• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看

      ?

      使用CGI技術(shù)制作群集鏡頭

      2021-04-02 02:52:46
      現(xiàn)代電影技術(shù) 2021年3期
      關(guān)鍵詞:群集插件動畫

      (中影動畫產(chǎn)業(yè)有限公司,北京 101400)

      人類是一種視覺動物,自古以來用雙眼認(rèn)識世界的人類就對巨型的物體、宏大的場面有著一種近似于病態(tài)的癡迷。電影是一種視覺藝術(shù),影片中的“大場面”恰恰能夠滿足觀眾們的視覺需求,成為整部影片的高潮,對影片起到畫龍點(diǎn)睛的作用。所以我們可以在各類影片中看到各種“大場面”的鏡頭(圖1),尤其是在以特效為主要賣點(diǎn)的電影中,“大場面”幾乎已成為該類影片的標(biāo)配。

      圖1 電影《海王》中的群集鏡頭

      在影視工業(yè)中,把上文所述的“大場面”稱為群集鏡頭。群集,字典中的解釋是指集合狀態(tài)下的人群。在實(shí)際制作中,群集鏡頭中不僅會出現(xiàn)人物,還會包括動物、植物、各種道具等。

      傳統(tǒng)的群集鏡頭制作方式一般是根據(jù)預(yù)先規(guī)劃進(jìn)行分區(qū)拍攝,之后通過后期手段將拍攝素材整合在一起。近些年伴隨著CGI技術(shù)的蓬勃發(fā)展,直接使用CG 虛擬角色制作,或者將CG 虛擬角色與實(shí)拍角色相結(jié)合的方式,逐漸成為群集鏡頭的主流制作方法。本文討論的就是使用CG 虛擬角色進(jìn)行的群集鏡頭制作方法。

      1 CGI技術(shù)制作群集鏡頭的常用方法

      使用CGI技術(shù)制作群集鏡頭主要有三種方法。

      1.1 動畫法

      動畫法是由動畫師按照導(dǎo)演的要求,在鏡頭中為每個(gè)群集角色添加關(guān)鍵幀動畫。

      由于每部影視作品中所涉及的群集鏡頭一般不會只有一個(gè),而且每個(gè)群集鏡頭中會涉及多個(gè)角色,為了在保證作品質(zhì)量的前提下,盡可能地提高工作效率,我們一般會在資產(chǎn)階段使用已經(jīng)完成綁定的群集角色,設(shè)置幾套完整的關(guān)鍵幀動畫,作為動作庫備用。在制作鏡頭時(shí),按照要求導(dǎo)入群集角色,在動作庫中找相應(yīng)的關(guān)鍵幀動畫,再通過動畫曲線調(diào)節(jié)群集角色的動畫節(jié)奏、時(shí)間點(diǎn)等。

      動畫法的優(yōu)點(diǎn)是對每個(gè)群集角色的動畫表演都可以進(jìn)行精細(xì)調(diào)整。但也正是因?yàn)樵摲椒ㄐ枰獎(jiǎng)赢嫀煂γ總€(gè)群集角色的動畫都進(jìn)行調(diào)整,所以該方法更適合制作群集角色不多的鏡頭(實(shí)際生產(chǎn)中一般是在100人以內(nèi)),或者是導(dǎo)演對群集角色表演有特殊要求的鏡頭。

      1.2 粒子替代

      使用制作軟件中的粒子工具確定鏡頭中群集角色的位置、運(yùn)動方向、運(yùn)動軌跡等,再使用粒子替代功能將這些粒子替代為設(shè)置好動畫的群集角色。

      使用該方法制作需要提前規(guī)劃好群集角色的運(yùn)動路徑、運(yùn)動范圍,還需要準(zhǔn)備群集角色的動作庫。

      粒子替代法在實(shí)際制作中又可分為精靈粒子替代、幾何體粒子替代等不同的制作方法,其具體制作流程本文不進(jìn)行詳細(xì)討論。粒子替代法的優(yōu)點(diǎn)是可以制作大規(guī)模的群集效果,但考慮到后期的渲染壓力,不建議使用該方法制作群集角色數(shù)量過多的鏡頭。使用粒子替代的群集角色的動畫一般都比較簡單,不能針對某個(gè)群集角色的動畫進(jìn)行精細(xì)調(diào)整。所以該方法較適合制作角色較多的中遠(yuǎn)景鏡頭,或者是對動畫表演要求不高的群集角色鏡頭(比如大量的箭矢、車輛、昆蟲等)。另外,在制作過程中有時(shí)會需要?jiǎng)赢嫀熓褂贸绦虼a對粒子進(jìn)行控制,所以該方法要求動畫師要有一定的編程基礎(chǔ)。

      1.3 專業(yè)插件

      為了更好地解決群集鏡頭的制作問題,很多專業(yè)的團(tuán)隊(duì)開發(fā)出了多種基于三維制作軟件的專用插件,例如Golaem Crowd、Atoms Crowd、Miarmy 等。

      此類插件的操作相對都比較容易掌握,而且此類插件基本都考慮到了群集渲染輸出的問題。所以只要按照插件要求的操作規(guī)范和操作流程進(jìn)行制作,基本上能滿足影視作品中大部分群集鏡頭的需求。但是此類插件基本都是收費(fèi)的,只有付費(fèi)用戶才可以享受開發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)支持、版本更新等服務(wù),所以該方法更適合企業(yè)用戶。

      上述三種方法各有利弊(表1),在實(shí)際生產(chǎn)中我們一般會根據(jù)具體要求,將這三種方法結(jié)合在一起使用。

      表1 三種方法的比較

      2 CGI技術(shù)制作群集鏡頭時(shí)需要注意的事項(xiàng)

      群集鏡頭的制作生產(chǎn)涉及到了從劇本、前期設(shè)計(jì)、攝影、模型、貼圖、綁定、動畫、特效、燈光渲染、后期合成、音效等幾乎整個(gè)制作流程中的每一個(gè)環(huán)節(jié)。由于制作生產(chǎn)涉及的環(huán)節(jié)比較多,所以在整個(gè)過程中需要注意的事項(xiàng)就比較多,筆者認(rèn)為以下幾點(diǎn)尤為重要:

      2.1 前期規(guī)劃

      正如上文所述,群集鏡頭的制作是一件涉及環(huán)節(jié)較多的綜合性、系統(tǒng)性工作,制作此類鏡頭的時(shí)間成本、人力成本、財(cái)務(wù)成本都比較高,要在規(guī)定的周期內(nèi)保質(zhì)保量地完成工作,需要負(fù)責(zé)制作的團(tuán)隊(duì)對整個(gè)項(xiàng)目有充分了解。制作團(tuán)隊(duì)最好從項(xiàng)目啟動之初就開始跟進(jìn),通過匯總所掌握的信息,制定一份詳盡的制作規(guī)劃,以確保項(xiàng)目的順利進(jìn)行。

      首先,要根據(jù)劇本和分鏡,再結(jié)合導(dǎo)演的要求,確定整部片子所有群集鏡頭的數(shù)量。群集鏡頭雖然有利于烘托影片氣氛,容易“出彩”,但考慮到群集鏡頭的制作周期相對較長,制作成本也相對較高,所以在整部影片中所占的比重一定要合理。筆者和同事們在制作中堅(jiān)持的原則是:除非劇情發(fā)展必須需要,否則不要強(qiáng)行加入群集鏡頭,以免畫蛇添足。

      其次,要再進(jìn)一步統(tǒng)計(jì)出這些群集鏡頭的詳細(xì)信息(表2)。

      表2 需統(tǒng)計(jì)的信息

      在進(jìn)行前期規(guī)劃時(shí),前期設(shè)定與分鏡腳本是兩個(gè)比較重要的環(huán)節(jié),接下來筆者會用一些篇幅進(jìn)行簡單的介紹。

      2.1.1 前期設(shè)定

      前期設(shè)定是指在影片開始全面攝制之前,根據(jù)劇本確定整部影片的美術(shù)設(shè)計(jì)、場景設(shè)置、人物造型、角色性格、音樂風(fēng)格等內(nèi)容,為接下來的攝制工作確定構(gòu)架與方向。

      在進(jìn)行前期設(shè)定時(shí),需要確定群集鏡頭所涉及的角色、道具、場景等。在CGI制作的群集鏡頭中,角色與道具都會有一定的重復(fù)性,過于特殊的設(shè)計(jì)會影響最終畫面效果,轉(zhuǎn)移觀眾的關(guān)注點(diǎn),甚至影響故事的講述。所以群集鏡頭的角色、道具設(shè)計(jì)要遵循有特色而不特殊的原則,設(shè)計(jì)要保證突出故事的特色,但不能搶戲。

      群集鏡頭對場景設(shè)計(jì)的要求:場景的大小、空間布局要合理,要能夠滿足群集表演的需求。

      2.1.2 分鏡腳本

      分鏡腳本又被稱為攝制工作臺本,是在文字文本的基礎(chǔ)上,經(jīng)過巧妙構(gòu)思和獨(dú)特的藝術(shù)設(shè)計(jì),從而將死板的文字轉(zhuǎn)換為靈動的立體視聽影像的中間媒介。分鏡腳本不僅要充分反映導(dǎo)演的創(chuàng)作意圖,還應(yīng)以簡潔的畫面,表達(dá)出每個(gè)鏡頭在影片中的定位及效果。

      在分鏡腳本中需要明確標(biāo)識出下列與群集相關(guān)的信息:群集的規(guī)模、群集在鏡頭中的位置分布、群集的狀態(tài)(原地表演、在運(yùn)動中表演)、群集的運(yùn)動軌跡、群集角色的動畫動作等(表3)。在一些特定的鏡頭中,由于故事的需要,可能還需單獨(dú)標(biāo)識出一個(gè)或幾個(gè)群集角色的運(yùn)動。

      表3 腳本中需標(biāo)注的信息

      2.2 中期制作

      當(dāng)完成前期規(guī)劃,進(jìn)入中期制作后,需要關(guān)注的兩大部分就是資產(chǎn)文件與動畫文件。

      2.2.1 資產(chǎn)文件

      將前期規(guī)劃中的各種需求轉(zhuǎn)化為CGI的數(shù)字文件,即是資產(chǎn)文件。資產(chǎn)文件是中期制作的基礎(chǔ),資產(chǎn)文件的優(yōu)劣將直接影響到中期制作的質(zhì)量與效率。資產(chǎn)文件一般包括:模型資產(chǎn)、貼圖資產(chǎn)、綁定資產(chǎn)等。

      因?yàn)槿杭R頭會涉及到大量的角色,實(shí)際制作時(shí)無論使用動畫法、粒子替代,還是專業(yè)插件中的任何一種方法,數(shù)據(jù)運(yùn)算量都會隨著制作環(huán)節(jié)的增加,而進(jìn)行幾何級數(shù)的遞增。有些時(shí)候由于工作中的疏忽,在前端環(huán)節(jié)遺留一個(gè)垃圾節(jié)點(diǎn),后端環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)運(yùn)算都會因此有海量的增長。所以為了保證后端環(huán)節(jié)有效的運(yùn)算量,盡量減少運(yùn)算資源的浪費(fèi),提高工作效率,在準(zhǔn)備資產(chǎn)文件時(shí)必須保證文件的簡潔與規(guī)范。具體來說有以下幾點(diǎn):

      (1)一定要遵循有特色而不特殊的原則;

      (2)要按照已確定的前期設(shè)定進(jìn)行制作;

      (3)資產(chǎn)文件要嚴(yán)格按照制作規(guī)范進(jìn)行制作,保證模型面數(shù)最優(yōu)、形態(tài)正確、布線合理,并及時(shí)清除垃圾節(jié)點(diǎn);

      (4)制作模型與貼圖時(shí),角色的高矮、胖瘦、大小、顏色等,可以在前期設(shè)定的基礎(chǔ)上有發(fā)揮,但不能過于夸張;

      (5)制作生物角色,尤其是類人生物角色時(shí),可按身體不同部分制作,之后以排列組合的方式拼接出最終可以使用的群集角色。例如可將角色分為:頭發(fā)/頭飾、頭、上半身、下半身、腳/鞋等五部分,則最終可使用的群集角色數(shù)量=頭發(fā)/頭飾×頭×上半身×下半身×腳/鞋;

      (6)群集角色的綁定文件,骨骼要規(guī)范、簡潔;

      (7)在綁定文件中,群集角色骨骼節(jié)點(diǎn)的父子層級關(guān)系要完整,不能斷開(圖2)。如果群集角色有道具,道具也需要連接到這套骨骼上。

      圖2 骨骼節(jié)點(diǎn)層級

      2.2.2 動畫文件

      使用CGI 技術(shù)制作群集鏡頭時(shí),群集角色的動畫都是以事先準(zhǔn)備好的動作庫為基礎(chǔ),根據(jù)鏡頭的需求按一定順序進(jìn)行組合、循環(huán)等操作后得到的。所以群集鏡頭的動畫文件一般分為兩部分:第一部分是基礎(chǔ)動畫,即動作庫;第二部分是鏡頭中的動畫。

      對第一部分動作庫的動畫要求,依然是遵循有特色而不特殊的原則,表演要完整,能體現(xiàn)角色特點(diǎn),有特色,但不能過于夸張,不能搶戲。

      對第二部分鏡頭中的動畫,制作時(shí)需要注意兩點(diǎn):一是要選擇適合鏡頭需求的動作;二是不同動作銜接時(shí)要平滑過渡,不允許生硬切換。

      2.2.3 工作流程

      在中期制作中,制作人員要經(jīng)常與導(dǎo)演以及各個(gè)指導(dǎo)們審看鏡頭、調(diào)整效果。但是由于群集鏡頭制作文件都比較大,進(jìn)行很多操作的時(shí)間成本都比較高。所以如何進(jìn)行有效的審看,也需要進(jìn)行提前規(guī)劃。

      首先要注意的是,不能等一個(gè)群集鏡頭全部完成后再提交審看,這時(shí)如果需要修改,時(shí)間成本無法承受。最好在制作開始前,就制定好一個(gè)鏡頭需要審看的次數(shù),以及每次審看時(shí)主要關(guān)注的內(nèi)容,做到有的放矢。例如一共審看四次,第一次審看時(shí)通過替代物拍屏動畫確定群集的范圍及數(shù)量(圖3),第二次審看時(shí)通過素模拍屏動畫確定群集的動態(tài)(圖4),第三次審看時(shí)通過靜幀確定渲染效果,第四次審看即最終審看。

      圖3 替代物拍屏

      圖4 素模拍屏

      2.3 后期制作

      在群集鏡頭的后期制作階段,渲染是最容易出現(xiàn)問題的環(huán)節(jié)。由于群集鏡頭角色多、文件大,渲染的時(shí)間成本非常巨大,在制作中稍有不慎就會出現(xiàn)中期做得完,后期渲染不完的尷尬情況。

      為了避免出現(xiàn)上述的情況,在制作中我們會對渲染環(huán)節(jié)進(jìn)行一定的規(guī)劃與管理:

      (1)資產(chǎn)的規(guī)范與優(yōu)化

      資產(chǎn)文件的規(guī)范與優(yōu)化在群集鏡頭的制作中非常重要,我們在前文討論“中期制作”的制作注意事項(xiàng)時(shí)已經(jīng)提過,這里不再重復(fù)。

      (2)緩存與渲染器的匹配

      群集鏡頭中角色的表演,最終都會以緩存的方式輸出并保存,緩存一般分為兩種:通用緩存、專用緩存。渲染時(shí)設(shè)備會按需求調(diào)用緩存,制作時(shí)對緩存使用的選擇,這時(shí)就會影響到渲染的時(shí)間成本與財(cái)務(wù)成本(表4),所以需要提前進(jìn)行規(guī)劃。

      表4 緩存的分類

      (3)分區(qū)渲染

      在實(shí)際制作中,經(jīng)常會遇到由于群集鏡頭文件過大、渲染設(shè)備硬件限制、制作周期限制等原因,導(dǎo)致一個(gè)鏡頭中的所有群集角色不能同時(shí)進(jìn)行渲染。此時(shí)就要考慮對鏡頭進(jìn)行分區(qū)渲染,之后再在后期軟件中進(jìn)行最終合成。由于使用此種方法要考慮很多因素,如遮擋關(guān)系、光影效果、鏡頭移動等。所以必須在渲染工作開始前,進(jìn)行相應(yīng)的測試和規(guī)劃,并制定相應(yīng)的解決方案。

      3 結(jié)語

      電影工業(yè)是一個(gè)復(fù)雜的現(xiàn)代工業(yè)體系,群集鏡頭的制作又是整個(gè)電影工業(yè)中較復(fù)雜的部分。以上是筆者結(jié)合日常工作,對群集鏡頭的制作略陳淺見,希望這部分內(nèi)容的分享能為各位熱愛電影事業(yè)的同仁們的工作提供些許幫助。

      猜你喜歡
      群集插件動畫
      做個(gè)動畫給你看
      Cecilia Chiang, pioneer of Chinese cuisine
      動畫發(fā)展史
      自編插件完善App Inventor與樂高機(jī)器人通信
      電子制作(2019年22期)2020-01-14 03:16:34
      我的動畫夢
      文苑(2019年22期)2019-12-07 05:28:56
      我是動畫迷
      基于自組織結(jié)對行為的群集機(jī)器人分群控制方法
      MapWindowGIS插件機(jī)制及應(yīng)用
      淺談ODX與動態(tài)群集
      基于Revit MEP的插件制作探討
      武清区| 扶沟县| 塘沽区| 康乐县| 三穗县| 焉耆| 米易县| 望谟县| 汝城县| 普安县| 迭部县| 晴隆县| 郧西县| 白山市| 同仁县| 桂东县| 临沧市| 南陵县| 东城区| 成武县| 闵行区| 兰坪| 安阳县| 宜阳县| 平武县| 克什克腾旗| 高雄县| 博乐市| 尉氏县| 民勤县| 和政县| 辽源市| 长寿区| 昂仁县| 宣化县| 德保县| 青河县| 山东省| 扶沟县| 内乡县| 濮阳县|