劉一郎 王喆
摘要:伴隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的發(fā)展,新型娛樂方式日益滲透到人們生活的各個方面,同時也有越來越多的人將社交活動的重心轉(zhuǎn)移到虛擬網(wǎng)絡(luò)世界。針對這一現(xiàn)象,本文將從網(wǎng)絡(luò)游戲案例《魔獸世界》出發(fā),分析交互設(shè)計在這款游戲產(chǎn)品中的技術(shù)使用和具體應(yīng)用形式。在此基礎(chǔ)上,針對當(dāng)下我國網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計發(fā)展存在的問題及未來發(fā)展的趨勢,從智能化、多渠道和可持續(xù)發(fā)展這三個層面提出交互設(shè)計研究的思路。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲社群;交互設(shè)計;智能化;可持續(xù)
中圖分類號:TB472文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編碼:1672-7053(2021)02-0045-02
伴隨著新興技術(shù)的不斷深入發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)和智能設(shè)備迅速普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為廣大社會群體尋求減壓放松的方式。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心公布的數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)1394.93億元。截止同年3月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶高達(dá)5.32億,占整體網(wǎng)民的58.9%[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)快速發(fā)展成為極具潛力的新興產(chǎn)業(yè)之一。
1 網(wǎng)絡(luò)游戲概述
網(wǎng)絡(luò)游戲,通常是指多人同時參與的網(wǎng)絡(luò)在線游戲,玩家可以通過特殊情境中的角色扮演,在協(xié)同合作下進(jìn)行游戲攻關(guān)。然而,如今“信息技術(shù)的發(fā)展拓展了文化的內(nèi)涵,豐富了文化的表現(xiàn)形式,使文化進(jìn)入了全新的境界”[2]。人們對娛樂活動或知識信息獲取的品質(zhì)要求日益提高,網(wǎng)絡(luò)游戲并不僅僅是一款單一娛樂功能的游戲活動,還是全球化信息時代下新型社交關(guān)系的營建方式。網(wǎng)絡(luò)游戲唯有能觸動玩家,引發(fā)情感共鳴,才能在競爭激烈的游戲市場中脫穎而出??茖W(xué)技術(shù)與游戲文化相結(jié)合,是當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計者不可回避的熱點和趨勢。本文將從《魔獸世界》及其社群運營這一案例出發(fā),探討其對我國未來網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計尋求創(chuàng)新突破帶來的啟發(fā),并提出發(fā)展思路。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計實例分析
交互設(shè)計是以用戶體驗為基礎(chǔ)的,體現(xiàn)“設(shè)計人、產(chǎn)品和服務(wù)之間信息互動的方式、內(nèi)容和表現(xiàn)形式”[3]。良好的交互設(shè)計不僅需要解決用戶的實用性需求,還應(yīng)兼顧審美愉悅、互動體驗等多元化需求。網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計在將自身定位為依托網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的新型娛樂方式的同時,還要展開對用戶群體的喜好、經(jīng)驗等背景信息以及用戶對相關(guān)產(chǎn)品使用情況的調(diào)查了解,以便提供更好的用戶體驗設(shè)計,讓玩家在獲得休閑娛樂的基礎(chǔ)上又能在互動交流中收獲知識,愉悅情感。
《魔獸世界》以西方魔幻故事為大背景,引導(dǎo)玩家在虛擬的“艾澤拉斯”世界中不斷探索發(fā)掘未知世界。游戲中通過創(chuàng)建融合多民族文化風(fēng)貌的地區(qū)以及多文化形態(tài)的種族和陣營,構(gòu)建起充滿歷史感的情境氛圍。在虛擬世界中,有精靈、巫師、獸人等8大種族角色供玩家角色扮演,進(jìn)而根據(jù)種族、職業(yè)特征開展任務(wù),這既滿足了人們的個性需求,又增強了游戲的代入感,激發(fā)了玩家的好奇心。然而,純視覺層面的交互并不能滿足當(dāng)下玩家日益增長的娛樂需求,沉浸式氛圍的營造和價值觀念的傳達(dá)反應(yīng)了用戶需求的多樣性?!赌ЙF世界》在交互設(shè)計上使用實時反饋、增強現(xiàn)實等新技術(shù),打破了時空維度,讓玩家充分沉浸在游戲世界中,在體驗挑戰(zhàn)的樂趣中引發(fā)大家的情感共鳴。
美國認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·諾曼曾在《情感化設(shè)計》一書中從本能層、行為層和反思層三個層次對用戶使用產(chǎn)品的情感體驗進(jìn)行闡述[4]。區(qū)別于前兩者強調(diào)產(chǎn)品的樣式、品質(zhì)或功能等物質(zhì)屬性,反思層的情感體驗體現(xiàn)了產(chǎn)品設(shè)計對意識、認(rèn)知等精神層面的追求,使用戶能將交互體驗中獲取的愉悅情感或知識信息進(jìn)行轉(zhuǎn)化使用,并反作用于現(xiàn)實生活。《魔獸世界》游戲社群的運營建設(shè)是該游戲區(qū)別于大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的突出亮點,也反映了該游戲品牌可持續(xù)發(fā)展的戰(zhàn)略眼光。網(wǎng)絡(luò)游戲中高學(xué)歷、高收入、高年齡的“三高”玩家比例不斷提高。目前玩家中,大專及以上學(xué)歷的玩家已經(jīng)占到整體玩家的近50%[5]。《魔獸世界》的玩家?guī)缀醵紝儆凇叭摺蓖婕业男辛?,他們自發(fā)建立了多款游戲論壇網(wǎng)站,其中最具影響力的是艾澤拉斯國家地理(簡稱NGA),它廣泛的成員參與、群體認(rèn)同和社群文化成為該游戲產(chǎn)品交互設(shè)計和品牌文化的外在體現(xiàn)。
雖然NGA創(chuàng)立的初衷是發(fā)布游戲的相關(guān)資料和信息,但從2002年創(chuàng)立至今,它已轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€以《魔獸世界》游戲為主,兼顧科普、生活、人文、設(shè)計等多領(lǐng)域的綜合性玩家論壇。同時,游戲以此為平臺,建立起新型交流社群,使玩家們不僅能收獲游戲?qū)?zhàn)的愉悅放松,還能將游戲過程中收獲的內(nèi)容、創(chuàng)意或靈感運用到現(xiàn)實生活中。暴雪娛樂曾經(jīng)邀請Christie Golden、RichardA.Knaak等著名作家,為《魔獸世界》創(chuàng)作小說、漫畫、音頻節(jié)目和電影等,這些作品依托互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)獲得了廣泛傳播,而玩家不僅在游戲世界中構(gòu)建起跨地域的網(wǎng)絡(luò)社交關(guān)系,還不斷在平臺上激發(fā)大規(guī)模的二次創(chuàng)作和討論,并推出優(yōu)秀的藝術(shù)衍生品??梢?,網(wǎng)絡(luò)游戲論壇的運營是維持社群粘|生和活躍性的有效方式,更有助于實現(xiàn)游戲藝術(shù)從生活中來,又回歸到生活的理想狀態(tài),推動游戲文化與健康生活的良性互動與循環(huán)。
3 網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計的思路
相比之下,目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計在原創(chuàng)性和交互性上都有所不足,其一在于國內(nèi)游戲多是對國外優(yōu)秀游戲的模仿和簡化,導(dǎo)致游戲過程中缺失相應(yīng)的故事內(nèi)涵和文化氛圍;其二,為了兼顧受眾和經(jīng)濟(jì)效益,不斷簡化的游戲環(huán)節(jié)以碎片化的方式占據(jù)了青少年的大量休閑時間,同時又忽視精神文化層面的交互體驗,最終使得玩家的娛樂互動體驗大打折扣。針對這些現(xiàn)象與不足,本文在此提出未來網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計發(fā)展的思路。
3.1 智能化交互設(shè)計
相較傳統(tǒng)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲更強調(diào)玩家之間的人際互動,這是一個動態(tài)、雙向的信息傳遞和互動交流過程,故網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計的好壞有賴于高效融合科學(xué)技術(shù)與游戲文化。伴隨著科技的更迭發(fā)展,智能化技術(shù)不斷打破交互中的時空限制,實時定位、語音、動作感應(yīng)等交互形式在游戲產(chǎn)品中被廣泛運用,成為豐富用戶體驗的廣度和維度,提供更良好游戲體驗的有效方式。此外,再以增強現(xiàn)實技術(shù)為例,這種鼓勵真實交互的設(shè)計方式突破了視覺傳統(tǒng)推廣模式中的局限,人機交互不再停留在二維平面之中,更使萬物皆可能成為三維立體的交互媒介。近年來,日本任天堂(Nintendo)推出大量增強現(xiàn)實技術(shù)技術(shù)與掌上游戲機相結(jié)合的游戲模式,以鼓勵玩家積極到戶外參與互動,與家人、朋友或其他玩家用戶建立真實社會聯(lián)系。其中,2016年發(fā)行的《PokemonGO》是火遍全球的經(jīng)典案例,它以其經(jīng)典IP“口袋妖怪”為藍(lán)本,將增強現(xiàn)實技術(shù)與寵物養(yǎng)成對戰(zhàn)游戲結(jié)合,讓玩家扮演“寶可夢”訓(xùn)練師,攜帶智能手機到城市各個角落尋找“寶可夢”,并與之進(jìn)行戰(zhàn)斗、捕捉的互動,又或是與其他玩家進(jìn)行對戰(zhàn)和交換。
在智能化三維交互設(shè)計中,虛實結(jié)合的特征突出了基于觸覺、視覺、聽覺等多重感官的自然交互形式,它以用戶為中心,形成的全方位、多維度的體驗空間伴隨著隨機性和未知性,這既能激發(fā)觀眾探索的好奇心,又強調(diào)了玩家群體的團(tuán)隊協(xié)作能力,以此讓他們在虛實之間感受游戲世界的真實性和趣味性。
3.2 多渠道交互設(shè)計
暴雪娛樂公司( Blizzard)嘗試融合多渠道的交互設(shè)計打破了虛擬游戲和真實世界的界限,以增強游戲的交互功能體驗。例如《守望先鋒》中將游戲中的虛擬新聞頻道與現(xiàn)實世界中的新聞發(fā)布會進(jìn)行巧妙結(jié)合,增強了玩家的現(xiàn)實代入感。在“黑影解密游戲”中,設(shè)計師將特殊英雄在特殊地圖點位的互動、游戲新聞播報、現(xiàn)實世界的開發(fā)者訪談和宣傳視頻等線索信息提供給玩家,讓他們參與為期數(shù)月的新英雄身份解謎。謎底揭曉前的未知性和可能性,不斷激發(fā)著玩家的好奇心,驅(qū)使他們?nèi)ヌ剿?,去感受這位猶如“天才黑客”般的角色從另一個平行世界向現(xiàn)實世界發(fā)起的游戲邀請。同時這又如同將一種使命交付于玩家手中,需要他們團(tuán)結(jié)協(xié)作,用集體智慧去換取成果。
網(wǎng)絡(luò)游戲通過將視頻、語音等多元智能手段融入游戲中,既便于玩家更高效清晰地獲取信息內(nèi)容,同時也不失為一種提升產(chǎn)品親和力和耐玩性的手段。在虛擬游戲與現(xiàn)實世界的反復(fù)跳轉(zhuǎn)和探索中,玩家收獲的不再僅僅是游戲體驗的娛樂,更是一種情感交互。在玩家群體的集體探索和攻關(guān)下,玩家與玩家之間、玩家與游戲之間產(chǎn)生情感共鳴,社群粘性也隨之提升。
3.3 可持續(xù)交互設(shè)計
依托網(wǎng)絡(luò)游戲建立的虛擬社群,是二十一世紀(jì)人類互動交往的新型媒介之一,它不同于傳統(tǒng)紙媒和廣播電視媒體,亦不等同于互聯(lián)網(wǎng)平臺或數(shù)字媒體技術(shù)。而是在整合這些媒介資源的基礎(chǔ)上,又延伸并創(chuàng)造出一個消融虛擬與現(xiàn)實邊界的沉浸式環(huán)境,進(jìn)而發(fā)展了人類感知世界與交流互動的能力。正因如此,網(wǎng)絡(luò)游戲在現(xiàn)實生活中承擔(dān)的功能也將越發(fā)多元化,尤其是游戲在傳播知識、開拓思維、培養(yǎng)審美、提升交際能力等方面,為年輕玩家乃至更廣泛的受眾群體,提供了更加自由輕松的娛樂和學(xué)習(xí)方式。2019年,任天堂發(fā)行《健身環(huán)大冒險》,借助Nintendo Switch主機所帶的“Ring-Con”拓展設(shè)備,讓玩家通過身體運動實現(xiàn)游戲中的轉(zhuǎn)向、跳躍、攻擊和防御等任務(wù),在放松娛樂的同時實現(xiàn)同步健身。軟件不僅記錄玩家個人的鍛煉時間、跑步距離、消耗卡路里等數(shù)據(jù),還將此上傳至線上社群,讓世界各地的玩家相互分享、交流和競爭,這在激發(fā)玩家間競爭斗志的同時,也提升了他們運動健身的積極性,反映出對健康生活的倡導(dǎo)。
如何推動網(wǎng)絡(luò)游戲社群互動向現(xiàn)實生活正向社交的轉(zhuǎn)變,給予觀眾更積極健康的生活方式引導(dǎo),是當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展不容忽視的問題。一方面,可以結(jié)合“互聯(lián)網(wǎng)+”的模式,積極推動網(wǎng)絡(luò)游戲平臺與直播、購物等平臺融合,與時俱進(jìn)地滿足不同觀眾群體的娛樂需求,豐富用戶的體驗層次;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計師不能僅僅停留在對游戲的互動和形式美感的關(guān)注,還應(yīng)從內(nèi)容、情節(jié)的安全性和合理性考慮,為玩家營造一個平等健康的互動平臺。
4 總結(jié)
在數(shù)字時代的引領(lǐng)下,任天堂、暴雪娛樂等各大游戲公司都對網(wǎng)絡(luò)游戲的交互體驗設(shè)計做出了突破性的創(chuàng)新。當(dāng)下,有關(guān)游戲與現(xiàn)實生活的邊界以及如何實現(xiàn)虛擬社群關(guān)系向現(xiàn)實社交關(guān)系的良性轉(zhuǎn)變等問題的探索與發(fā)展,是新時代發(fā)展帶來的契機,也是考驗。期待在不久的將來,能有更多滿足娛樂、審美、情感、社交等多重功能的網(wǎng)絡(luò)游戲亮相。
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