蔣麗,楊振,李宏汀
(浙江理工大學(xué) 心理系,杭州 310018)
根據(jù)《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國(guó)游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%。伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,玩家對(duì)移動(dòng)游戲品質(zhì)的要求也越來越高,一款游戲只有觸動(dòng)了玩家的真情實(shí)感,使其完全沉浸在游戲體驗(yàn)中,才能在品類眾多的移動(dòng)游戲市場(chǎng)里脫穎而出。
玩家在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)交互,必須要通過操控代表自己的游戲化身,即由玩家主導(dǎo)的和控制的可操控類角色PC(Player-Controlled Character)[1]。游戲化身既可以是現(xiàn)實(shí)與影視作品中人物的映射,也可以是一些虛擬創(chuàng)造與再加工。在游戲世界中玩家常常面對(duì)著種類繁多的化身角色,因此不同玩家對(duì)不同的化身的偏好性也是研究者關(guān)注的重點(diǎn)[2-8]。有研究者針對(duì)玩家與化身的容貌關(guān)系,發(fā)現(xiàn)玩家與化身角色外觀的相似性不會(huì)對(duì)玩家的游戲表現(xiàn)和主觀體驗(yàn)產(chǎn)生影響[9]。有些研究從玩家的特性出發(fā),發(fā)現(xiàn)不同玩家的角色偏好與其性別、游戲能力相關(guān),如男性玩家傾向于好斗、攻擊性角色,女性玩家則普遍更加喜歡謹(jǐn)慎、回避和保守性角色等等[3-4]。Hsu等人通過對(duì)Role-playing game(縮寫為RPG游戲)玩家角色偏好研究發(fā)現(xiàn),玩家更偏好那些在外觀、種族、語言、社會(huì)階層、性別等社會(huì)經(jīng)濟(jì)因素上與自身具有較高相似度的角色[5]。
已有研究探討了玩家人格特征和游戲中行為的關(guān)系,結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩家的人格特質(zhì)跟他們?cè)谟螒蛑械男袨榇嬖谥P(guān)聯(lián),例如,外向性高的人傾向于完成一些合作互動(dòng)等具有高水平挑戰(zhàn)性的任務(wù),外向性低的人傾向于在一些個(gè)人任務(wù)中取得更多成就[10-12]。也有研究發(fā)現(xiàn)玩家人格特征與其對(duì)化身角色的偏好存在關(guān)聯(lián)性[5,7],在游戲中玩家會(huì)更加偏好跟自身相似性較高的角色。可見玩家的人格特征會(huì)影響玩家在游戲中的選擇,并且這種選擇往往反映了他們自身的性格特征。有研究者利用大五人格測(cè)量玩家的個(gè)性特征,結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩家在化身上的選擇上往往反映了自身的個(gè)性,例如宜人性與幫助類職業(yè)的角色偏好呈正相關(guān),宜人性高的玩家在游戲中傾向于表現(xiàn)出更友善的互動(dòng)模式;宜人性與殺手類角色偏好呈負(fù)相關(guān),宜人性低的玩家在游戲中更喜歡玩家與玩家之間的對(duì)戰(zhàn)模式[6-7,10]。因此,玩家的人格類型與其化身類型的偏好以及化身在游戲中的行為模式往往趨于一致。
玩家人格與游戲化身中的關(guān)聯(lián)程度,也可以用“匹配”這個(gè)概念來表示。Zigurs和Buckland[13]基于任務(wù)與技術(shù)的關(guān)系,提出了團(tuán)隊(duì)系統(tǒng)中的任務(wù)-技術(shù)匹配理論(Task-Technology Fit,TTF)。TTF理論表明,合適的任務(wù)與技術(shù)之間匹配會(huì)產(chǎn)生更高績(jī)效的團(tuán)隊(duì)。而在電子游戲中,玩家與化身角色之間也存在這樣的匹配性,正如前文所述,玩家總是傾向于選擇與自身性格相似的化身[6-7]。一些研究還發(fā)現(xiàn),將電子游戲與玩家的個(gè)性相匹配會(huì)帶來更愉快的游戲體驗(yàn)[14],其中研究發(fā)現(xiàn)開放性高的玩家在游戲中進(jìn)行幫助活動(dòng)時(shí)沉浸體驗(yàn)較高,情商特質(zhì)高的玩家在進(jìn)行社交活動(dòng)和達(dá)成成就活動(dòng)時(shí)愉悅度更高[11-12],并且有研究還指出當(dāng)玩家與游戲相匹配時(shí)可以提高玩家的游戲績(jī)效[15]。因此,在游戲設(shè)計(jì)中考慮玩家和化身的匹配性可能會(huì)進(jìn)一步提升游戲玩家的臨場(chǎng)體驗(yàn)。
當(dāng)前電子游戲產(chǎn)業(yè)中,競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)性游戲占據(jù)了相當(dāng)大的比重。在此類競(jìng)技性游戲中,玩家人格或游戲角色的攻擊性對(duì)游戲體驗(yàn)的影響不可忽視。研究發(fā)現(xiàn)攻擊性較高的玩家在游戲中也會(huì)表現(xiàn)出更具攻擊性的風(fēng)格[10,16],比如暴力互動(dòng),打擊與槍擊行為更頻繁。探討玩家攻擊性與化身的游戲行為表現(xiàn)之間關(guān)系的研究已經(jīng)較為充分,且大部分著重于游戲的負(fù)面作用[17-20]。而玩家的攻擊性對(duì)游戲體驗(yàn)的影響研究還較少。Jung等人[17]探討了玩家攻擊性與游戲設(shè)計(jì)(mapping interface和traditional interface,mapping interface即玩家穿著可穿戴式格斗模擬器,在游戲時(shí)可以使用相應(yīng)的身體動(dòng)作;traditional interface即傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗界面,使用傳統(tǒng)的手柄控制器)對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。結(jié)果顯示在mapping interface條件下,低攻擊性的玩家表現(xiàn)出更積極的游戲體驗(yàn),而高攻擊性的玩家表現(xiàn)出更消極的游戲體驗(yàn)。而玩家攻擊性與游戲角色攻擊性之間的關(guān)系及其對(duì)游戲體驗(yàn)的影響,目前尚未有研究涉及。因此,本研究從游戲體驗(yàn)的角度出發(fā),探討攻擊性人格與游戲化身的匹配性對(duì)游戲體驗(yàn)的影響,試圖為游戲廠商的游戲角色設(shè)計(jì)提供一定的參考。
本研究以攻擊性人格特質(zhì)角度為切入點(diǎn),探討玩家與化身人格匹配程度對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。本研究將玩家與化身之間的匹配定義為玩家與化身角色的人格特征的一致性程度,包括玩家與化身人格匹配(低攻擊性玩家玩低攻擊性化身和高攻擊性玩家玩高攻擊性化身兩種情況)、玩家與化身人格不匹配(低攻擊性玩家玩高攻擊性化身和高攻擊性玩家玩低攻擊性化身兩種情況)。此外,本研究除了采用常見的主觀心流問卷[21-22]外,還結(jié)合生理指標(biāo)的測(cè)量,以系統(tǒng)考察玩家的游戲體驗(yàn)。由于主觀報(bào)告是發(fā)生在游戲之后回溯性的,未必真實(shí)反映玩家當(dāng)時(shí)的主觀感受,而已有研究表明神經(jīng)電生理手段可靠有效地評(píng)估電子游戲中的情緒和生理喚醒[23-26]。因此,本研究選取了測(cè)量生理反應(yīng)的典型常用指標(biāo):心率和心跳間隔,大量研究表明,心率(Heart Rate,HR)的增加,R-R間期的降低可以顯著預(yù)測(cè)心流水平的升高[26-28]。綜上所述,本研究采用主觀報(bào)告和客觀生理指標(biāo)來探討玩家與化身在攻擊性人格上的匹配程度對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生的影響。
64名(女生29名)在校大學(xué)生參與本研究。玩家的年齡在18-25歲之間(M=20.23,SD=2.22),其中根據(jù)玩家所填攻擊性量表的中位數(shù),劃分為低攻擊性玩家31名,高攻擊性玩家33名。本研究選取的所有玩家都有網(wǎng)絡(luò)游戲《第五人格》一個(gè)月以上的游戲經(jīng)歷,以確保被試的游戲熟悉程度。被試完成實(shí)驗(yàn)后均可獲得一定報(bào)酬。
2.2.1 游戲及化身選擇
本研究選擇《第五人格》游戲平臺(tái),該游戲由網(wǎng)易研發(fā)的非對(duì)稱對(duì)抗競(jìng)技手機(jī)游戲。游戲分兩個(gè)對(duì)抗性的陣營(yíng),分別為監(jiān)管者和求生者。本研究分別在兩個(gè)陣營(yíng)中選取了常見典型的化身角色:高攻擊性角色里奧·貝克和低攻擊性角色艾米麗·黛兒。
為了進(jìn)一步確保上述兩個(gè)角色的攻擊性差異,在進(jìn)行正式實(shí)驗(yàn)前首先對(duì)兩個(gè)角色的攻擊性進(jìn)行評(píng)價(jià)。我們選擇30名被試(8名男生,22名女生,年齡范圍從18-25歲,M = 23.32,SD=1.94),所有的被試都沒有《第五人格》的游戲經(jīng)驗(yàn)。被試需要觀看這兩個(gè)游戲角色的游戲視頻,隨后對(duì)其游戲角色的攻擊性進(jìn)行評(píng)分(包括攻擊性量表和十點(diǎn)計(jì)分的攻擊性主觀評(píng)價(jià))。
相關(guān)樣本t檢驗(yàn)的結(jié)果發(fā)現(xiàn),被試對(duì)角色里奧·貝克的攻擊性量表得分和主觀評(píng)價(jià)均顯著高于角色艾米麗·黛兒(t(29) =20.804,P<0.001;t(29)=21.764,P<.001)。上述結(jié)果表明本研究選取的兩個(gè)游戲角色攻擊性存在顯著差異。
本研究的實(shí)驗(yàn)儀器包括手機(jī)(小米M1808D2TE)、BIOPAC MP150多導(dǎo)生理儀(包括ACQ 4軟件、MP150硬件、ECG100C心電模塊、MEC110C電極線組)。
此次研究的問卷材料包括:玩家基本信息問卷、攻擊性量表玩家、心流狀態(tài)量表,具體信息如下所示:
基本信息問卷:包括玩家的性別、年齡以及《第五人格》游戲經(jīng)驗(yàn)。游戲經(jīng)驗(yàn)調(diào)查包括游戲總體經(jīng)驗(yàn)(月)、游戲的段位、每周平均游戲時(shí)間、每次平均游戲時(shí)間等。
攻擊性量表:選自黎玉河、孟憲璋在2005年引進(jìn)并修訂的21個(gè)項(xiàng)目的《攻擊性量表》(Aggression Questionnaire,AQ)。楊文姬(2007)[29]對(duì)孟憲璋修訂的21個(gè)項(xiàng)目的AQ問卷進(jìn)行了驗(yàn)證,分半信度為0.850;同質(zhì)性信度克倫巴赫一致性系數(shù)為0.875;間隔2周后重測(cè)相關(guān)為0.881;通過驗(yàn)證性因素分析,結(jié)果RMSEA指標(biāo)為0.057,擬合優(yōu)度指數(shù)CFI為0.90,GFI達(dá)0.93,說明其結(jié)構(gòu)效度良好。
心流狀態(tài)量表:此量表源自楊金秀[30]等人研究中所使用的《心流狀態(tài)量表》,共有11題,采用里克特五點(diǎn)式計(jì)分。整個(gè)量表可分為“樂趣”、“專注力”跟“控制感”三個(gè)維度:a.樂趣(Enjoyment)指受測(cè)者在進(jìn)行游戲時(shí),所感受到的樂趣程度。例如:“我覺得剛才的游戲使我樂在其中?!眀.專注力(Engagement)指受測(cè)者在進(jìn)行游戲時(shí),投入游戲情境的專注程度。例如:“我全神貫注在剛才的游戲中。”c.控制感(Control)指受測(cè)者在進(jìn)行游戲時(shí),所感受到對(duì)游戲活動(dòng)的控制程度。例如:“在游戲中,我感到得心應(yīng)手(能掌控一切)?!痹摿勘碓诒狙芯恐械膬?nèi)部一致性系數(shù)(Cronbach α)為0.886。
本實(shí)驗(yàn)采用2*2的混合設(shè)計(jì)。
被試間變量為玩家攻擊性,根據(jù)攻擊性量表的中位數(shù)劃分為高攻擊性和低攻擊性兩組;
被試內(nèi)變量為游戲化身和玩家人格攻擊性的匹配程度(簡(jiǎn)稱玩家-化身攻擊性匹配程度),分別是游戲化身和玩家人格的攻擊性匹配(簡(jiǎn)稱玩家-化身攻擊性匹配)、游戲化身和玩家人格的攻擊性不匹配(簡(jiǎn)稱玩家-化身攻擊性不匹配)。
最終形成低攻擊性玩家-高攻擊性化身角色、高攻擊性玩家-低攻擊性化身角色、低攻擊性玩家-高攻擊性化身角色和高攻擊性玩家-低攻擊性化身角色四種條件。
因變量為心流狀態(tài)量表得分和生理指標(biāo)。生理指標(biāo)具體包括:心率(Heart Rate,HR)即為被試在游戲過程中的平均心率[26];R-R間期即為心電圖中QRS波群中R波和R波之間的時(shí)間間隔[27-28]。
正式實(shí)驗(yàn)開始前,所有被試先被要求預(yù)先填寫玩家基本信息問卷和攻擊性量表,隨后主試根據(jù)所有被試的攻擊性量表得分情況,將每個(gè)被試分配進(jìn)不同的實(shí)驗(yàn)組。
被試到達(dá)實(shí)驗(yàn)室后,主試講解實(shí)驗(yàn)要求以及流程,并為被試佩戴生理儀器。之后要求被試休息3 min(即靜息狀態(tài)),同時(shí)測(cè)量生理指標(biāo),作為生理指標(biāo)的基線值,該基線值將作為控制變量進(jìn)入后續(xù)分析。
圖1 實(shí)驗(yàn)流程圖
正式實(shí)驗(yàn)階段開始后,要求被試與之前游戲過程一致,使用里奧·貝克/艾米麗·黛兒(高攻擊性角色和低攻擊性角色順序平衡)開始一局匹配賽,每局比賽結(jié)束要求被試根據(jù)這一局的狀態(tài)填寫心流狀態(tài)量表。休息3 min后更換游戲化身進(jìn)行下一局比賽,實(shí)驗(yàn)流程見圖1。
本研究數(shù)據(jù)用SPSS 25.0統(tǒng)計(jì)軟件分析。
不同實(shí)驗(yàn)條件下心流狀態(tài)得分的描述性統(tǒng)計(jì)結(jié)果如表1所示。對(duì)心流問卷數(shù)據(jù)進(jìn)行重復(fù)測(cè)量方差分析,被試間因素為玩家人格特質(zhì)中的攻擊性高低,被試內(nèi)因素為玩家人格與游戲化身的攻擊性匹配程度。
表1 心流狀態(tài)量表描述性統(tǒng)計(jì)表
心流狀態(tài)總分上,玩家-化身攻擊性匹配程度的主效應(yīng)顯著(F(1,62)=6.540,P=0.013<0.05,η2=0.095),事后檢驗(yàn)的結(jié)果表明,玩家和游戲化身攻擊性匹配條件下,玩家主觀報(bào)告的心流程度高于不匹配條件(P=0.013<0.05)。玩家人格攻擊性的組間效應(yīng)不顯著(F(1,62)=0.323,P=0.572>0.05,η2=0.005)。玩家人格攻擊性和玩家-化身攻擊性匹配程度的交互作用邊緣顯著(F(1,62)=3.341,P=0.072,η2=0.051)。簡(jiǎn)單效應(yīng)分析結(jié)果表明,對(duì)于高攻擊性人格特質(zhì)的玩家,當(dāng)玩家與游戲化身人格攻擊性不匹配時(shí),其玩游戲時(shí)的心流水平會(huì)顯著降低(P=0.003<0.05)。而對(duì)于低攻擊性人格特質(zhì)的玩家,其人格與游戲化身攻擊性匹配與否不會(huì)對(duì)玩游戲時(shí)的心流水平產(chǎn)生顯著影響(P=0.613>0.05)。
樂趣維度上,玩家-化身攻擊性匹配程度的主效應(yīng)邊緣顯著(F(1,62)=3.095,P=0.083,η2=0.048)。事后檢驗(yàn)的結(jié)果表明,玩家和游戲化身攻擊性匹配條件下,玩家主觀報(bào)告的樂趣程度高于不匹配條件(P=0.083)。玩家攻擊性人格的組間效應(yīng)不顯著(F(1,62)=1.116,P=0.295>0.05,η2=0.018)。玩家人格攻擊性和玩家-化身攻擊性匹配程度的交互作用不存在顯著差異(F(1,62)=1.510,P=0.224>0.05,η2=0.024)。簡(jiǎn)單效應(yīng)分析結(jié)果表明,對(duì)于高攻擊性人格特質(zhì)的玩家,當(dāng)玩家與游戲化身人格攻擊性不匹配時(shí),其玩游戲時(shí)感受到的樂趣會(huì)顯著降低(P=0.036<0.05)。而對(duì)于低攻擊性人格特質(zhì)的玩家,其人格與游戲化身攻擊性匹配與否不會(huì)對(duì)玩游戲的樂趣產(chǎn)生顯著影響(P=0.713>0.05)。
控制感維度上,玩家-化身攻擊性匹配程度的主效應(yīng)邊緣顯著(F(1,62)=3.770,P=0.057,η2=0.057),事后檢驗(yàn)的結(jié)果表明,玩家和游戲化身攻擊性匹配條件下,玩家主觀報(bào)告的控制感高于不匹配條件(P=0.057)。玩家攻擊性人格的組間效應(yīng)不顯著(F(1,62)=2.533,P=0.177>0.05,η2=0.039)。玩家人格攻擊性和玩家-化身攻擊性匹配程度的交互作用不存在顯著差異(F(1,62)=1.588,P=0.212>0.05,η2=0.025)。簡(jiǎn)單效應(yīng)分析結(jié)果表明,對(duì)于高攻擊性人格特質(zhì)的玩家,當(dāng)玩家與游戲化身人格攻擊性不匹配時(shí),其玩游戲時(shí)感受到的控制感會(huì)顯著降低(P=0.025<0.05)。而對(duì)于低攻擊性人格特質(zhì)的玩家,其人格與游戲化身攻擊性匹配與否不會(huì)顯著影響玩家的控制感(P=0.637>0.05)。如圖2所示。
圖2 各維度評(píng)分圖
專注力維度上,玩家-化身攻擊性匹配程度的主效應(yīng)顯著(F(1,62)=4.117,P=0.047<0.05,η2=0.062),事后檢驗(yàn)的結(jié)果表明,玩家和游戲化身攻擊性匹配條件下,玩家主觀報(bào)告的專注力高于不匹配條件(P=0.047<0.05)。玩家攻擊性人格的組間效應(yīng)不顯著(F(1,62)=1.561,P=0.216>0.05,η2=0.025)。玩家人格攻擊性和玩家-化身攻擊性匹配程度的交互作用存在邊緣顯著差異(F(1,62)=3.657,P=0.06,η2=0.056)。簡(jiǎn)單效應(yīng)分析結(jié)果表明,對(duì)于高攻擊性人格特質(zhì)的玩家,當(dāng)玩家與游戲化身人格攻擊性不匹配時(shí),其玩游戲時(shí)的專注力會(huì)顯著降低(P=0.006<0.05)。而對(duì)于低攻擊性人格特質(zhì)的玩家,其人格與游戲化身攻擊性匹配與否不會(huì)顯著影響玩家的專注力(P=0.936>0.05)。如圖3所示。
圖3 心流狀態(tài)問卷總分圖
不同實(shí)驗(yàn)條件下生理指標(biāo)的描述性統(tǒng)計(jì)結(jié)果如表2所示。對(duì)生理指標(biāo)的數(shù)據(jù)進(jìn)行重復(fù)測(cè)量協(xié)方差分析,被試間因素為玩家人格特質(zhì)中的攻擊性高低,被試內(nèi)因素為玩家人格與游戲化身的攻擊性匹配程度,各生理指標(biāo)的基線值作為協(xié)變量。(生理指標(biāo)數(shù)據(jù)中,2人數(shù)據(jù)存在異常,因此從數(shù)據(jù)分析中去除。)
表2 生理指標(biāo)描述性統(tǒng)計(jì)表
在心率指標(biāo)上,玩家-化身攻擊性匹配程度的主效應(yīng)不存在顯著差異(F(1,60)=0.523,P=0.472>0.05,η2=0.009)。玩家攻擊性人格的組間效應(yīng)不顯著(F(1,60)=1.054,P=0.309>0.05,η2=0.017)。玩家人格攻擊性和玩家-化身攻擊性匹配程度的交互作用存在邊緣顯著差異(F(1,60)=3.467,P=0.067,η2=0.055)。簡(jiǎn)單效應(yīng)分析結(jié)果表明,對(duì)于高攻擊性人格特質(zhì)的玩家,當(dāng)玩家與游戲化身人格攻擊性不匹配時(shí),其玩游戲時(shí)的心率會(huì)顯著降低(P=0.072)。而對(duì)于低攻擊性人格特質(zhì)的玩家,其人格與游戲化身攻擊性匹配與否不會(huì)顯著影響玩家的心率(P=0.424>0.05)。如圖4所示。
圖4 玩家心率圖
在R-R間隔指標(biāo)上,玩家-化身攻擊性匹配程度的主效應(yīng)不存在顯著差異(F(1,69)=0.976,P=0.327>0.05,η2=0.016)。玩家攻擊性人格的組間效應(yīng)不顯著(F(1,60)=1.916,P=0.171>0.05,η2=0.031)。玩家人格攻擊性和玩家-化身攻擊性匹配程度的交互作用存在顯著差異(F(1,60)=6.260,P=0.015<0.05,η2=0.094)。簡(jiǎn)單效應(yīng)分析結(jié)果表明,對(duì)于高攻擊性人格特質(zhì)的玩家,當(dāng)玩家與游戲化身人格攻擊性不匹配時(shí),其玩游戲時(shí)的R-R間隔會(huì)顯著升高(P=0.016<0.05)。而對(duì)于低攻擊性人格特質(zhì)的玩家,其人格與游戲化身攻擊性匹配與否不會(huì)顯著影響玩家的R-R間隔(P=0.289>0.05)。如圖5所示。
圖5 玩家的RR間隔圖
本研究以攻擊性人格特質(zhì)角度為切入點(diǎn),探討玩家與化身人格匹配程度對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。通過收集玩家對(duì)心流體驗(yàn)和生理指標(biāo)(心率和RR間隔)數(shù)據(jù),結(jié)果發(fā)現(xiàn),在玩家和游戲化身攻擊性匹配條件下,玩家的心流水平和生理喚醒程度高于不匹配條件,且這種影響主要針對(duì)高攻擊性的玩家,也即對(duì)于高攻擊性的玩家,當(dāng)提供與自身性格不相符合的化身角色時(shí),會(huì)顯著削弱其在玩游戲過程中的樂趣、專注力、對(duì)游戲的控制感以及玩游戲中的生理喚醒程度。
本研究選取了攻擊性人格特質(zhì)來探討玩家攻擊性對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。本研究的心流問卷和生理指標(biāo)的結(jié)果均發(fā)現(xiàn),玩家攻擊性人格的高低并沒有顯著影響玩家的心流體驗(yàn)。
Peng等人[16]在以暴力為導(dǎo)向的電子游戲中,研究玩家的攻擊人格與化身的進(jìn)攻性之間的關(guān)系,結(jié)果發(fā)現(xiàn),更具攻擊性人格的人在游戲中會(huì)表現(xiàn)出更具攻擊性的風(fēng)格,表現(xiàn)為暴力互動(dòng)更頻繁,拳打腳踢動(dòng)作更頻繁,槍擊行為更頻繁。因此,雖然本研究的結(jié)果沒有發(fā)現(xiàn)攻擊性人格的高低對(duì)游戲體驗(yàn)的影響,但是這并不意味著玩游戲時(shí)不同攻擊性的玩家不會(huì)對(duì)游戲中的情緒狀態(tài)產(chǎn)生影響。另一方面,Chumbley[31]等人研究也發(fā)現(xiàn),沖動(dòng)性人格特質(zhì)的高低并不會(huì)直接影響到玩家的情緒,這與本研究的結(jié)論相似,即玩家人格特征可能并不會(huì)直接對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響。后續(xù)研究還可以結(jié)合玩家游戲過程中具體的游戲場(chǎng)景、游戲事件進(jìn)行進(jìn)一步探討玩家的不同人格特質(zhì)對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。
本研究結(jié)果表明,在心流問卷的各維度總分上,玩家人格和游戲化身攻擊性匹配的主效應(yīng)顯著,即當(dāng)玩家使用與自身人格攻擊性相匹配的化身進(jìn)行游戲時(shí),整體的心流體驗(yàn)高于人格不匹配的情況。已有研究發(fā)現(xiàn),玩家在化身偏好上的選擇往往跟自身具有高度一致性[3-4]。而本研究的結(jié)果表明,玩家在游戲中選擇與自身性格特征相似的化身角色時(shí),游戲體驗(yàn)較高,但這種匹配性一致帶來的高游戲沉浸度主要表現(xiàn)在高攻擊性的玩家群體中。對(duì)于高攻擊性的玩家來說,當(dāng)使用與自身人格不匹配的化身進(jìn)行游戲,游戲時(shí)的樂趣程度、對(duì)游戲投入的專注力和所感受到的對(duì)游戲活動(dòng)的控制程度都會(huì)受到削弱。而對(duì)于低攻擊性的玩家,人格匹配程度不會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成顯著影響。生理喚醒度指標(biāo)如心率和RR間隔也表現(xiàn)出類似的特點(diǎn),即玩家人格和游戲化身攻擊性匹配帶來的生理喚醒提高僅體現(xiàn)在高攻擊性人格的玩家群體中。已有研究表明,HR的增加和RR間隔的降低可以顯著預(yù)測(cè)游戲體驗(yàn)的提升[32],本研究心率和RR間隔的結(jié)果則進(jìn)一步表明高攻擊性的玩家使用與自身人格特征不相匹配的化身進(jìn)行游戲時(shí)的游戲體驗(yàn)會(huì)受到削弱。
前人研究已經(jīng)發(fā)現(xiàn)攻擊性較高的玩家傾向于表現(xiàn)出更具攻擊性的風(fēng)格[10,16],玩邪惡的、更具攻擊性的化身能夠引發(fā)玩家更多的攻擊性[19,33]。由此可以看出游戲化身的形象會(huì)對(duì)玩家的攻擊行為產(chǎn)生影響,因而本實(shí)驗(yàn)結(jié)果可以理解為,對(duì)于高攻擊性的玩家,當(dāng)其在游戲中使用攻擊性較低的化身角色,并且本研究所選取的低攻擊性的角色在游戲中只能進(jìn)行被動(dòng)地躲避與逃跑,無法滿足其對(duì)攻擊性行為的追求,從而表現(xiàn)出心流水平降低。有研究結(jié)果表明宜人性較高的玩家在游戲中傾向于表現(xiàn)出更友善的互動(dòng)方式[10],因此本研究中低攻擊性的玩家可能更關(guān)注游戲中的互助部分(而本研究所選取的游戲活動(dòng)場(chǎng)景并不涉及互助行為),無論其使用化身的攻擊性高低與否,都不會(huì)顯著影響他們?cè)谟螒蛑姓w的心流水平。Jung等人[34]研究發(fā)現(xiàn)高攻擊性的玩家在游戲中更容易產(chǎn)生攻擊性想法,對(duì)低攻擊性的玩家則沒有顯著影響。這與本研究結(jié)果類似,即低攻擊性的玩家不會(huì)受到化身攻擊程度的影響,后續(xù)研究可以進(jìn)一步探討對(duì)于影響低攻擊性的玩家游戲體驗(yàn)的潛在因素。
本文從攻擊性人格角度出發(fā),試圖探討玩家人格與游戲化身的匹配程度對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。本研究的結(jié)果提示,對(duì)于高攻擊性人格的游戲玩家而言,相比于人格和游戲化身攻擊性匹配的情況,當(dāng)玩家玩與自身人格攻擊性不匹配的化身時(shí)的心流體驗(yàn)和生理喚醒會(huì)顯著降低。本研究的結(jié)果可以在一定程度上為游戲設(shè)計(jì)、研發(fā)工作者提供參考,即可以對(duì)通過用戶畫像等多種方式收集玩家在攻擊性等方面人格特質(zhì),進(jìn)而開發(fā)針對(duì)性地具備不同人格特征的游戲角色/化身,從而實(shí)現(xiàn)游戲定制化,更好地吸引不同人格特征的玩家并提高改善其用戶體驗(yàn)。
盡管如此,本研究的結(jié)果還存在一定的局限性。一方面,本研究選取的游戲角色較為局限,因而以后的研究可以從其他游戲中的多種游戲角色入手,提升此類研究結(jié)論的推廣性。另一方面,本研究主要從攻擊性人格角度入手,其他人格特征如宜人性以及社會(huì)認(rèn)知因素(包括玩家與化身的相似度、接近度和熟悉度)都會(huì)影響玩家與游戲角色的心理距離,進(jìn)而對(duì)游戲角色選擇和游戲體驗(yàn)產(chǎn)生潛在影響[5]。因此,未來的研究也可以進(jìn)一步探究玩家與化身心理距離的程度及其影響因素對(duì)游戲體驗(yàn)的潛在影響。