孫興曈
在信息技術(shù)課堂中,教師容易陷入一種固定模式,即教師操作而學(xué)生單純地去模仿。在很多老師看來,這是非?!胺€(wěn)妥”的一種教學(xué)模式,學(xué)生操作基本無錯誤,作業(yè)完成率也高。然而,學(xué)生信息技術(shù)能力參差不齊,因此,在同等教學(xué)內(nèi)容下有的學(xué)生“吃不飽”,有的學(xué)生“不夠吃”,學(xué)生的個性得不到發(fā)展。雨花新課堂的區(qū)域主張是:精準(zhǔn)教、多元學(xué)、顯性評。將學(xué)科特點轉(zhuǎn)化為信息技術(shù)學(xué)科,主張:體驗式教學(xué)、設(shè)問促思考、關(guān)注每一個。本文以《初識Scratch》為例,在信息技術(shù)課堂中對體驗式教學(xué)進(jìn)行初步探索。
一、調(diào)動興趣——玩
興趣是最好的老師,信息技術(shù)課程的內(nèi)容本身就非常吸引學(xué)生。因此,充分抓住學(xué)生的興趣點就可以較為輕松的調(diào)動課堂氣氛,重點是如何將學(xué)生的興趣點收放自如,并為后面的內(nèi)容做好鋪墊。
《初識Scratch》是五年級Scratch模塊的第一課,作為一個新軟件的初識課,學(xué)生表現(xiàn)出極大的興趣。因此,利用這一心理,我并不急于和學(xué)生介紹這款軟件,而是“放手”,讓學(xué)生在好奇里自由地玩一玩。
我將事先準(zhǔn)備好的Scratch小游戲展示出來,請一位同學(xué)上臺試玩,一局結(jié)束,學(xué)生們都躍躍欲試。充分調(diào)動學(xué)生興趣,我才開始和學(xué)生介紹今天要認(rèn)識的新朋友——Scratch編程軟件,隨后便請學(xué)生們在桌面上找一找,嘗試打開游戲玩一玩。只見孩子們的眼中閃著興奮的光芒,迫不及待地操作起來。這里抓住學(xué)生的好奇心理,趁熱打鐵引導(dǎo)學(xué)生在玩中自主探索新軟件。
二、探究體驗——改
在這部分學(xué)生活動中看似在玩游戲,實際上,學(xué)生在玩的過程中已經(jīng)體驗了一遍Scratch軟件的基本操作。而教師的任務(wù)就是在此基礎(chǔ)上,根據(jù)學(xué)生已有的經(jīng)驗,帶領(lǐng)他們一起認(rèn)識軟件界面。我通過幾個關(guān)鍵問題將Scratch界面的知識點串聯(lián)起來。
問題1:剛剛你是如何在軟件里打開Scratch小游戲的?
學(xué)生紛紛舉手,回憶自己的操作,回答通過點擊文件——打開——選擇桌面上的游戲文件來打開。到這里,我就引出這一欄叫作菜單欄,我們剛剛使用的就是其中的打開功能。
問題2:打開你們桌面的小游戲,對比老師的你發(fā)現(xiàn)哪些不同?
在這里,我的設(shè)計是教師版游戲和學(xué)生版游戲有許多不同,教師版更加漂亮,游戲性更強。對比自己電腦上的學(xué)生版,孩子們自然的開始對比其中的差異。首先,老師是全屏游戲,而你們游戲窗口小,如何解決?有的學(xué)生自主探索能力較強,很快發(fā)現(xiàn)切換視圖模式的辦法。這里就引出游戲的區(qū)域叫舞臺區(qū)。
問題3:猴子角色特別大,影響感受,如何解決?
老師的游戲角色小,游戲難度大,而學(xué)生的卻很巨大,幾乎不費力氣就能贏得游戲,游戲體驗感差。將問題拋給孩子,學(xué)生發(fā)現(xiàn)有按鈕可以專門控制角色大小。我順勢引出:那我們?yōu)檫@個區(qū)域取個名字,就叫控制區(qū)。
問題4:你們的游戲中少了哪個成員?
老師的游戲角色多,屏幕內(nèi)容豐富多彩,而學(xué)生的單一枯燥。這里提問在哪里可以看出角色的數(shù)量和狀態(tài)。學(xué)生發(fā)現(xiàn)專門編輯角色的區(qū)域,順勢引出區(qū)域名稱——角色區(qū)。讓學(xué)生自主添加喜歡的角色。進(jìn)而引導(dǎo)思考:為什么你們的角色沒有動呢?通過對比前后兩個角色的界面,由此發(fā)現(xiàn)角色沒有控制它們的指令,而這里的指令我們叫作腳本,腳本所在的區(qū)域作叫做腳本區(qū)。腳本對于學(xué)生來說是一個非常陌生的概念,但是在編程中卻十分重要。通過學(xué)生自己先體驗,再觀察,最后總結(jié)的方法,引導(dǎo)學(xué)生體會腳本是什么,它有什么作用。這樣遠(yuǎn)比直接把概念扔給學(xué)生來得更為直接清晰。接下來,給學(xué)生一些時間自主添加腳本,進(jìn)一步體會腳本對角色的影響。
最后,提示學(xué)生回顧自己是從哪里找到指令控件的,那存放這些控件的區(qū)域叫什么呢?此時學(xué)生早已經(jīng)知道了答案,紛紛說:“控件區(qū)!”在理解控件區(qū)的作用后,我提出了新角色的動作要求:讓角色走動并打招呼。這里我并沒有規(guī)定誰先誰后,學(xué)生做完以后,我展示了兩位同學(xué)的作品,一個是先走后打招呼,另一個是先打招呼后走。為什么會有這樣的區(qū)別呢?學(xué)生對比觀察得出:程序是有閱讀順序的,在Scratch中程序閱讀順序為從上到下。
這樣通過“改一改,比一比”的方式,先用后講,先體驗再總結(jié),讓學(xué)生自然的接收本課的新知部分。在整個過程中,教師沒有給學(xué)生強加概念,軟件各部分的名稱和功能都是學(xué)生自己體驗總結(jié)出來的。
體驗式教學(xué)的根本目的是以學(xué)生樂于接受的方式開展學(xué)習(xí)過程。這種教學(xué)方式通常以解決問題主要路徑,從學(xué)生的現(xiàn)有水平出發(fā),了解其學(xué)習(xí)基礎(chǔ),通過問題情境的變化,將知識內(nèi)容不斷系統(tǒng)化與深入化。
三、思考總結(jié)——學(xué)
此時,學(xué)生們已經(jīng)通過體驗操作了解到軟件界面各部分名稱和功能,這時需要通過總結(jié)的方式系統(tǒng)快速地鞏固知識點,然后才開始進(jìn)入到傳統(tǒng)課堂當(dāng)中的“學(xué)”部分。先操作后總結(jié),先體驗后學(xué)習(xí),由實際得到理論的升華。
我拿出準(zhǔn)備好的掛圖,按照剛剛學(xué)生操作的思路和使用過程,共同總結(jié)本課的知識點。這樣的學(xué)習(xí)加深了學(xué)生的思考,顛覆了以往“我教你學(xué),我做你看”的流程。這里的“學(xué)”早已不是單純的學(xué)生被動學(xué)習(xí),而是學(xué)生主動將自己收集的新內(nèi)容重新組合建構(gòu)的過程。這樣才能調(diào)動學(xué)生的深度思考,提升學(xué)生課堂參與度。
四、實踐創(chuàng)新——做
課堂到這里,新的授課部分已經(jīng)結(jié)束,學(xué)生們的熱情仍然很高,這時教師不妨再放放手,將時間還給學(xué)生,鼓勵他們自己探索,制作富有個性的創(chuàng)意作品。而教師要做的就是在巡視課堂的過程中給予適當(dāng)?shù)募夹g(shù)指導(dǎo)。
在巡視過程中,我發(fā)現(xiàn)學(xué)生們都非常大膽,敢于嘗試?yán)蠋煕]有提到的控件和功能區(qū)域,設(shè)計出的作品也多彩多樣。例如,有的學(xué)生習(xí)慣鍵盤操作,便嘗試使用別的游戲開始控件;有的學(xué)生擅長繪圖,自己找到了繪制角色的功能界面,根據(jù)創(chuàng)意設(shè)計角色……學(xué)生對比教師的操作進(jìn)行模仿,學(xué)生的思維得到充分發(fā)散,面對不同的想法,也能夠靈活運用所學(xué)到的知識。
最后,我設(shè)計了互相展示評比的環(huán)節(jié)。首先,以小組為單位推選最優(yōu)作品,小組內(nèi)互助修改優(yōu)化。然后再將優(yōu)秀小組作品展評,最終師生選出課堂最優(yōu)作品,發(fā)放小小設(shè)計師的獎徽。在推選過程中,學(xué)生們看到彼此的優(yōu)秀作品,紛紛發(fā)出驚嘆,反復(fù)修改優(yōu)化自己的作品。學(xué)生評、教師評、小組評、班級評,通過多元評價幫助學(xué)生提升作品。
本次體驗式教學(xué)我主要分為四部分:玩、改、學(xué)、做。大部分的時間都用在了學(xué)生體驗這部分,后面的學(xué)和做也都以前面體驗得到的經(jīng)驗為基礎(chǔ)?;仡欉@節(jié)課的設(shè)計過程,我有很多感觸。剛開始設(shè)計這節(jié)課的時候我的想法還是比較傳統(tǒng),在界面設(shè)計這里我選擇通過創(chuàng)造情景、比喻的方式來幫助學(xué)生了解界面和功能。但是通過不斷嘗試,我發(fā)現(xiàn)我的設(shè)計表面上是從學(xué)生出發(fā),但實際上仍然是以我為中心,把我認(rèn)為重要的東西對學(xué)生進(jìn)行灌輸。這樣的傳統(tǒng)形式換湯不換藥,,代替其思考,剝奪了孩子的自主學(xué)習(xí)機會。
體驗式教學(xué)是以體驗為特征,在教學(xué)過程中通過創(chuàng)設(shè)一定的情境,使學(xué)生聯(lián)系自己的生活經(jīng)歷,憑借自己的情感、直覺、悟性等直觀的感受、體味、領(lǐng)悟去再認(rèn)識、再發(fā)現(xiàn)、再創(chuàng)造知識,達(dá)到認(rèn)知過程和情感體驗過程的有機結(jié)合。因此在本課中,我通過設(shè)置環(huán)環(huán)相扣的提問,引導(dǎo)學(xué)生主動了解Scratch界面中的各部分功能,學(xué)生是因為要用而去了解,并非我覺得重要而逼迫學(xué)生去了解。
通過對本課的不斷修改與嘗試,我發(fā)現(xiàn)學(xué)生學(xué)不好,往往并不是能力欠缺,而是老師沒有用合適的方式傳遞知識。教學(xué)有法,教無定法,教無止境,教然后知困。教學(xué)關(guān)鍵要靠我們?nèi)ニ伎?、探索、研究和總結(jié),以達(dá)到我們預(yù)期的目的和效果,從而使我們的教育碩果累累。