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      音樂產(chǎn)業(yè)與電子競技游戲結(jié)合的可行性調(diào)查研究
      ——以英雄聯(lián)盟為例

      2021-03-30 13:31:54應(yīng)
      大眾文藝 2021年4期
      關(guān)鍵詞:電子競技英雄游戲

      應(yīng) 贏

      (中國傳媒大學(xué) 音樂與錄音藝術(shù)學(xué)院,北京 100024)

      在直播平臺等媒體的成熟下,關(guān)注度更是集中在了游戲、戰(zhàn)隊、明星用戶身上,許多資本瞄準了其生態(tài)圈的價值。隨著涌入資本的增加,電競行業(yè)的發(fā)展也成大勢,產(chǎn)業(yè)鏈也越來越完善。隨著產(chǎn)業(yè)鏈的完善,游戲里的音樂也開始變得精品化,更是出現(xiàn)游戲商大辦專場音樂會,引起全球關(guān)注,這些現(xiàn)象都給我們帶來了許多啟示。

      盡管在現(xiàn)階段,電競賽事及衍生收入在電競總收入中占比較小,但其增長速度非??欤磥戆l(fā)展空間非常大,身為音樂傳播專業(yè)的學(xué)子,筆者認為電競行業(yè)與音樂產(chǎn)業(yè)之間有密不可分的聯(lián)系,在電競這一大浪潮來襲的情況下,音樂產(chǎn)業(yè)能否開發(fā)出不一樣的道路,是值得我們思考探索的問題。

      本文采用文獻分析、對比研究、抽樣采訪等研究方法,結(jié)合當前媒介環(huán)境和未來發(fā)展趨勢,總結(jié)出發(fā)展的趨勢及存在的問題,通過對電競付費和電競用戶音樂偏好的研究,來研究電競產(chǎn)業(yè)與音樂產(chǎn)業(yè)結(jié)合的可行性。

      一、電競付費時代來臨

      (一)概念界定

      電子競技是在信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,以電子競技游戲的基礎(chǔ),以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備,在統(tǒng)一、公平的競賽規(guī)則保護下,電子競技正在成為一種新型的體育運動。

      電子競技游戲與普通游戲之間的區(qū)別主要體現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)鏈方面:電競的產(chǎn)業(yè)鏈較長,能較為容易形成產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈;普通游戲的產(chǎn)業(yè)鏈較短,多見于廠商與用戶之間,形成規(guī)模有一定困難。

      (二)用戶群體日益成熟,付費能力強

      調(diào)查顯示,電子競技用戶平均月收入為6380元,支付意愿和支付能力較強。此外,電子消費娛樂消費分別占電子競技群體日常消費的70%和50%。未來,隨著對價格不敏感的90后電子競技用戶比例的提高,電子競技的支付空間將進一步擴大。[1]

      (三)用戶黏性強

      1.觀眾的增多

      直播平臺的體系愈發(fā)成熟和內(nèi)容也越來越豐富,電競內(nèi)容的入門門檻相較于專業(yè)電競更為簡單,很多人選擇娛樂直播電子競技游戲等方式,使得電子競技游戲的觀眾數(shù)量不斷增加。調(diào)查顯示,在所有電子競技用戶中,游戲玩家占72%,電子競技內(nèi)容的觀眾占88%。在觀眾中,41%的人每天都有觀看,71%的人每天觀看超過一小時。加之電競?cè)后w的成熟,倒是以前一些電競玩家年齡也隨之增長,工作和家庭占據(jù)了他們大部分的時間,沒有以前大把時間來玩游戲,更多轉(zhuǎn)向為觀看一些專業(yè)比賽或主播直播,使得用戶對電競內(nèi)容黏性增強。

      2.電子競技的社交屬性

      由于游戲規(guī)則的限制,大部分電子游戲都屬于群體戰(zhàn)。該系統(tǒng)將根據(jù)隊員的共同水平匹配相應(yīng)的對手,增強隊員之間的互動和溝通。

      某一電子競技游戲流行后,學(xué)生和朋友經(jīng)常結(jié)伴玩游戲,這使得電子競技成為熟人的一種娛樂方式,衍生出了大量用于日常交流的網(wǎng)絡(luò)詞匯。在這種社交方式下,用戶對電子競技的興趣和關(guān)注度也隨之提高。

      (四)付費趨勢

      英雄聯(lián)盟為每個英雄都設(shè)置了不同的音效,有的音效可能會根據(jù)皮膚而改變,這其實已經(jīng)是間接性的為游戲音樂付費的一種表現(xiàn)。以后出現(xiàn)為英雄專屬音效或者音樂付費也是有可能的。

      相關(guān)音樂節(jié)的出現(xiàn)——2017年舉辦的英雄聯(lián)盟音樂節(jié),2018年舉辦的音樂節(jié)暨頒獎之夜,電競用戶買票去觀看參與也是為游戲音樂產(chǎn)業(yè)付費的表現(xiàn)。

      對英雄的喜愛——英雄聯(lián)盟是一款不用花錢就可以玩的游戲,你的段位和你是否充錢,是否購買皮膚沒有任何關(guān)系,但有調(diào)查表示使用自己喜歡的英雄皮膚時,玩家會顯得更加自信,進而影響玩家的心態(tài)、操作等,最終使玩家發(fā)揮得比不用皮膚更好一些??偠灾つw的購買就是用戶單純的喜歡這個英雄,或者是這款皮膚。

      在現(xiàn)階段,電競的衍生收入在電競總收入中占比較小,但是增長速度非???,未來發(fā)展空間非常大。音樂作為電競本身不可或缺的一部分,必將找到屬于自己成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。

      二、電競用戶游戲時的音樂偏好研究

      (一)概念界定

      音樂偏好是指個體對特定風格音樂的喜好程度超過其對其他音樂風格的喜好程度。個體差異也是音樂偏好的影響因素,尤其是人格特征與音樂偏好的關(guān)系,個體會需求可以反映和加強自身人格的聽覺或音樂環(huán)境,就如同他們會需求和創(chuàng)造能夠滿足自身心理需求的環(huán)境一樣。

      (二)音樂偏好整體影響因素

      1.喚醒度的調(diào)控

      喚醒水平調(diào)節(jié)策略是指人們對音樂的偏好,這種音樂可以反向調(diào)節(jié)喚醒水平。在低醒狀態(tài)下,如躺下放松后,受試者喜歡快節(jié)奏、高音量的音樂;在高醒狀態(tài)下,如自行車訓(xùn)練后,受試者更喜歡慢節(jié)奏、低音量的音樂。

      因此,喚醒度對于整體音樂的偏好有一定的影響。

      2.音樂語境適宜性的認知判斷

      除了喚醒水平會影響音樂偏好外,在特定情境下的音樂偏好往往能反映情境的情感屬性,與人們對音樂的認知判斷和情境適宜性有關(guān)。比如,每晚要入睡的時候,我們會選擇安靜、恬逸的音樂;在享受約會時,我們會選擇感性的音樂;在富有情調(diào)的咖啡店里,我們會選擇雅致的音樂。[2]

      基于以上兩點的理論的支撐,我們或許可以研究電競用戶在玩游戲時,對于音樂的選擇上是否有相同的一些偏好,進而探究音樂產(chǎn)業(yè)與電競結(jié)合的更多可能性。

      (三)偏好總結(jié)

      根據(jù)調(diào)查可以得出,大部分電競用戶都曾為電競游戲付費過,但如特定音效等他們大部分會為之付費,為游戲音樂付費筆者認為也將會成為趨勢。相比去英雄聯(lián)盟音樂會這種,大部分用戶傾向于去買他們的語音包等,用戶買賬的可能是依附于游戲本身的媒介,大部分吸引他們的是在游戲時的體驗感。

      大部分電競用戶在平時聽歌的時候還是傾向于聽自己的歌單,不會受到英雄聯(lián)盟相關(guān)歌曲的影響而改變。在打游戲時大都會去聽特定風格的歌曲,風格大多數(shù)為節(jié)奏感較強的音樂如搖滾、rap、電子音樂等。

      由此可見音樂基本已經(jīng)成為男性電競用戶在玩游戲時必不可少的存在,在此環(huán)境下,音樂主要起著調(diào)節(jié)心情的作用,筆者認為如果有更多音樂的學(xué)者去做一些針對電競方面的音樂傳播研究,那么整個音樂產(chǎn)業(yè)將會產(chǎn)生更大的飛躍。

      三、音樂產(chǎn)業(yè)和電子競技游戲融合與發(fā)展

      (一)概念界定

      泛娛樂是指互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP(知識產(chǎn)權(quán))的粉絲經(jīng)濟。在這幾年時代的發(fā)展下,毫無疑問泛娛樂已成了文化領(lǐng)域中最受關(guān)注的商業(yè)模式。加之國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,也在多個領(lǐng)域注入了新的發(fā)展活力,電競和音樂的跨界融合也將成為重頭戲。[3]

      (二)電競與其他行業(yè)跨界融合

      1.發(fā)揮電競明星選手效應(yīng)

      為了使以專業(yè)玩家用戶和游戲主播為代表的KOL和電子競技明星具有更大的商業(yè)價值,我們必須加強電競偶像化和粉絲轉(zhuǎn)化、粉絲經(jīng)濟的發(fā)展。尼爾森的《2019電競營銷品牌研究報告》顯示,相比電競內(nèi)容,63%的美國電競玩家花費更多時間在與主播的互動上。該報告的結(jié)果向我們展示了電子競技明星球員的無限潛力,他們在電子競技圈的影響力可以延伸到多個行業(yè)。[4]

      2.應(yīng)援活動

      對于電競核心玩家來說,他們更加注重的是對游戲場景的體驗感,例如游戲的整體畫風、特效,游戲音樂、音效的運用,游戲的真實度等等。而大多游戲設(shè)置的營銷方式為對游戲裝備和周邊產(chǎn)品等進行付費,例如游戲的皮膚,個別英雄的購買等等。由于游戲粉絲的增多,線上的體驗并不能夠滿足他們,為了滿足玩家們的需求和體驗感,有些游戲則推出了“建立粉絲社群”,建造線下場景來進行溝通和體驗。

      3.深度利用明星資源

      完美世界的CEO蕭泓曾指出,要實現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)新的飛躍,必須與泛娛樂領(lǐng)域建立深度合作。除了邀請明星參與代言和宣傳外,還可以在電競的運營、內(nèi)容的制作和輸出等方面達成深度合作。

      電競行業(yè)在迅速地發(fā)展中,探尋著產(chǎn)業(yè)結(jié)合的更多可能性,電競同音樂產(chǎn)業(yè)和電視產(chǎn)業(yè)的結(jié)合也變得越來越緊密。不難看到許多娛樂明星也開始進軍電競行業(yè),進行電競直播比賽等等,如程瀟、王思聰、周杰倫等等;人氣女團成員程瀟就在斗魚進行《王者榮耀》的直播比賽,形成個人粉絲與游戲粉絲的交融;另一方面,電競行業(yè)也在打造自己的明星,他們開始出席各種活動、綜藝,影響力及身價也在日益增長。例如,最近著名電競玩家PDD上吐槽大會,內(nèi)容十分有趣,引發(fā)廣泛除特定觀眾以外的電競用戶的關(guān)注與觀看。抖音上也都是此期視頻的內(nèi)容,此視頻可想而知以后電競玩家上音樂類綜藝可以說必然的結(jié)果。泛娛樂產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電競領(lǐng)域也突破了傳統(tǒng)發(fā)展模式。

      (三)音樂產(chǎn)業(yè)和電競的跨界融合

      首場《英雄聯(lián)盟》跨界音樂會在水立方舉行,現(xiàn)場請來了系列主題音樂演奏人。此次音樂會讓《英雄聯(lián)盟》在全球引起轟動,使得他們把更多好聽的音樂通過粉絲群體的不同,讓一些游戲迷了解到了音樂的魅力,這無疑是雙贏的結(jié)果。[5]

      不僅如此,騰訊游戲已經(jīng)將音樂會作為一個定期性的項目落實。[6]比如現(xiàn)在騰訊旗下的手游《王者榮耀》這一賽季也是推出了五虎上將系列皮膚的交響樂,這次合作是與享譽國際華人作曲家、指揮家譚盾先生,譚盾老師特地選取了五種中國傳統(tǒng)古樂器來詮釋五虎上將的精神內(nèi)核,用復(fù)原古樂器的音色為王者世界注入曾遺落在歷史長河中的中國聲韻。此次跨界合作,讓游戲玩家的游戲體驗更加全面,在購買皮膚的同時還可以在游戲音效里聽到中國傳統(tǒng)樂器,這對弘揚中國傳統(tǒng)文化、傳統(tǒng)音樂更加容易讓年輕群體所接受、了解,此次創(chuàng)新之舉是值得其他游戲的思考與學(xué)習的,更是值得音樂工作者去探究的。

      四、結(jié)語

      結(jié)合當下的游戲市場與音樂產(chǎn)業(yè),無論是從電競玩家的購買力、對音樂的需求、加之電競明星、音樂人上的合作,都可以看出兩產(chǎn)業(yè)的跨界融合是具有無限潛力的。根據(jù)上述調(diào)查也可以得出,大部分電競用戶都愿意為電競游戲付費,筆者認為這跟粉絲追星有異曲同工之處,音樂作為游戲的衍生品,必定會在游戲玩家里有市場,為游戲音樂付費筆者認為也將會成為趨勢。

      如今電競產(chǎn)業(yè)和音樂產(chǎn)業(yè)結(jié)合的研究較少,筆者理論基礎(chǔ)還較為薄弱,希望游戲與音樂的產(chǎn)業(yè)融合以后會獲得更多學(xué)者的關(guān)注,為游戲音樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出更多寶貴的建議,使得整個音樂產(chǎn)業(yè)更好地發(fā)展。

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