募集了一批資金后,仿照英美韓等國家的發(fā)展模式建立俱樂部。因此中國的電競俱樂部發(fā)展呈現(xiàn)出管理人員年輕化、俱樂部更新?lián)Q代快的趨勢,因而中國電競產(chǎn)業(yè)的管理要素還存在巨大的優(yōu)化空間。

      4.1.2?需求條件分析

      中國的電競行業(yè)發(fā)展晚,但是增長速度很快,特別是從2014年至今, 電競行業(yè)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,需求也急劇上升。

      隨著手機(jī)等移動設(shè)備的普及,以《王者榮耀》為代表的移動電競迅猛發(fā)展,占據(jù)了大量市場。同時手游操作的簡單化,也降低了傳統(tǒng)電競游戲的進(jìn)入門檻,吸引更多用戶參與,推動電競?cè)窕陌l(fā)展。2017年電競用戶規(guī)模已突破2億,相較于去年增長超過了1倍。

      大量用戶的涌入也改變了過去電競用戶群體的符號。年齡范圍逐漸擴(kuò)大,“00后”“90后”成為電競產(chǎn)業(yè)的主要消費(fèi)人群。隨著粉絲經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,更多的女性消費(fèi)者進(jìn)入到電競行業(yè),用戶性別比趨向平衡。

      用戶對于電競游戲的需求多樣化。電競?cè)窕馕吨脩魧﹄姼偟膮⑴c感更加強(qiáng)烈,對電競游戲的要求也越發(fā)的嚴(yán)苛,傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)類競技游戲已經(jīng)無法滿足用戶的需求,這就要求電競游戲內(nèi)容的改進(jìn)。當(dāng)前,我國的電競游戲研發(fā)水平和創(chuàng)新程度較低,熱門游戲大多由國外引進(jìn),但存在滯后性,更新?lián)Q代速度較慢。各個游戲之間同質(zhì)性較強(qiáng),缺乏創(chuàng)新。

      粉絲經(jīng)濟(jì)的盛行使得用戶對電競選手和優(yōu)秀主播的關(guān)注度提高,增強(qiáng)了電競俱樂部的品牌價值。電競俱樂部更加注重選手的形象包裝,致力于打造“明星選手”,增加品牌無形資產(chǎn)。同時也更加注重內(nèi)容的輸出與制作,開發(fā)周邊商品,如電競主題酒店、餐廳,或是與其他品牌合作,推出聯(lián)名產(chǎn)品等。

      4.1.3?相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)分析

      擁有更加健全的相關(guān)及支持性產(chǎn)業(yè)有利于競爭優(yōu)勢的形成。根據(jù)中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn),支持性產(chǎn)業(yè)的發(fā)展推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展又反過來促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的前進(jìn),構(gòu)成一個良性的各產(chǎn)業(yè)發(fā)展循環(huán)。

      對電競產(chǎn)業(yè)來說,最相關(guān)的產(chǎn)業(yè)是直播產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為依托的直播在國內(nèi)掀起浪潮,網(wǎng)絡(luò)視頻直播成為生活的重要組成部分。從2014年開始網(wǎng)絡(luò)直播開始迅速擴(kuò)張,網(wǎng)民普及率上升是主要推動力,中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心發(fā)布的第43次統(tǒng)計報告稱至2018年底,中國的互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)59.6%,人數(shù)超過8.29億。直播產(chǎn)業(yè)借助網(wǎng)絡(luò)的便車在中國市場開辟新的模式,以虎牙和斗魚為代表的直播平臺興起。

      電競產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中也帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)、游戲設(shè)備制造業(yè)等。隨著互聯(lián)網(wǎng)和電腦普及,網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一度邊緣化。電競產(chǎn)業(yè)爆發(fā)性的發(fā)展為岌岌可危的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)帶來新的生機(jī),越來越多的網(wǎng)吧借助電競生態(tài)理念“起死回生”。電競比賽作為一項(xiàng)團(tuán)體競賽,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊之間的協(xié)調(diào)合作,比起在各自的家中遠(yuǎn)距離的對講溝通,更多的玩家選擇傳統(tǒng)的網(wǎng)吧來進(jìn)行游戲,更有利于游戲中的交流。同時電競比賽對于游戲設(shè)備要求極高,專業(yè)比賽所需要的鼠標(biāo)、鍵盤、顯卡等游戲設(shè)備成為一些游戲廠商推出的重點(diǎn)產(chǎn)品,受到眾多電競愛好者的追捧。相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的環(huán)境。

      相關(guān)和支持性產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,拉動了電競產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)力增長,提升電競產(chǎn)業(yè)整體競爭力。

      4.1.4?企業(yè)的戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)和同業(yè)競爭

      從游戲公司的策略角度來看,立體化、多元化和國際化是游戲公司提升自身核心競爭力的重要途徑。游戲公司通過頂層的戰(zhàn)略布局,構(gòu)建從游戲開發(fā)到賽事經(jīng)營再到電競俱樂部的管理甚至涉足直播平臺一系列完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,從單一的游戲業(yè)務(wù)擴(kuò)展到立體化的電競生態(tài)模式,探索電競行業(yè)的商業(yè)模式。有利于電競行業(yè)規(guī)范化,推動電競行業(yè)可持續(xù)的發(fā)展。

      多元化是電競行業(yè)未來的發(fā)展趨勢。在泛娛樂化背景下,各大企業(yè)對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不再僅僅局限于電競游戲領(lǐng)域而是將觸角伸向其他行業(yè),如影視、動漫、文學(xué)等方面。作為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司巨頭之一的騰訊公司在電子競技領(lǐng)域展現(xiàn)了敏銳的觸感。在2016年發(fā)布騰訊“V計劃”——將電競業(yè)務(wù)獨(dú)立出來,打造自己的電競品牌。利用自身廣泛的業(yè)務(wù)版圖,將電子競技與影視娛樂、文學(xué)IP制作相結(jié)合。借助粉絲經(jīng)濟(jì)的紅利,打造自己的電競明星,推出影視作品和娛樂節(jié)目。

      國際化是游戲公司發(fā)展的重要方向。積極開拓海外市場,提高本國電競品牌知名度,提升自身的國際競爭力。

      從市場結(jié)構(gòu)角度來看,中國電競市場處于一種高度集中的狀態(tài)。整個中國電競市場幾乎被幾個大型游戲廠商所壟斷。大家所熟識的如騰訊游戲、網(wǎng)易游戲和英雄互娛等游戲廠商憑借自己雄厚的資金占領(lǐng)中國電競產(chǎn)業(yè)大部分疆域。高度集中化的市場結(jié)構(gòu),有利于電競產(chǎn)業(yè)的資源整合,集約化和規(guī)?;l(fā)展。

      從市場競爭角度來看,中國電競市場仍處于混亂無序的狀態(tài)。我國電競游戲開發(fā)能力不高,創(chuàng)新度不夠,許多大熱的游戲多是從外國游戲廠商手中購得版權(quán)或是直接進(jìn)行模仿借鑒。各大游戲廠商之間存在同質(zhì)化競爭,對游戲版權(quán)的漠視不利于電競市場健康發(fā)展。

      4.1.5?政府

      政府的作用是不可忽視的。對于中國電競產(chǎn)業(yè)而言,政府長期處于一種缺位的狀態(tài)。電競產(chǎn)業(yè)的早期發(fā)展階段,政府政策的頻繁變動使得中國電競產(chǎn)業(yè)舉步維艱。2003年國家體育總局將電子競技納入正式體育項(xiàng)目,同時舉辦了2004年中國電子競技運(yùn)動會。然而就在2004年,本該蓬勃發(fā)展的中國電競產(chǎn)業(yè)卻被廣電總局以網(wǎng)絡(luò)游戲禁止播出為由全面封殺,贊助商撤資,媒體撤退,導(dǎo)致該運(yùn)動會最終草草收場,更使得中國電競產(chǎn)業(yè)從此轉(zhuǎn)入“地下”發(fā)展。政府對于新興產(chǎn)業(yè)常常由于不了解而選擇先鼓勵再打壓的政策,然而政策的波動使得中國電競產(chǎn)業(yè)錯失了發(fā)展先機(jī),并且長期處于“地下”發(fā)展,中國電競產(chǎn)業(yè)更是先天不足,缺乏統(tǒng)一規(guī)范的標(biāo)準(zhǔn),不利于中國電競持續(xù)健康的發(fā)展。

      政府在監(jiān)管方面的失位更是使得電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中問題頻發(fā)。缺少官方的協(xié)會來規(guī)范行業(yè)內(nèi)部的種種亂象,使得行業(yè)內(nèi)部多數(shù)俱樂部陷入入不敷出的惡性循環(huán);青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象愈演愈烈,民眾對于電競的誤解加深等。

      4.1.6?機(jī)會

      機(jī)會是可遇而不可求的。2018年《英雄聯(lián)盟》S8總決賽,IG戰(zhàn)隊以3∶0的成績戰(zhàn)勝歐洲戰(zhàn)隊FNC,奪取隊史S系列賽首冠,這也是中國電競歷史上S系列賽的第一個冠軍。一時之間,占領(lǐng)了各個話題榜,引發(fā)全民熱議,一股“電競熱”席卷全國。2019年《英雄聯(lián)盟》S9總決賽,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊以3∶0的成績將冠軍收入囊中。中國戰(zhàn)隊在電子競技的賽場上接二連三的好成績不僅提高了電競產(chǎn)業(yè)的話題度,也為人們提供了解電競的途徑。

      同時,科技的進(jìn)步也為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供新的方向。隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展進(jìn)步,相關(guān)的設(shè)備也在升級普及中,電競VR化逐漸成為未來電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢。先進(jìn)的VR設(shè)備為玩家提供更好的游戲體驗(yàn),也可以使玩家身臨其境般感受電競賽事。

      4.2?韓國電競產(chǎn)業(yè)分析

      韓國電競產(chǎn)業(yè)起步早,又依賴于政府的支持,發(fā)展迅速。而中國的電競產(chǎn)業(yè)幾經(jīng)波折,近幾年呈現(xiàn)出爆發(fā)性的發(fā)展。中國電競市場規(guī)模在2017年就已經(jīng)突破650億元,成為全球最大的電競市場。隨著中國電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展壯大,亞洲電競的中心正逐漸從韓國轉(zhuǎn)移到中國,中韓兩國在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程和經(jīng)濟(jì)、文化等方面存在相似,同時又有巨大的不同,本文將圍繞鉆石模型的六大要素對韓國電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行分析,致力于找出中國電競發(fā)展的不足以及韓國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中值得學(xué)習(xí)借鑒的部分。

      4.2.1?資本要素

      近年來中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,不同背景的資本通過各種方式進(jìn)入電競產(chǎn)業(yè)鏈的上游,主要投資于電競俱樂部和電競賽事上。大量資本的涌入為電競產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供了動力,然而由于缺少完善的產(chǎn)業(yè)鏈和獨(dú)特的盈利模式,資本的利用率較低,回報率相應(yīng)的不是很高。資本的長期投資風(fēng)險較高,不利于吸引資本投入。

      雖然韓國電競產(chǎn)業(yè)的投資總量遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于中國,但由于其制度完善,運(yùn)營方式成熟,資金的利用率較高,對投資的吸引力將強(qiáng)。

      4.2.2?人力要素

      在韓國關(guān)于電競選手的選拔有一套類似NBA籃球聯(lián)賽的完整的人才選拔機(jī)制,從青少年時期便選擇優(yōu)秀選手進(jìn)行“魔鬼”式的訓(xùn)練,堪稱電競?cè)Φ摹熬毩?xí)生”。

      韓國完善的訓(xùn)練體系還表現(xiàn)在對選手心理和身體健康的關(guān)注上。在強(qiáng)化選手競技水平的同時也注重對選手心理的輔導(dǎo)。

      完善健全的產(chǎn)業(yè)鏈吸引著一批又一批有著電競夢想的年輕人進(jìn)入韓國電競?cè)Γ彩沟庙n國電競選手層出不窮。反觀中國,雖然在人口總數(shù)上有著巨大的優(yōu)勢,但是國民的偏見,政府政策的漠視,電競體制的不健全,使得中國電競?cè)瞬艛鄬訃?yán)重,職業(yè)電競選手并沒有等到應(yīng)有的尊重,退役選手的生活難以得到保障,電競選手的選拔與培訓(xùn)缺乏規(guī)范,選手的綜合素質(zhì)低于韓國。

      4.2.3?管理要素

      韓國電競產(chǎn)業(yè)起步較早,相關(guān)體系健全完整,主要依賴于韓國電競協(xié)會KeSPA的管理。KeSPA是由韓國政府成立的,專門管理電子競技的相關(guān)活動,擁有絕對的話語權(quán)。KeSPA作為官方電競協(xié)會不僅負(fù)責(zé)主辦宣傳各類電競賽事,還包括對選手的素質(zhì)培養(yǎng)和權(quán)益的保障,協(xié)調(diào)選手與俱樂部之間關(guān)系,可以說韓國電競能夠發(fā)展得如此之好KeSPA功不可沒。反觀中國電競,由于缺少官方協(xié)會的統(tǒng)一管理,行業(yè)內(nèi)部十分混亂,選手與俱樂部糾紛不斷,沒有一致的規(guī)則來處理糾紛。

      官方性質(zhì)的電競協(xié)會對于電競行業(yè)內(nèi)部的規(guī)范統(tǒng)一發(fā)揮著重要作用,依靠著官方的協(xié)會建立起成熟的電競生態(tài)體系,有利于電競產(chǎn)業(yè)健康穩(wěn)定的發(fā)展。但是同時也會在一定程度上限制電競產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,缺乏靈動性。

      4.2.4?相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)

      與中國相似韓國在游戲開發(fā)上存在短板,沒有強(qiáng)勁的游戲開發(fā)商,推動韓國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要是電視媒體。早在1999年韓國就誕生了專注于游戲領(lǐng)域的電視臺——OGN,對電競賽事進(jìn)行直播和專題報道,擴(kuò)大了電競比賽的影響力。同時新聞媒體的廣泛報道也增加了大眾對電競的認(rèn)可度,在社會上形成了有利于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的氛圍,也提高了電競選手的知名度,增加了其商業(yè)價值,創(chuàng)造了一個又一個的電競明星。

      韓國電競產(chǎn)業(yè)的崛起也與韓國強(qiáng)大的通信產(chǎn)業(yè)有關(guān)。不同于國內(nèi)游戲用戶各種“卡頓”“掉線”的情況,世界領(lǐng)先的通信技術(shù)保證了游戲的順暢,減少了畫面延遲等問題,提供給電競游戲的用戶較好的游戲體驗(yàn)。

      4.2.5?需求條件

      2018年中國游戲的用戶規(guī)模達(dá)到6.3億人次,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于韓國,然而中國電競用戶的付費(fèi)意愿卻低于韓國,主要原因還是電競產(chǎn)業(yè)在中國的群眾基礎(chǔ)薄弱,多數(shù)人僅僅將電競當(dāng)作游戲或是一種娛樂消遣的方式,這背后也反映出中國消費(fèi)者對文娛產(chǎn)業(yè)消費(fèi)的錯誤觀念。

      韓國從政府到官方協(xié)會都在主推電子競技,并且隨著其產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷升級,國民對于文娛產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度也在提高。對于韓國國民而言電子競技與其他的體育項(xiàng)目并無區(qū)別,在電子競技領(lǐng)域取得令世界矚目的成績同樣會使韓國國民有一種自豪感。因此,韓國國民愿意為電子競技付費(fèi),電競選手在韓國擁有較高的地位,人們也愿意讓自己或是自己的孩子成為電競選手。

      國民對電競產(chǎn)業(yè)較高的認(rèn)可度使得韓國雖然用戶規(guī)模遠(yuǎn)低于中國,但是用戶的付費(fèi)意愿卻很高,整體社會對于電競的包容度也較高。良好的社會氛圍有利于電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)的發(fā)展。

      4.2.6?政府

      不同于中國由下而上自發(fā)性的發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),韓國的電競產(chǎn)業(yè)可以說是在政府的支持和輔助下由上而下的發(fā)展起來的。受1997年亞洲金融危機(jī)的影響,韓國政府審視自身?xiàng)l件,大力發(fā)展文娛產(chǎn)業(yè),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級,扶持興起的游戲產(chǎn)業(yè),將韓國打造成電競強(qiáng)國。韓國政府不僅投資大量的資金在電競產(chǎn)業(yè),同時也給予政策和稅收優(yōu)惠的支持。由政府支持成立的KeSPA管理著韓國電競的大小事宜,建立起成熟的電子競技產(chǎn)業(yè)體系。受到政府保護(hù)的OGN電視臺向大眾宣傳電競賽事,打造電競明星,提高對電競的社會認(rèn)可度。為了支持電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,韓國政府出資建立了世界最大的電競場館——首爾龍山電競館。

      5?促進(jìn)電競發(fā)展的建議

      當(dāng)前中國電競產(chǎn)業(yè)總體上呈現(xiàn)出大而不強(qiáng)的特點(diǎn),雖然電競市場規(guī)模巨大,發(fā)展速度較快,但與傳統(tǒng)的電競強(qiáng)國相比仍有不足。多年來因?yàn)椴槐徽J(rèn)可只能在地下“野蠻生長”使得中國電競“先天不足”行業(yè)內(nèi)部存在巨大問題,同時又面臨著大眾不認(rèn)可,政府不支持的外部環(huán)境的窘迫。當(dāng)前中國正處于產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的關(guān)鍵時期,通過對中國電競產(chǎn)業(yè)的分析,為促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出以下建議。

      5.1?政府政策支持,提高社會認(rèn)可度

      造成中韓兩國在電競上面的差距有許多原因,相較于其他因素,國民對電競的態(tài)度是其中最主要,影響最深遠(yuǎn)同時也是很難逆轉(zhuǎn)的因素。提高大眾對電子競技的認(rèn)可度,在社會上形成有利于電競產(chǎn)業(yè)生存發(fā)展的氛圍,主要還是要依靠政府政策的支持。電競產(chǎn)業(yè)作為一項(xiàng)重要的文娛產(chǎn)業(yè),在推動中國產(chǎn)業(yè)升級的過程中有著重要的作用。政府應(yīng)當(dāng)發(fā)揮自身職能,進(jìn)行頂層領(lǐng)導(dǎo),積極參與并且提供政策支持,加強(qiáng)后期監(jiān)管,做到不缺位、不失位、不越位。

      首先要為電競“正名”,肯定電子競技作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,并將促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃提上日程,增強(qiáng)國民對于電子競技是體育項(xiàng)目的認(rèn)知,提高民眾對于

      電競產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可。同時也要為電競賽事提供資金和場地的支持,在各大高校開展電競相關(guān)學(xué)科,積極宣傳電競賽事,報道卓越的電競職業(yè)選手,正視電競的地位,在社會上營造出有利于電競發(fā)展的氛圍。電競產(chǎn)業(yè)作為一個新興產(chǎn)業(yè),在快速發(fā)展的同時也要加強(qiáng)監(jiān)管,針對突出問題如電競選手的天價轉(zhuǎn)會費(fèi)以及未成年對電子游戲過分沉迷,以立法的方式加強(qiáng)行政管理,引導(dǎo)電競產(chǎn)業(yè)健康持續(xù)的發(fā)展。

      5.2?成立官方電競協(xié)會,構(gòu)建良性的電競生態(tài)體系

      韓國電競產(chǎn)業(yè)能夠如此強(qiáng)大,官方電競協(xié)會KeSPA功不可沒,成立官方的有權(quán)威的電競協(xié)會來規(guī)范電競行業(yè)內(nèi)部,完善賽事體系,成為我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的當(dāng)務(wù)之急。

      建立官方的電競協(xié)會制定行業(yè)內(nèi)部的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),有利于協(xié)調(diào)管理各個電競俱樂部之間的種種糾紛,幫助電競俱樂部規(guī)范運(yùn)營。注重職業(yè)電競選手的綜合素質(zhì),對選手進(jìn)行科學(xué)的訓(xùn)練,提高選手的電競水平,并且關(guān)注電競選手的職業(yè)生涯問題,消除選手的后顧之憂,改善整個電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境。官方的電競協(xié)會是中國電子競技的代表,擁有更大的話語權(quán),有利于吸引更多的投資,服務(wù)于整個產(chǎn)業(yè),構(gòu)建良性的電競生態(tài)體系,帶動整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時也要加強(qiáng)對官方協(xié)會內(nèi)部的監(jiān)管與制衡,減少內(nèi)部的貪腐現(xiàn)象。協(xié)會的管理要注重電競行業(yè)內(nèi)部的創(chuàng)新,洞察行業(yè)發(fā)展趨勢,在不打擊行業(yè)自由的前提下,進(jìn)行統(tǒng)一的管理。

      5.3?完善產(chǎn)業(yè)鏈,創(chuàng)新商業(yè)模式

      電競產(chǎn)業(yè)上游的游戲開發(fā)商要積極進(jìn)行創(chuàng)新,研究開發(fā)出新游戲,使游戲內(nèi)容多元化,增加我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心競爭力。中層的電競俱樂部要加強(qiáng)管理,規(guī)范經(jīng)營,增加對選手身心健康的關(guān)懷,留住電競?cè)瞬拧3弥?dāng)前我國暴漲的粉絲經(jīng)濟(jì)的紅利,打造明星選手,提高選手的商業(yè)價值。下游的直播平臺及其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)要增強(qiáng)與電競產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系,為電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展提供良好的環(huán)境。

      產(chǎn)業(yè)鏈上下游各部分要緊密聯(lián)系,合作共贏,共同促進(jìn)我國電競產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定健康的發(fā)展。

      同時要創(chuàng)新商業(yè)模式,當(dāng)前我國的電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式主要是學(xué)習(xí)韓國,模式較為單一,主要圍繞電競比賽的運(yùn)營、傳播。依靠賽事的門票銷售、線上的觀看以及贊助商的贊助來獲得收益,盈利模式較為單一。要加強(qiáng)研究,創(chuàng)造出符合我國電競產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)的商業(yè)模式。

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