劉雪濤
摘要:當下,以推理為基礎(chǔ)的社交游戲“劇本殺”在青年群體中掀起熱潮。最初劇本殺游戲作為手游強勢推出,后劇本殺游戲逐漸引入到線下,發(fā)展到現(xiàn)在,其線下體驗玩家已經(jīng)突破3000萬。從線上到線下,基于劇本殺的新型社交扭轉(zhuǎn)了以往社交關(guān)系從線下轉(zhuǎn)移到線上的路徑?;ヂ?lián)網(wǎng)生態(tài)下的社交是否需要身體的在場?通過對劇本殺這一新型社交形態(tài)的研究,本文發(fā)現(xiàn),基于互聯(lián)網(wǎng)的線上虛擬社交上雖然可以在一定程度上有效緩解青年群體在快節(jié)奏時代下的孤獨,但仍需要線下具身社交的深度撫慰。
關(guān)鍵詞:劇本殺;社交;離身;具身;在場
社交需求是人類從古至今最基本的需求[1]。以往人們的社交需求大部分通過線下活動得到滿足,進入互聯(lián)網(wǎng)社交時代,人際交往活動逐漸從“線下”發(fā)展到“線上”,并且線上社交有了占據(jù)主體的趨勢。社交必須要有“身體在場”的形式似乎已經(jīng)改變。在此情況下,“劇本殺”游戲橫空出世,依托于此產(chǎn)生的新型社交反轉(zhuǎn)了“線下”到“線上”的社交路徑。
劇本殺,是一種以懸疑類劇本為基礎(chǔ),角色演繹為線索,推理出殺人兇手為結(jié)果的推理社交類游戲[2]。國內(nèi)劇本殺游戲的盛行,要得益于芒果衛(wèi)視的綜藝節(jié)目“明星大偵探”的熱播[3]。因互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,國內(nèi)游戲商家借由東風研制出了諸如《劇本殺》、《我是謎》、《戲精大偵探》等手游,拓展了當下青年人的社交方式。經(jīng)過一段時間的發(fā)展,以往“離身”社交給人們帶來的新奇體驗在“劇本殺”社交游戲中似乎開始喪失魅力。有先見之明的商家趁此推出線下劇本殺門店,經(jīng)過一段時間的經(jīng)營,雖然線上劇本殺游戲的熱度不減,但線下劇本殺更受人們的喜愛。
為何“線上”社交在以“劇本殺”為基礎(chǔ)的新型社交上碰了壁?為何劇本殺游戲會反轉(zhuǎn)以往從“線下”到“線上”的社交路徑?具身在場對于現(xiàn)在的社交是否仍具有不可代替性?通過對劇本殺這一新型社交游戲的研究,可以從中得到一定的啟示。
一、線上劇本殺:社交離身與虛擬在場
線上劇本殺游戲的推出為人們打發(fā)無聊時光帶來了新的方式。但隨著時間的流逝,線上劇本殺剛推出時的新奇感開始減弱,人們雖然仍為其帶來的社交新體驗而興奮,但也逐漸發(fā)現(xiàn)其不足之處。
(一)線上劇本殺的優(yōu)勢
1、隨時隨地的游戲體驗
互聯(lián)網(wǎng)時代,線上社交為人們連接各類關(guān)系帶來了便宜。不需要身體的在場,借由媒介的離身交往也能維持關(guān)系,甚至發(fā)展新的社交關(guān)系[4]。線上劇本殺游戲不同于諸如“王者榮耀”、“守望先鋒”等競技類游戲,將游戲的輸贏升級放在第一位,其更注重情感體驗和社交體驗。線上劇本殺不限制人們開始游戲的地點。只要愿意,任何地方都可以是進行劇本殺的地點,滿足了人們進行社交活動隨意性的需求。
2、隔著屏幕的狂歡
線上劇本殺的另一優(yōu)勢是避免了線下見面的尷尬,為人們帶來一場隔著屏幕的狂歡。或許是互聯(lián)網(wǎng)時代帶來的后遺癥,當今時代,人們的社交需求大部分依靠線上交流來解決。線上手舞足蹈,線下安靜如雞,這是大部分青年群體的集體畫像。雖然一同進行游戲,但線上劇本殺只通過聲音進行交流,為“社交恐懼癥”患者戴上假面交流提供了平臺。隔著屏幕,緩解了人們的交往焦慮,也為人讓人們的交往更加放松自在。
(二)線上劇本殺的缺點
1、虛擬在場的短暫性
雖然線上劇本殺可以隨時隨地展開,但其帶來的社交是短暫的。虛擬在場可在一場劇本殺游戲中得到社交需求滿足,卻無法維持長久的關(guān)系。游戲開始,社交開始開,游戲結(jié)束,社交結(jié)束,短暫性的狂歡并不能完全填補人內(nèi)心的鴻溝,“在一起”的孤獨問題并未得到解決。
2、隔著屏幕的虛假沉浸
劇本殺游戲說到底是一種角色扮演推理游戲,只通過聲音來塑造角色、進行推理,形式單一,并不能讓人們產(chǎn)生完美的沉浸體驗。即使屏幕為人們放開自我提供了另類保障,但是也隔絕了推理游戲細枝末節(jié)的推敲過程。推理游戲通過聲音來進行,形式粗糙,也不能完全展示人們的特質(zhì)。通過手機和耳機,人們看似沉浸在了社交游戲當中,實際上身體與心靈分離,投入感與有游戲感的不足,帶來的社交體驗也會下降。
二、線下劇本殺:社交具身與現(xiàn)實在場
劇本殺看似只是一種角色演繹類的推理游戲,但實際上,它是一個集推理、知識、心理博弈、微表情欺騙術(shù)、強社交屬性于一體的娛樂項目。離開身體的社交在某一段時間可以讓人們得到心靈的碰撞,但在場的必要性不容忽視[5]。線下劇本殺受到人們的喜愛,或許正是因為兼顧了人們身體與心靈雙重感受。
(一)現(xiàn)實在場:心與肉的交融
離開具體的情景進行推理游戲,游戲體驗必定大打折扣。線上劇本殺只通過聲音構(gòu)建場景,一切需要自我想象,雖滿足了人們的自我表達欲望,卻忽視了游戲框架的限制。在這種情況下,線下劇本殺以“身體在場”為買點,構(gòu)建真實的場所,讓人們完全進入到劇本中。面對面的交流與碰撞,突破了聲音的限制,人們扮演劇本殺中的人物,與其他玩家進行思想碰撞,身體的在場輔助了心靈的交流。
(二)情感的延續(xù):深度發(fā)展的可能性
隔著屏幕的社交,人們投入的社交情感很難得到成正比的回報。網(wǎng)絡(luò)帶來社交便利的同時,也產(chǎn)生了匿名性帶來的不良影響。網(wǎng)絡(luò)信息真假難辨,網(wǎng)友身份難以確定,人與人的社交只是暫時建構(gòu),快節(jié)奏的網(wǎng)絡(luò)也帶來了快節(jié)奏的社交關(guān)系更替,深度發(fā)展的可能性一再降低。線下的劇本殺游戲卻與快節(jié)奏的生活背道而馳。進行線下劇本殺游戲,至少需要花費五六個小時的時間。在固定的空間內(nèi),社交時間的拉長,也就帶來了社交關(guān)系進一步發(fā)展的可能。
三、從線上到線下:身體在場于社交的不可代替性
縱觀整個傳播研究史,身體問題在傳播研究前期并未受到重視,直到近些年,身體視角被引入到傳播學中開拓出新的研究領(lǐng)域后,才逐漸得到一定的關(guān)注[6]。同樣的,在社交傳播領(lǐng)域,身體問題也延續(xù)著這一脈絡(luò)。在互聯(lián)網(wǎng)時代之前,即使人們的社交行為多存在于線下,但人們也更看重社交中的心靈體驗及滿足。而互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,虛擬在場替代了現(xiàn)實在場,線上社交更是占據(jù)了主體位置,具身性對于社交的重要性再一次被忽略。劇本殺游戲的出現(xiàn),讓人們意識到,離開了身體的傳播與社交,并非完美無瑕。
只注重心靈體驗,忽略身體語言,對于社交而言會造成巨大的隱患。通過網(wǎng)絡(luò)進行離身交往的確能夠擴大現(xiàn)代人的人際交往的圈子,卻也進入了虛假難辨的怪圈。社交如果只通過手機界面進行,很有可能會落得“人財兩空”的結(jié)果。一段好的社交關(guān)系,只憑借虛擬在場很難走到最后。雖然現(xiàn)在社交關(guān)系總體延續(xù)著從線下轉(zhuǎn)移到線上的脈絡(luò),但從網(wǎng)絡(luò)上構(gòu)建的社交關(guān)系如果想要得到延續(xù),通常也會從線上轉(zhuǎn)移到線下,經(jīng)歷現(xiàn)實在場社交的考驗。
身體不只是社交的橋梁,更是社交的延續(xù)者。線上關(guān)系的語言虛假性會在身體在場的肢體語言、微表情等的注視下無所遁形。語言帶有藝術(shù)性,具有迷惑性,但身體是現(xiàn)實的,身體在場的社交在一定程度上能幫助人們辨別交往是否具有必要[7]?;蛟S網(wǎng)絡(luò)虛擬社交能帶來互動性,在一定程度上緩解青年群體在快節(jié)奏時代下的孤獨,但離身的體驗很難達到“天人合一”的體驗,社交終究要回歸現(xiàn)實,回歸身體在場的具身性深度體驗。
四、結(jié)語
當今時代,劇本殺作為青年人青睞的新型社交方式,其總體發(fā)展趨勢為我們思考社交方式的未來發(fā)展帶來了一定的啟示??傮w看來,網(wǎng)絡(luò)虛擬社交是大勢所趨,虛擬世界有時候能在一定程度上有效緩解青年群體在快節(jié)奏時代下的孤獨,但虛擬社交下的群體性孤獨并未得到解決,界面的充實并不代表人們內(nèi)心的充實,在一切為快的時代中,人們更需要線下具身社交的深度撫慰。但如何平衡社交的“具身”與“離身”,仍然是我們需要思考的問題。或許伴隨著具身研究和現(xiàn)代媒介技術(shù)的進一步發(fā)展,現(xiàn)代人的界面孤獨問題會得到解決,這值得期待。
參考文獻:
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