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      電子游戲中的像素風格研究

      2021-01-29 01:03:47靖淼淼
      河北畫報 2020年6期
      關鍵詞:馬賽克游戲機方塊

      靖淼淼

      北京交通大學

      一、像素畫與電子游戲的概述

      (一)像素畫的定義

      像素畫是一種以“像素”為基本單位來設計制作的電腦繪圖方式和手段,與之相對應的電腦繪圖方法還有矢量繪圖法。像素畫最早出現(xiàn)在電腦應用程式的圖標以及最早期的8位元電子游戲中,是電腦等電子產品最為原始的圖像表現(xiàn)方式。

      (二)電子游戲的定義

      電子游戲指通過電子產品等設備,如電腦、手機、游戲機、電視等來進行互動性的娛樂活動的一種行為方式,也成為目前人類生活中最為常見的一種娛樂方式。電子游戲因科技而生,是體現(xiàn)當時科技水平的一種產業(yè)及文化現(xiàn)象。電子游戲最能體現(xiàn)像素畫在藝術設計領域中的應用情況。

      二、像素風格的起源

      (一)馬賽克藝術:像素藝術在古代的同胞兄弟

      像素藝術起源于大約4000年前的馬賽克藝術。馬賽克藝術由美索不達米亞平原的先民們?yōu)橛涗浬疃\用各色石頭拼貼出的美麗圖案發(fā)展而來。到了古希臘時期,這種藝術手法獲得了蓬勃的發(fā)展,多用于繪制宙斯等神明。拜占庭時期將這種藝術追捧到極致。

      (二)新印象派點彩畫:馬賽克藝術衍生出像素藝術的功臣

      19世紀末期法國的油畫家保羅·西涅克和修拉等人從馬賽克藝術里獲取的靈感衍生出點彩畫派藝術風格,采用細小的油彩顏色斑點密集堆砌而出的畫面,藝術形式與馬賽克藝術頗為相似,這種創(chuàng)作方式讓人們對色彩的顯現(xiàn)有了更深刻的理解。這種思路為后世的科學家研究電子信號顯示時提供了非常大的靈感。

      (三)顯示器:點陣組成最初的像素畫面藝術

      借由點彩畫派所提供的靈感,在1925年電視機誕生之初,其顯像原理就采用了將原生畫面拆分成無數(shù)細小的具有顏色特征的點,然后將它們的位于整體畫面的坐標和顏色信息轉化成信號傳遞到電視機當中,以像素點的形式在顯示器上還原畫面。理論根基與點彩畫派方式一致,都是利用人類肉眼的視網膜分辨率不高的生理特征,間接地營造出一個整體形象,這也就是最初的像素畫面藝術。

      三、像素風格在電子游戲中的變遷

      (一)像素游戲的誕生

      《雙人網球》:第一款電子游戲。1958年最早的電子游戲發(fā)明誕生,威利·席根波森利用示波器和幾個按鈕制造出了一部簡易小型且具備交互功能的操作系統(tǒng),并設計了一個打網球的簡單游戲,取名為《雙人網球》,標志著電子游戲登上了歷史舞臺。

      (二)鐐銬中起舞

      在電子游戲發(fā)展的初期,由于機能限制,文字游戲一直占據(jù)著主導地位,直到20世紀80年代,《太空侵略者》(1979)、《吃豆人》(1980)、《坦克大戰(zhàn)》(1985)的推出,圖像游戲逐步取代了純文字游戲,成為了游戲主流。因為當時的計算機芯片處理能力相對較弱,能運行的圖片有著嚴格的大小和色彩限制,所以占空間小、顏色少的像素圖成為了開發(fā)者們的首選。

      1.《吃豆人》:電子游戲歷史上的經典街機游戲

      《吃豆人》是最早出現(xiàn)在計算機初級階段的游戲代表,是80年代最經典的街機游戲之一,該游戲的背景以黑色為主,畫面中“Google”6個字母組成類似回廊的迷宮,紅、黃、藍、綠四個顏色的鬼面符號在迷宮中穿梭,尋找并吞吃一個半開半合的小黃豆。《吃豆人》應該算是真正意義上的像素風格游戲的始祖。

      2.《坦克大戰(zhàn)》:80年代像素游戲風格的典型代表

      《坦克大戰(zhàn)》是由日本雅達利游戲公司于1985年發(fā)售的一款平面射擊游戲?!短箍舜髴?zhàn)》簡單易懂的游戲規(guī)則和對比感強烈的色彩組合,可以說是這個時代像素游戲風格的典型代表。

      (三)興起——任天堂FC紅白機時代

      80年代日本游戲市場發(fā)展迅猛,任天堂憑借《超級馬力奧》和《俄羅斯方塊》兩款主力作品,一下子站到了游戲領域的最高峰上,以絕對優(yōu)勢引導了全球游戲格局。

      1.《超級馬里奧》:最著名的游戲人物形象

      1985年《超級馬里奧》誕生,這是大家都熟悉的早期紅白機游戲的代表作。當時的游戲機內存很小,所以畫面元素基本都是單色的,人物動作效果簡單,背景多使用重復的圖案拼合。馬里奧的獨特形象也是限于硬件的機能,背帶工作服可以很好地表現(xiàn)出手臂的動作;帽子、胡須和鬢角是因為沒有空間來畫嘴唇、耳朵和頭發(fā),這些特征再加上少許肥胖的身材,個性和親切的形象在人們心中根深蒂固。馬里奧的誕生之父宮本茂對其設計理念就是“像記號一般讓人一目了然的外貌,容易表現(xiàn)動作的配色”。

      2.《俄羅斯方塊》:將像素的靈魂發(fā)揮到極致

      1989年,第一款掌上彩色電子游戲機——Game Boy誕生,它將像素畫的發(fā)展推向了一個多彩的時代,同時也使得像素畫進入了一個更多元、更精致的設計行列中?!抖砹_斯方塊》是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,游戲規(guī)則是移動、旋轉和擺放自動和隨機輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行,消除即可得分。盡管《俄羅斯方塊》的游戲元素并沒有太多種類的圖形圖案和豐富的色彩畫面,它仍然成為了游戲史上最為經典的游戲之一,而它也是將像素畫的靈魂發(fā)揮到極致的一款游戲。

      3.《魂斗羅》:FC時代像素游戲的代名詞

      隨著時代發(fā)展,技術力進步,F(xiàn)C時代之后,隨著性能更強勁的街機的誕生,游戲中的像素圖更加精細和全面。更加精致的像素游戲在90年代出現(xiàn)。1987年日本科樂美公司推出一款在大型游戲機、家庭電視主機、家用電腦上的橫向卷軸式射擊游戲《魂斗羅》。游戲風格更趨于寫實性,人物、場景、道具和特效的刻畫更注重寫實效果,細節(jié)的呈現(xiàn)上也更精致和豐富。像素圖的畫面背景變得超級華麗、豐富、嚴謹和細膩,是當時難得的一款畫面能體現(xiàn)出如此精美刻畫的游戲。

      (四)衰落——3D游戲風靡

      在像素畫面越來越精致藝術的同時,隨著技術的發(fā)展,主機性能提升,游戲產業(yè)逐漸掙脫了機能這一束縛,漸漸的所有的廠商都意識到更加寫實的3D畫面將成為未來游戲發(fā)展的大方向,之后PS與土星游戲機推出,昭示著3D游戲時代的到來。像素風格的結束,應該就是在索尼的PS1登場的時候,大批質量上等畫面優(yōu)秀的游戲閃亮登場,玩家們也更能接受更好的畫面以及更優(yōu)秀的玩法。于是新的風格出現(xiàn),舊的風格淘汰,3D游戲一躍成為廣大玩家們的寵兒,而像素游戲則暫時隱藏了起來。

      (五)角落里的再次復興

      《我的世界》:“電子版樂高”開創(chuàng)3D立體像素游戲的先河。2009年《我的世界》這款結合3D與像素的游戲出現(xiàn)在人們的面前,像素游戲再一次站到了舞臺的前方。這是一款3D的畫面搭配2D的元素的游戲,其獨特之處在于3D游戲與像素化的結合。游戲中呈現(xiàn)的世界是標志性的粗糙畫面和像素風格,其更加注重游戲的純粹性和游戲性,游戲的機制非常簡單:利用挖到的資源在一個無數(shù)方塊構成的世界中活下去,游戲中構成世界的基本元素不是粒子,而是方塊,表面有些固定的像素畫圖案搭配不同的像素顏色,這樣不同的像素組合形式就產生了不同的材料,如木頭、鐵塊、礦石、食物等。在大多數(shù)人看來,《我的世界》的像素和磚塊材質看起來像是《俄羅斯方塊》時代的遺物,只是個畫風粗糙的游戲。但越來越多的人被這款游戲特別的機制所吸引,并欣賞游戲的自由創(chuàng)造特性。伴隨著《我的世界》的火爆,全世界的獨立游戲制作人們好像看到了燈塔上的明燈一般,紛紛加入了制作獨立游戲的行列,而這其中又以像素游戲最甚。至此,像素游戲再一步回到主流玩家群體的視野中,徹底撕去了過時落后等標簽,成為了獨立游戲的象征,與游戲性和創(chuàng)造性畫上了等號。

      四、結語

      像素風格游戲與電子游戲一同誕生,至今已走過幾十年。在這幾十年的發(fā)展歷程中經歷過FC時代鼎盛的巔峰,也有過掣肘于3D游戲所帶來的低谷。進入21世紀后,借助現(xiàn)代技術的發(fā)展,像素游戲再一次得到復興。但無論巔峰還是低谷,像素游戲都堅定不移地一步一個腳印地走著屬于自己的道路,成為促進電子游戲發(fā)展的主要推動力,像素畫藝術亦通過其在電子游戲中所呈現(xiàn)出來的特殊藝術形式和魅力將自身的發(fā)展推向了高潮。

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