曾人杰 章立
關(guān)鍵詞:VR;手部動(dòng)作識(shí)別;自然交互
中圖分類號(hào):TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2021)21-0-03
0 引言
在新媒體技術(shù)高速發(fā)展的今天,相應(yīng)的硬件技術(shù)水平也在不斷提升,VR在這一大背景下逐漸民用化、普及化。作為一種新興的信息呈現(xiàn)載體,VR能夠在視聽方面帶來極強(qiáng)的交互體驗(yàn)感,使用戶在感官上獲得真實(shí)的體驗(yàn)。隨著VR設(shè)備的更新,它們的交互手段也正朝自然交互的方向邁進(jìn),用戶可通過自身的手部動(dòng)作與虛擬場景進(jìn)行交互,仿佛置身于“第二世界”中。
因此傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)法則不能照搬到這種具備三維特性的交互終端中,設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)尋求符合具體情況的設(shè)計(jì)方法增強(qiáng)用戶與虛擬環(huán)境之間的聯(lián)系,使用戶在虛擬環(huán)境中獲得沉浸、自然的交互體驗(yàn)。
1 自然交互的定義與特點(diǎn)
1.1 自然交互的定義
在人機(jī)交互的發(fā)展過程中,如何使人機(jī)之間的溝通變得更加便捷有效是設(shè)計(jì)師們一直以來的研究方向。隨著研究內(nèi)容的日漸豐富與成熟,“愉悅”與“自然”的要求被提出,自然交互的概念便由此形成。在自然交互的過程中,用戶的交互行為是下意識(shí)的、本能的,是不需要學(xué)習(xí)或簡單學(xué)習(xí)即可掌握的交互方式[1]。它能顯著降低用戶的認(rèn)知負(fù)荷與學(xué)習(xí)成本,使交互過程變得高效而又具備良好的體驗(yàn)感。
1.2 自然交互的特點(diǎn)
與傳統(tǒng)的交互方式所需的學(xué)習(xí)成本相比,自然交互所需的學(xué)習(xí)成本更低。它貼近用戶的日常生活,緊密結(jié)合用戶本身的自然屬性,以一種自然而然的方式指導(dǎo)用戶完成交互行為,與基于平面、屏幕等介質(zhì)的交互行為相比,自然交互具備以下三方面的特點(diǎn)。
1.2.1 交互方式自然化
由于自然交互的行為更加貼近用戶日常生活習(xí)慣,其在交互介質(zhì)的種類上會(huì)更加自然,它呈現(xiàn)出一種由機(jī)器到人體的發(fā)展趨向,但這并不是對(duì)介質(zhì)屬性的強(qiáng)制規(guī)定,而是對(duì)介質(zhì)整體發(fā)展趨勢(shì)的說明。以自然介質(zhì)為主,輔助設(shè)備等機(jī)器介質(zhì)為輔,自然交互的最終目的并不是“去機(jī)器化”,而是兩者的自然統(tǒng)一。
1.2.2 學(xué)習(xí)成本輕量化
用戶在進(jìn)行交互行為前需要掌握交互方法,而自然交互所需要的學(xué)習(xí)成本在理論上趨近于無。這是因?yàn)橛脩粼谧匀唤换ミ^程中進(jìn)行的學(xué)習(xí)實(shí)際上在日常生活中便已完成。
1.2.3 交互體驗(yàn)沉浸化
自然交互體驗(yàn)緊密結(jié)合了真實(shí)感受,這與自然交互過程中充分利用用戶的自然屬性分不開。用戶在對(duì)象給予的反饋中,能夠獲得如同生活場景般的體驗(yàn)[2],這是交互行為的日?;⒔换ナ侄蔚谋憷?、交互反饋的及時(shí)化等因素帶來的綜合結(jié)果,能夠極大地增強(qiáng)用戶在交互體驗(yàn)過程中的沉浸感。
2 VR中自然交互媒介與技術(shù)特征
2.1 VR中常用交互媒介
VR的相關(guān)概念早在20世紀(jì)30年代的短篇科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》中便被提出。隨后50年,第一個(gè)VR原型機(jī)與以計(jì)算機(jī)圖形所驅(qū)動(dòng)的VR設(shè)備相繼出現(xiàn),為VR設(shè)備的運(yùn)作形式定下了基調(diào)。而如今VR技術(shù)的發(fā)展已相當(dāng)成熟,VR設(shè)備對(duì)于用戶而言是一種可交互的新媒體設(shè)備,相應(yīng)的交互媒介也得到了發(fā)展。
早期VR設(shè)備價(jià)格昂貴,但隨著軟件與硬件的不斷迭代,其平價(jià)化、民用化的基礎(chǔ)已然具備。2012年,Oculus Rift這一VR設(shè)備驚艷亮相,為民用的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備大規(guī)模涌入市場打開了大門。此后,VR技術(shù)的發(fā)展浪潮不斷襲來,在經(jīng)歷了市場優(yōu)勝劣汰后,VR設(shè)備的交互媒介走向了多樣化的時(shí)代。
目前在商業(yè)運(yùn)用上較為成熟的VR交互設(shè)備有HTC VIVE、Oculus等。它們常用的交互媒介有VR體感手柄、觸摸板與按鍵[3]。
第一,VR體感手柄。基于VR設(shè)備在交互上的特殊性,其許多交互行為須利用體感手柄操控,不同品牌廠商所生產(chǎn)的設(shè)備在外觀上會(huì)有些許區(qū)別,但基本上都是集成了各類感觸元件的定制型交互媒介。
第二,觸摸板及按鍵。這是一種一體式的簡化版本VR設(shè)備所使用的交互媒介,通過V設(shè)備鏡上的按鍵、觸控板與頭控光標(biāo)來完成交互操作,這也是當(dāng)前智能設(shè)備最常用的方式。
2.2 VR中自然交互媒介
目前,VR技術(shù)已能在視聽上實(shí)現(xiàn)虛擬世界的構(gòu)建,但在信息輸入方式上仍需通過控制器執(zhí)行,這使交互的層級(jí)上嵌套了一次額外進(jìn)程,無疑讓交互過程變得煩瑣,從而使用戶產(chǎn)生阻塞感。因此尋求一種更加自然有效的交互方法便成了當(dāng)前VR體驗(yàn)研究的前進(jìn)方向,而使用雙手進(jìn)行交互無疑符合這一要求。
當(dāng)今市面上不少VR設(shè)備在頭顯上安裝了雙目攝像頭,它們能夠捕捉手部動(dòng)作的深度信息,利用雙目立體視覺成像的方法,建立手部的立體模型,以此識(shí)別手部動(dòng)作。自此,手部動(dòng)作識(shí)別作為一種自然形式的交互媒介,加入了VR的大家庭。
對(duì)于用戶來說,這種附帶自然屬性的交互媒介學(xué)習(xí)成本低、使用場景靈活且符合交互直覺,與目前市場上常用的交互媒介相比,手部動(dòng)作識(shí)別交互所需的層級(jí)少,用戶體驗(yàn)最自然,愉悅度高。
2.3 VR技術(shù)特征的自然交互屬性
1957年,VR原型機(jī)Sensorma以一種街機(jī)的形態(tài)出現(xiàn),它利用特殊座椅結(jié)合氣味與聲音等元素創(chuàng)造沉浸感,而1968年“達(dá)摩克利斯之劍”則能與虛擬對(duì)象互動(dòng),VR的技術(shù)特征在此初見端倪。在1993年的世界電子年會(huì)上,美國科學(xué)家Burdea G.和Philippe Coiffet共同發(fā)表了《虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)及其應(yīng)用》,這一文章對(duì)VR技術(shù)特性作出了總結(jié),即交互性、沉浸感和構(gòu)想性[4],三者互相影響且互相依賴,并具備相應(yīng)的自然交互屬性。
2.3.1 交互性
與其他可交互終端相比,VR在交互性上具備天然的優(yōu)勢(shì),它能夠通過傳感器獲得用戶的相關(guān)信息,這使VR能夠捕捉用戶的訴求并響應(yīng)用戶的行為,最終在知覺上順應(yīng)用戶生活經(jīng)驗(yàn)。因此,VR的交互性特征天然攜帶了自然交互屬性。
2.3.2 沉浸感
VR的沉浸感是其他終端無法比擬的。其頭顯內(nèi)置觀測(cè)口不僅放大了觀察范圍,還將圖像渲染得適配肉眼,從而產(chǎn)生立體縱深感,再結(jié)合陀螺儀與定位器確定用戶的頭部物理空間,兩者結(jié)合以營造出三維空間感。這使用戶能夠在自然交互流程中獲得極強(qiáng)的沉浸式體驗(yàn),也使設(shè)計(jì)師們能夠?qū)⒕性诮换シ椒ǖ脑O(shè)計(jì)上,從而進(jìn)一步提升用戶的交互體驗(yàn)[5]。
2.3.3 構(gòu)想性
自書籍時(shí)代至互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,用戶獲取的信息幾乎都是二維的,以往的幻想體驗(yàn)多是用戶憑借自身的想象力構(gòu)造的,而VR卻能憑借自身特性營造出一個(gè)可探索溝通的虛擬環(huán)境,這為探索自然交互體驗(yàn)的邊界提供了足夠的便利。
3 手部動(dòng)作識(shí)別在VR中的應(yīng)用及優(yōu)勢(shì)
3.1 手部動(dòng)作自然交互中常用手勢(shì)及含義
日常生活中的手部動(dòng)作除了具備物理性的生活行為功能,還具備信息表達(dá)的功能,如手語、戰(zhàn)術(shù)手勢(shì)。在日常生活中常用的單手動(dòng)作有觸、抓、推、握、揮、捏、甩、滑,雙手動(dòng)作有拱手、搓手、捧手、拍手、參拜。常用的正面含義的手勢(shì)有OK、點(diǎn)贊、劍指、比心、鼓掌,負(fù)面含義有倒彩、擺手、伸中指、伸小指、打叉。因?yàn)樘摂M環(huán)境中手部動(dòng)作導(dǎo)向的目的更多,與提示UI交互的動(dòng)作也需要被考慮到,根據(jù)具體場景使用不同,可將動(dòng)作分為UI型:點(diǎn)、滑、抓、摸、捏、握、揮、拍;虛擬物體交互型:觸、抓、推、參拜、雙手抓取、搓手、拱手。
3.2 VR中手部動(dòng)作交互優(yōu)勢(shì)
在VR技術(shù)構(gòu)建的虛擬環(huán)境中,用戶需要花費(fèi)時(shí)間學(xué)習(xí)新的交互方法,而這段學(xué)習(xí)時(shí)間會(huì)降低沉浸感,這是“熟悉的場景”與“不熟悉的交互方式”的沖突造成的。而將手部動(dòng)作交互融入VR中便能有效解決這個(gè)問題,即通過降低學(xué)習(xí)成本將虛擬環(huán)境中由交互方式不同所帶來的割裂感消除。
4 VR環(huán)境中手部動(dòng)作自然交互設(shè)計(jì)策略
4.1 沉浸式的視覺環(huán)境設(shè)計(jì)
在VR中,適當(dāng)?shù)囊曈X設(shè)計(jì)必不可少。設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)根據(jù)當(dāng)前需求對(duì)美術(shù)資源進(jìn)行統(tǒng)一管理。寫實(shí)級(jí)別場景需要高度擬真與還原的美術(shù)資源,在擺設(shè)與燈光上也應(yīng)當(dāng)做到貼近實(shí)物;而幻想、輕松、子供向的場景則可以采用Low Poly、三渲二風(fēng)格的美術(shù)資源。無論何種需求,整體的視覺環(huán)境應(yīng)當(dāng)符合主題,統(tǒng)一而合理,才能營造出一種沉浸式的虛擬環(huán)境。
4.2 預(yù)見性的交互動(dòng)作設(shè)計(jì)
前文提到,手部動(dòng)作具備信息表達(dá)與交流功能,這在手部動(dòng)作的自然交互中十分重要。在虛擬場景里,相應(yīng)的動(dòng)作預(yù)設(shè)計(jì)需要足夠細(xì)心[6-7]。設(shè)置好 “對(duì)虛擬物體”與“對(duì)系統(tǒng)及UI”動(dòng)作,前者應(yīng)貼近現(xiàn)實(shí)生活,自然而然,后者則需要一定的學(xué)習(xí)成本,本身具備一定含義的手勢(shì)最佳。如呼出菜單,這一行為可用“輕拍手兩次”定義,“輕拍手”本身便具有“呼叫”“吸引注意”“提示”等含義,將其定義在呼出菜單上是比較合適的。
4.3 簡明化的層級(jí)與展示設(shè)計(jì)
模擬場景中的交互層級(jí)應(yīng)當(dāng)明確而簡潔。明確每個(gè)可交互對(duì)象的功用,拋棄無用與繁雜的層級(jí),用戶的交互反饋應(yīng)當(dāng)及時(shí)而醒目,形式應(yīng)當(dāng)多樣且適宜。由于VR手部動(dòng)作捕捉需要在傳感器范圍內(nèi)才能實(shí)現(xiàn),因此在虛擬體驗(yàn)的過程中,應(yīng)當(dāng)鼓勵(lì)用戶將手伸向眼前,并將可交互物體與界面集中在頭部正前方,盡可能將相關(guān)操作以日常生活中的行為展現(xiàn),兩者需要有相似之處,才能使用戶使用日常生活中的經(jīng)驗(yàn)來代替學(xué)習(xí)成本,以獲得更加自然的沉浸式體驗(yàn)。
4.4 面向用戶的適配設(shè)計(jì)
用戶初次進(jìn)入虛擬環(huán)境時(shí),需要進(jìn)行多種學(xué)習(xí)活動(dòng)來掌握當(dāng)前場景的必要知識(shí)。在學(xué)習(xí)過程中,UI高度、音量大小、物體比例、視點(diǎn)高度均會(huì)影響用戶的體驗(yàn)。因此,根據(jù)用戶個(gè)體差異進(jìn)行配置適應(yīng),是在用戶正式體驗(yàn)虛擬場景前必不可少的流程,設(shè)計(jì)流程如下。
第一,音量調(diào)整:使用語音指示用戶調(diào)整當(dāng)前音量,獲取用戶最舒適的音量大小。
第二,身高獲?。涸O(shè)置140~165 cm、166~175 cm、176~190 cm三種高度的門洞,語音提示用戶選擇適配門洞。
第三,視點(diǎn)獲?。焊鶕?jù)當(dāng)前進(jìn)入的門洞級(jí)別設(shè)置偏高、適中、偏低三種高度的視點(diǎn),提示用戶選擇感覺最習(xí)慣的一項(xiàng)。
第四,利手獲?。航Y(jié)合視點(diǎn)設(shè)置簡單的物體抓取任務(wù),獲取當(dāng)前用戶的慣用手,并據(jù)此設(shè)置后續(xù)提示UI的偏向。
4.5 反饋機(jī)制設(shè)計(jì)
大部分用戶很可能是只有過幾次VR體驗(yàn)的新手,因此相應(yīng)的提示與反饋措施便顯得格外重要。
第一,位移提示。用戶意識(shí)不到自身能夠在特定范圍內(nèi)行走,當(dāng)遇到超過自身臂展的交互對(duì)象時(shí),會(huì)陷入迷茫,并嘗試彎腰/側(cè)身以觸碰對(duì)象。這需要在前期預(yù)置的教學(xué)內(nèi)容中進(jìn)行相關(guān)培訓(xùn),鼓勵(lì)用戶位移并在正式體驗(yàn)關(guān)卡中增加相應(yīng)提示,可大大減少此類情況發(fā)生。
第二,檢視提示。用戶在體驗(yàn)流程中,偶爾會(huì)出現(xiàn)對(duì)當(dāng)前對(duì)象有交互需求,但設(shè)備未顯示雙手而導(dǎo)致進(jìn)程卡頓的情形。這多是因?yàn)橛脩綦p手脫離了設(shè)備的識(shí)別范圍,而此時(shí)用戶沒有自我檢視雙手是否處于設(shè)備識(shí)別范圍的意識(shí)。在這種情況下,應(yīng)當(dāng)盡量避免導(dǎo)致用戶雙手脫離識(shí)別范圍的設(shè)計(jì),如不可避免,則需要設(shè)計(jì)檢測(cè)機(jī)制,實(shí)時(shí)提示用戶進(jìn)行自檢。
5 結(jié)語
VR技術(shù)的發(fā)展使相關(guān)設(shè)備的價(jià)格正朝越來越實(shí)惠的方向發(fā)展,與個(gè)人手機(jī)相似,VR設(shè)備終將在用戶中普及。而VR現(xiàn)有的交互形式中,手部動(dòng)作交互最符合用戶的自然交互特征,是VR交互媒介發(fā)展的方向,因此找到更加理想的基于手部動(dòng)作的交互方法便成了當(dāng)前的首要任務(wù)?;诖耍恼绿岢隽耸植縿?dòng)作自然交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì)策略,探討在VR環(huán)境中提升用戶手部動(dòng)作交互體驗(yàn)的方法,為相關(guān)從業(yè)人員提供一套參考。
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作者簡介:曾人杰(1997—),男,湖南常德人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。
章立(1971—),男,江蘇無錫人,碩士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。