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      STEAM理念下的動漫課程建設(shè)探索

      2021-03-24 09:52:08高智程
      數(shù)字教育 2021年1期
      關(guān)鍵詞:跨學(xué)科動漫

      高智程

      摘 要:本文以動漫課程小學(xué)階段STEAM教育研究為載體,分別從STEAM課程的建設(shè)框架與理論依據(jù)、跨學(xué)科整合實踐、情境體驗與協(xié)作性設(shè)計、項目設(shè)計與成果實證性四個方面來詳細(xì)闡述具體做法。在課程內(nèi)容上,藝術(shù)融合了美術(shù)、音樂等素養(yǎng)課程;工程技術(shù)與數(shù)學(xué)融合了Python編程與簡單算法、Scratch模塊化編程、3D動漫模型設(shè)計與制作等技術(shù)類課程;在教學(xué)形式上,為更有效進(jìn)行跨學(xué)科教學(xué)的課堂實施,積極實踐本地化雙師授課等新型的教學(xué)模式,以此完成STEAM課程理念的本地化實踐與推廣。

      關(guān)鍵詞:STEAM;動漫;跨學(xué)科;Python動畫編程;雙師授課

      一、STEAM動漫課程體系框架構(gòu)建及其理論依據(jù)

      STEAM源于STEM,STEM由美國政府于20世紀(jì)80年代提出,目的是加強美國K12關(guān)于科學(xué)、工程及數(shù)學(xué)方面的教學(xué)。弗吉尼亞理工大學(xué)教授格雷特·亞克門(Georgette Yakman)為其擴(kuò)充了藝術(shù)類課程,從而形成了STEAM課程的形態(tài)。

      在國內(nèi)的研究中,北京師范大學(xué)教授余勝泉團(tuán)隊進(jìn)一步整合了國外的研究,在《STEM教育理念與跨學(xué)科整合模式》一文中詳細(xì)闡述了STEM的九大核心特征及課程的跨學(xué)科整合模式,為跨學(xué)科融合課程理念的發(fā)展進(jìn)一步精準(zhǔn)定位發(fā)展方向[1]。

      課程構(gòu)建的核心是教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)資源的體系化構(gòu)建。鄂爾多斯市康巴什區(qū)第五小學(xué)在STEAM課程構(gòu)建的過程當(dāng)中,重點實地考察了北京市朝陽區(qū)南磨房中心小學(xué)和都江堰市北街實驗小學(xué)外國語學(xué)校等經(jīng)驗豐富的學(xué)校,在STEAM課程結(jié)構(gòu)特性方面,我們進(jìn)一步重視跨學(xué)科整合、情境體驗與協(xié)作、項目設(shè)計與成果實證性三個大方向,形成了STEAM動漫課程體系架構(gòu),如圖1。

      二、STEAM動漫課程的跨學(xué)科整合實踐

      課程的跨學(xué)科整合絕不是不同學(xué)科之間的機械疊加,而是不同學(xué)科知識之間的巧妙配合與相互作用。實質(zhì)就是跨學(xué)科師資與資源的組織與協(xié)作。其包括了跨學(xué)科課程建設(shè)、學(xué)科知識互助、學(xué)科項目組織三個方面。在課程建設(shè)實施方面,通過查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料、“經(jīng)驗學(xué)?!睂嵉乜疾旌妥陨碚n程的實踐探索,我們歸納出跨學(xué)科課程建設(shè)實施的循環(huán)體結(jié)構(gòu)[2],即課程整體需求—各學(xué)科的知識模塊確立與改進(jìn)—學(xué)科項目組織與調(diào)整—新的課程需求反饋。

      在學(xué)科知識內(nèi)容方面,我們以動漫課程為實施載體,課程內(nèi)容融合了美術(shù)課程當(dāng)中的藝術(shù)設(shè)計部分(包括民俗剪紙設(shè)計、泥塑、手繪)、音樂課程部分內(nèi)容(包括音樂動漫劇、配樂)、動漫編程(包括Python-Pygame庫動畫游戲編程、Scratch模塊動畫編程)、影視后期設(shè)計(包括AE特效基礎(chǔ)、Premiere基礎(chǔ)、Photoshop圖形設(shè)計基礎(chǔ))、3D動漫模型設(shè)計與制作。

      在學(xué)科項目組織方面,以項目式學(xué)習(xí)方式貫穿整個學(xué)習(xí)活動,過程中借鑒了項目學(xué)習(xí)七步法(包括弄清概念基礎(chǔ)、提煉問題、明確學(xué)習(xí)目標(biāo)、獨立學(xué)習(xí)、構(gòu)建和假設(shè)、實踐與驗證、概括總結(jié)),在項目組織時采用雙師授課形式,注重對課程材料的加工與組織和對學(xué)生的引導(dǎo)。

      三、STEAM動漫課程中的情境體驗設(shè)計與協(xié)作性規(guī)劃

      在STEAM動漫課程中,我們注重整體的情境體驗設(shè)計和協(xié)作性規(guī)劃,整體采用了項目式學(xué)習(xí)的方式來組織學(xué)生進(jìn)行課程的學(xué)習(xí)。通過師生課程實踐我們發(fā)現(xiàn),難點集中在三個方面:學(xué)生的自我驅(qū)動、學(xué)生學(xué)習(xí)目標(biāo)的自我定義、成果的預(yù)設(shè)與產(chǎn)出[3]。為此,我們對STEAM課程的整體宏觀操作如下:

      在情境設(shè)計與體驗方面,教師首先結(jié)合材料進(jìn)行學(xué)習(xí)情境的構(gòu)建,注重興趣激發(fā),提煉出項目需求,并且注重引導(dǎo)學(xué)生自主厘清問題和掌握所需的基本概念;學(xué)生則依據(jù)情境項目需求和自己所梳理出的問題,結(jié)合教師給出的材料,自主搭建小組團(tuán)隊,依據(jù)各自所擅長的領(lǐng)域進(jìn)行分工,依據(jù)材料自主掌握所需的知識與信息,提出問題解決方案,從而分工解決問題以完成項目需求,并且總結(jié)歸納該情境中所掌握的知識。

      在協(xié)作性規(guī)劃方面,我們既注重教師之間的教學(xué)協(xié)作性,同時也強調(diào)學(xué)生之間的學(xué)習(xí)協(xié)作性。教師的教學(xué)協(xié)作性突出體現(xiàn)在課程項目學(xué)習(xí)所需的材料資源開發(fā)和對學(xué)生的專業(yè)引導(dǎo)這兩個方面。學(xué)生的學(xué)習(xí)協(xié)作性著重體現(xiàn)在團(tuán)隊組建和角色分工這兩方面。為此,我們在整個課程的項目式學(xué)習(xí)過程當(dāng)中,結(jié)合了本地的學(xué)生學(xué)情,借鑒典型的經(jīng)驗做法[4],總結(jié)出了本地化雙師授課教學(xué)模式——“雙師六環(huán)節(jié)”教學(xué)模式來進(jìn)行,借以滿足學(xué)生對不同學(xué)科知識的需求。 在“雙師六環(huán)節(jié)”中,我們將整個學(xué)習(xí)過程大致分為六個階段,具體如圖2(見下頁)所示。

      四、STEAM動漫課程的整體設(shè)計性與成果實證性

      在STEAM動漫課程體系開發(fā)實踐當(dāng)中,我們特別注重課程整體的設(shè)計性和成果的實證性。

      課程的整體設(shè)計性考量點是:項目成果產(chǎn)出預(yù)設(shè)、項目所需學(xué)科知識設(shè)計、項目操作難點預(yù)設(shè)。特別是在學(xué)科知識設(shè)計這一方面,對于不同范疇的學(xué)科有不同的側(cè)重[5]。對于美術(shù)、音樂等藝術(shù)類課程,我們注重于肯定原創(chuàng)性教學(xué),例如動漫的配音、作曲、角色設(shè)計等。對于數(shù)學(xué)算法相關(guān)及工程技術(shù)類的課程,諸如Python動畫編程、Scratch模塊編程、影視后期制作、3D設(shè)計等,我們則注重邏輯可視化引導(dǎo)(例如:Python動畫編程中的人物運動邏輯、物體碰撞邏輯等)。

      以Python編寫“狙擊僵尸”動漫游戲小項目為例,項目采用雙師授課形式,在整體的項目設(shè)計與成果實證方面作如下規(guī)劃(見表1)。

      此外,還應(yīng)當(dāng)規(guī)劃項目組織過程與難點預(yù)設(shè)、成果預(yù)設(shè)、實際成果產(chǎn)出,并且做好分析與評估[6]。

      五、小結(jié)

      STEAM教育核心本質(zhì)是跨學(xué)科融合的新型教育,突破學(xué)科的壁壘是其最大的特色之一。STEAM的本地化實施,其核心還是課程內(nèi)容和課程資源與生態(tài)的構(gòu)建。相信,隨著STEAM的發(fā)展,其在多元化學(xué)科發(fā)展與評價方面必將愈發(fā)舉足輕重!

      [1]余勝泉,胡翔.STEM教育理念與跨學(xué)科整合模式[J].開放教育研究,2015,21(4):13-22.

      [2]韓博文.雙師協(xié)同教學(xué)模式的設(shè)計與應(yīng)用[D].天津:天津師范大學(xué),2017.

      [3]王娟,吳永和.“互聯(lián)網(wǎng)+ ”時代STEAM教育應(yīng)用的反思與創(chuàng)新路徑[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2016,35(2):90-97.

      [4]張瑞靜,李戈.基于STEAM 教育模式的教學(xué)體系分析[J].高教論壇,2017(8):243.

      [5]陳婷,胡雪涵.基于系統(tǒng)思維的中小學(xué)STEAM教師培養(yǎng)路徑探析[J].教育與教學(xué)研究,2020,34(6):57-65.

      [6]FRYKHOLM J,GLASSON G.Connecting Science and Mathematics Instruction:Pedagogical Context Knowledge for Teachers[J].School Science and Mathematics,2010,105(3):127-141.

      (責(zé)任編輯 孫震華 孫志莉)

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