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      無錫惠山泥人游戲化設(shè)計研究

      2021-01-27 11:15:43江南大學214122
      大眾文藝 2020年3期
      關(guān)鍵詞:惠山泥人游戲

      (江南大學 214122)

      以惠山泥人為代表的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是傳統(tǒng)文化的重要組成部分,加強對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護、傳播和傳承是文化發(fā)展的必然要求,也是文化自信的體現(xiàn)。隨著時代變革,生活觀念和文化消費的升級,惠山泥人面臨著現(xiàn)代文化的沖擊,再加上互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)推動傳播場景的變革,傳播受眾、傳播媒介和傳播技術(shù)發(fā)生變化,惠山泥人必須積極適應(yīng)新的傳播場景,以實現(xiàn)持續(xù)發(fā)展。因此,本文選擇惠山泥人這一非物質(zhì)文化遺產(chǎn)為研究對象,從惠山泥人傳播角度切入,探究新的方式實現(xiàn)惠山泥人的有效傳播和價值創(chuàng)新。

      一、惠山泥人的現(xiàn)狀

      (一)惠山泥人的概述?;萆侥嗳耸墙K無錫的傳統(tǒng)工藝美術(shù),也是無錫三大特產(chǎn)之一,具有悠久的歷史,是國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。然而,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)文化充斥大眾的文化生活,互聯(lián)網(wǎng)娛樂文化和外來文化給惠山泥人的傳播和發(fā)展帶來的沖擊,關(guān)注惠山泥人的受眾越來越局限,其傳播區(qū)域也局限在無錫地區(qū)。傳播的窘境阻礙了惠山泥人文化的傳承和推廣,而一旦傳播受阻,惠山泥人將難以吸引資源來保障自身的保護和發(fā)展,久而久之便將消逝在大眾的生活中1。

      (二)惠山泥人傳播現(xiàn)狀分析。傳播是文化傳承和發(fā)展的重要環(huán)節(jié),只有提升傳播影響力,才能吸引更多的社會資源注入惠山泥人的發(fā)展中。然而,當下惠山泥人面臨傳播窘境。一是傳播受眾非常局限,主要包括惠山泥人傳承人、當?shù)氐木用褚约安糠钟慰?,并且年輕群體中關(guān)注度非常低2。二是惠山泥人本身不具備實用功能,無法滿足大眾的生活需求,并且惠山泥人的造型,不符合年輕人的審美需求。三是惠山泥人主要依靠文創(chuàng)產(chǎn)品、節(jié)慶和旅游方式進行傳播,傳播路徑對惠山泥人的傳播非常有限。

      二、游戲APP介入惠山泥人文化傳播的可行性

      游戲APP能夠為惠山泥人的文化傳播帶來巨大的價值,在內(nèi)容和受眾上,游戲APP作為大眾特別是年輕一代喜聞樂見的文化形態(tài),本身所具有豐富性和娛樂性,受到年輕群體的關(guān)注,通過游戲能夠大大提升惠山泥人的吸引力,拓寬受眾群體。在媒介和技術(shù)上,游戲APP已經(jīng)發(fā)展成為傳播媒介,不同于傳統(tǒng)媒介,游戲APP培養(yǎng)了新的傳播受眾和傳播方式,而惠山泥人作為文化的一種,必須積極適應(yīng)媒介的變化。此外,游戲?qū)傩员旧碇荚谧屚婕页两渲?,通過互動、反饋讓玩家獲取信息,將惠山泥人游戲化,通過游戲反饋機制和玩法,讓用戶潛移默化的接受惠山泥人的相關(guān)文化內(nèi)容3。

      三、惠山泥人游戲化設(shè)計策略

      游戲化設(shè)計方法理論相較成熟,但以傳統(tǒng)文化傳播為訴求的游戲化設(shè)計方法沒有形成體系,需要從文化傳播的角度構(gòu)建設(shè)計策略。筆者融合用戶體驗的五個層次和游戲架構(gòu)的層次,從理念層、機制層和表征層三個方面構(gòu)建惠山泥人游戲化設(shè)計策略,用以指導惠山泥人游戲化設(shè)計實踐。

      (一)理念層

      1.以文化傳播為核心。傳統(tǒng)游戲與文化類游戲的主要區(qū)別在于核心目標的不同,文化類游戲在玩法設(shè)定以及游戲視覺表達時需要考慮文化的導入,通過將惠山泥人導入游戲場景以及玩法中,玩家能夠在游戲體驗中接觸惠山泥人相關(guān)文化。部分帶有文化屬性的游戲APP將傳統(tǒng)文化元素植入到游戲中,僅僅借用了文化的視覺樣式,并沒有對文化內(nèi)涵進行提取轉(zhuǎn)譯,在文化傳播上更加局限。因此,惠山泥人的游戲化必須以傳播惠山泥人文化為核心,包括游戲世界觀、游戲玩法和視覺表征。

      2.精準匹配游戲類型。游戲類型豐富多樣,包括益智解謎、動作競技、角色扮演等。不同的文化內(nèi)容匹配不同的游戲類型,如民俗傳說類適合敘事和互動式電影游戲?;萆侥嗳宋幕饕袼讉髡f和傳統(tǒng)技藝,對于民俗傳說部分,可以將阿福傳說等內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲世界觀,打造輕敘事類游戲,而傳統(tǒng)技藝部分可以借鑒“榫卯”,將泥塑技藝拆解,設(shè)計一款線上泥塑體驗的游戲。

      3.清晰明確的游戲目標。游戲目標是留住玩家的關(guān)鍵要素,玩家在游戲過程中朝著目標不斷行進,當玩家到達最終目標后,游戲體驗將結(jié)束,因此必須明確游戲的目標,包括游戲最終目標和階段目標。以惠山泥人阿福傳說為例,游戲目標可以設(shè)定為玩家操縱角色“阿福” 幫助惠山腳下村民降服怪獸“青饕”,為實現(xiàn)這一終極目標,需要玩家游歷惠山,尋找道具、探尋惠山古老泥人技藝。

      (二)結(jié)構(gòu)層

      1.社交體驗。互聯(lián)網(wǎng)將人們的聯(lián)系變得更加緊密,人們也趨向結(jié)伴生活,希望擴大自己的影響力,提升自己的社會關(guān)系4。通過社交體驗來提升用戶忠誠度,擴大游戲的影響力和傳播度。對于惠山泥人文化來說,借助游戲的社交體驗?zāi)軌驅(qū)崿F(xiàn)文化的快速廣泛傳播??梢酝ㄟ^游戲中好友添加,形成用戶長期聯(lián)系,也可以通過輕社交方式增加互動,如點贊、轉(zhuǎn)發(fā)和收藏等形式。

      2.榮譽成就體驗。在游戲產(chǎn)品中留存用戶的要點是除了游戲產(chǎn)品本身的吸引之外,需要為用戶打造預(yù)期能力相匹配的成就機制5。在游戲中,提供成就激勵的包括情感獎勵、個人獎勵和集體獎勵,具體可以包括積分、成就、排行榜等形式。將惠山泥人游戲化,最大的難度是留存住用戶,因此,圍繞游戲的榮譽成就體驗,為用戶構(gòu)建成就機制,從而提升惠山泥人文化傳播的有效性。

      3.游戲挑戰(zhàn)與玩家能力相匹配。奇克森米哈里的“心流理論”指出挑戰(zhàn)與能力相匹配是用戶達成心流體驗的關(guān)鍵。在游戲中,游戲難度過大,玩家容易焦慮,失去信心,游戲過于容易,玩家容易無聊,失去挑戰(zhàn)的興趣。因此,對惠山泥人的游戲化設(shè)計需要通過讓玩家的技能與挑戰(zhàn)相匹配以提供良好的游戲體驗。在游戲的策略、玩法和機制上充分考慮玩家的能力和游戲挑戰(zhàn)的平衡。尤其是惠山泥人自身的文化屬性,如一味偏向文化科普,用戶則容易失去興趣,適當增加挑戰(zhàn)機制能夠提升用戶的興趣和獲得感6。

      (三)表征層

      1.優(yōu)質(zhì)的視覺體驗。視覺是用戶感知與平臺產(chǎn)生交互最直接的層面,也是展現(xiàn)用戶執(zhí)行目標行為的首要前提。尤其是游戲界面設(shè)計,主要通過色彩、版式、質(zhì)感為用戶創(chuàng)造視覺體驗,吸引用戶完成行為操作,為游戲體驗提供視覺基礎(chǔ)。而不佳的游戲視覺設(shè)計會導致信息混亂、游戲失去趣味性、游戲沉浸體驗降低。因此,惠山泥人游戲化過程中需要注重游戲的視覺設(shè)計,通過趣味化、情感化的方式提升游戲視覺體驗。

      2.文化元素場景化。游戲場景表達出游戲的質(zhì)感和美學特色,提供優(yōu)質(zhì)的視覺體驗,同時通過場景承載游戲玩法,幫助玩家進行游戲交互,提升游戲的沉浸體驗。對于傳統(tǒng)文化游戲化來說,可以借助場景化設(shè)計來傳播文化,通過提取文化的元素來構(gòu)建游戲場景。例如,從惠山泥人傳說內(nèi)容提取場景,如阿福傳說,將阿福、惠山地域特色,泥塑技藝等融入在游戲場景中,玩家在游戲過程中能夠沉浸地感受到文化的視覺表征,進而接收文化內(nèi)容。

      總之,作為國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的“惠山泥人文化”在當下快速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下面臨著傳播窘境,而傳播游戲理論提出的游戲傳播給惠山泥人文化的傳播提出新的方向。筆者將游戲APP作為惠山泥人文化傳播的新媒介,提出惠山泥人游戲化設(shè)計策略。通過將惠山泥人游戲化,能夠拓寬惠山泥人年輕受眾群體,提升關(guān)注度,吸引更多資源注入到惠山泥人文化傳承保護中。

      注釋:

      1.王安霞,彭綺夢.基于移動互聯(lián)網(wǎng)平臺的無錫惠山泥人傳播方式研究[J].裝飾,2013(11):91-93.

      2.周珊軍.關(guān)于非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承與發(fā)展的思考——以無錫惠山泥人為例[J].中國民族博覽,2017(10):53-54.

      3.侯江媛,胡偉峰.家庭教育類APP的游戲化設(shè)計研究[J].設(shè)計,2018(05):149-151.

      4.田陽,馮銳.在線學習社區(qū)中社交學習策略研究[J].遠程教育雜志,2016,34(01):37-45.

      5.左騰嘉,辛向陽,肖菂.游戲化體驗,一個突破性和重塑性的行為模型——以DOTA2為例的MOBA游戲交互模式案例分析[J].設(shè)計,2018(15):54-56.

      6.萬發(fā)林,趙競.移動端游戲界面設(shè)計探索與實踐——以《百變推幣機》為例[J].設(shè)計,2018(09):118-119.

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