朱 瑩 顧潔燕
(上海自然博物館,上海 200041)
2019 年8 月30 日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了第44 次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》。報(bào)告指出,截至2019 年6 月,我國網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)8.54 億,其中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)4.94 億,占網(wǎng)民整體的57.8%。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為線上娛樂內(nèi)容生態(tài)中不可或缺的一部分。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲卻因內(nèi)容同質(zhì)化、對(duì)未成年人群體造成不良影響等一系列問題飽受爭議[1-2]。為了充分發(fā)掘游戲的正向價(jià)值,科普游戲應(yīng)運(yùn)而生,較好地實(shí)現(xiàn)了教育性與娛樂性的有機(jī)融合,并憑借富媒體傳播、無邊界傳播等特性,進(jìn)一步提升了科普傳播效果。特別是對(duì)新生代網(wǎng)民群體而言,科普游戲展現(xiàn)出巨大吸引力。但作為一種新興產(chǎn)業(yè),科普游戲的實(shí)踐成果和理論研究都還寥若晨星,特別是關(guān)于其產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢(shì)等宏觀層面的問題鮮有論及。因此,本文將圍繞上述問題進(jìn)行探討,以期為促進(jìn)科普、游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,助力新型科普生態(tài)系統(tǒng)的構(gòu)建提供一些借鑒。
事實(shí)上,目前國內(nèi)尚未明確給出“科普游戲”的定義,但劉玉花等學(xué)者提出了“科普網(wǎng)游”的廣義概念和狹義概念[3]。在此基礎(chǔ)上,本文將所研究的“科普游戲”定義為以科學(xué)普及為目的,參與者可以從中收獲科學(xué)知識(shí)、科學(xué)方法、科學(xué)思想和科學(xué)精神的電子游戲。
雖然發(fā)展科普游戲意義深遠(yuǎn),但調(diào)研發(fā)現(xiàn),科普游戲尚未引起國內(nèi)游戲企業(yè)的廣泛重視,幾乎只有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、盛大游戲、完美世界等頭部廠商參與其中。究其原因,首先,科普游戲的盈利模式尚不明確,這就迫使企業(yè)直面在商業(yè)價(jià)值與教育價(jià)值、公益性與經(jīng)營性之間尋求平衡的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。頭部廠商依靠現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品能基本維持營收,加上資金、技術(shù)、IP、平臺(tái)等方面的優(yōu)勢(shì),尚有余力去探索行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的新生長點(diǎn)。大批量小微企業(yè)則面臨著巨大的效益壓力,很難保證充足、穩(wěn)定的資源投入新品研發(fā),遑論貿(mào)然進(jìn)軍新興領(lǐng)域。其次,科普游戲很難憑游戲企業(yè)一己之力研發(fā),往往需要與具備科研、科普能力的外單位進(jìn)行合作。頭部廠商憑借較高的社會(huì)知曉度更容易獲取相關(guān)支持,小微企業(yè)則較難接觸到這類資源??梢哉f,游戲領(lǐng)域已然存在的強(qiáng)者越強(qiáng)態(tài)勢(shì)也深刻影響了科普游戲行業(yè)的初步格局,一道隱形的門檻橫亙?cè)诳破沼螒蚺c廣大游戲企業(yè)之間。
此外,游戲行業(yè)本身也在經(jīng)歷著沖擊與重塑,短視頻、游戲直播無不在搶占用戶時(shí)長。面對(duì)如此內(nèi)憂外患,科普游戲想要突出重圍,獲得游戲企業(yè)的認(rèn)可與投入,首先需要設(shè)法通過用戶和市場的檢驗(yàn)。
目前游戲企業(yè)參與科普游戲研發(fā)的模式主要有兩種:一種是在企業(yè)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品特別是現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品中,嵌入科普元素(輕科普游戲),如騰訊游戲在“王者榮耀”中推出與傳統(tǒng)文化相關(guān)的角色皮膚(敦煌系列、戲劇系列等);網(wǎng)易游戲在“率土之濱”中推出《八陣圖》特色地圖、植入《洛神賦》等三國經(jīng)典文集;完美世界在“誅仙”手游中推出紙燕兒風(fēng)箏、糖葫蘆交互玩法。另一種則是專門開發(fā)以科普為目的的游戲(功能游戲),在這種模式下,考慮到開發(fā)成本、收益預(yù)期等因素,游戲企業(yè)更傾向于作為技術(shù)提供商來承接需求方項(xiàng)目或參與聯(lián)合開發(fā),如完美世界為中國國際航空股份有限公司定制了安全乘機(jī)主題科普游戲等。不難發(fā)現(xiàn),游戲企業(yè)在面對(duì)科普游戲這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)時(shí),采取的策略仍較為保守,作為科普游戲產(chǎn)業(yè)中不可或缺的一環(huán),其參與積極性還大有提升空間。
1.2.1 科普游戲的分類
目前國內(nèi)科普游戲產(chǎn)品仍呈點(diǎn)狀散發(fā),因此關(guān)于科普游戲的分類尚未形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。褚凌云等參照一般數(shù)字游戲的分類,將目前應(yīng)用于科技館的數(shù)字游戲化展示方式分成動(dòng)作類、探險(xiǎn)類、益智類、模擬類、策略類、角色扮演類、闖關(guān)類和競技類8 種[4]。杜文馨將科普游戲歸結(jié)為解謎類、模擬類、益智類3 種[5]。田蕊等將美國移動(dòng)科普網(wǎng)游分為用戶體驗(yàn)型、用戶參與型、用戶教育型3 類[6]。靖成將科普網(wǎng)絡(luò)游戲分成休閑類、網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)類、角色扮演類科普游戲和功能性科普網(wǎng)游4 種[7]。鑒于一款科普游戲常常綜合了多種游戲元素,無法嚴(yán)格厘清彼此間的界限,本文將簡單依據(jù)游戲平臺(tái),將目前市面上常見的科普游戲分成電腦端和手機(jī)端兩大類進(jìn)行分述。
1.2.2 電腦端科普游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
網(wǎng)頁游戲的開發(fā)難度相對(duì)較低、周期短、成本少,許多科普游戲研發(fā)主體都首選網(wǎng)頁游戲進(jìn)行試練。本文選取由中國科協(xié)、教育部、中國科學(xué)院共同建設(shè)的“中國數(shù)字科技館”平臺(tái)和上海自然博物館“自然探索在線”平臺(tái)(見圖1)作為研究案例。前者共發(fā)布323 款科普游戲,內(nèi)容涉及自然科學(xué)、工程技術(shù)、益智樂園、宇宙探索、動(dòng)手實(shí)驗(yàn)、防災(zāi)自救、虛擬生活7 個(gè)方面,形式包括劇情探索、趣味拼圖、射擊反應(yīng)、知識(shí)闖關(guān)、實(shí)驗(yàn)課件、文字答題6 種。總體而言,該平臺(tái)的科普游戲具有以下特點(diǎn):① 內(nèi)容豐富,幾乎覆蓋所有基礎(chǔ)學(xué)科;② 除了融入科學(xué)知識(shí),部分游戲也體現(xiàn)了科學(xué)方法;③ 界面風(fēng)格偏卡通,較貼合低齡玩家的審美習(xí)慣。不足之處在于:① 游戲開發(fā)基于Flash 技術(shù),已無法適應(yīng)時(shí)代特征;② 交互簡單,任務(wù)單一,趣味性、可玩性不足;③ 知識(shí)多以彈出框的形式直接呈現(xiàn),未脫離灌輸式教育模式;④ 部分游戲的任務(wù)設(shè)置與傳播目標(biāo)不匹配,如“排簫”,游戲形式為打地鼠,主要鍛煉手眼協(xié)調(diào)能力,而科普目標(biāo)是共振、音調(diào)、響度等科學(xué)概念;⑤ 部分游戲缺乏及時(shí)反饋,激勵(lì)機(jī)制不明顯。
“自然探索在線”平臺(tái)包含“奇特的千足百喙”“鳥蛋的秘密”“野外探蟲手冊(cè)”“‘害蟲’偵探”“地球探險(xiǎn)記”“神奇植物莊園”“中生代生存指南”七大主題20 款科普游戲。目標(biāo)受眾以青少年、自然愛好者為主,界面設(shè)計(jì)偏自然寫實(shí)風(fēng)格。這些游戲在以下方面有所進(jìn)步:① 主題制、系列化,相較于零散呈現(xiàn)的科普游戲,有了初步的組織構(gòu)思;② 游戲開發(fā)基于H5 技術(shù),交互體驗(yàn)更友好;③ 基于博物館特色的多元化游戲劇情設(shè)定,既有采集、制作標(biāo)本等真實(shí)的科考情境,又結(jié)合了日常生活經(jīng)驗(yàn),如“害蟲”防治,還創(chuàng)設(shè)了一些具有奇幻、懸疑色彩的虛擬情節(jié),如偵探破案、餐廳經(jīng)營等;④ 傳播目標(biāo)與游戲任務(wù)緊密結(jié)合,以問題為導(dǎo)向,幫助玩家在體驗(yàn)的過程中主動(dòng)建構(gòu)認(rèn)知;⑤ 激勵(lì)機(jī)制明確,通過配套卡牌系統(tǒng)來維持用戶黏性;⑥ 線上線下相結(jié)合,場館內(nèi)開設(shè)相同主題的探究課程,游戲與課程配套使用。尚待改進(jìn)之處包括:① 游戲數(shù)量較少,內(nèi)容多聚焦于自然科學(xué)領(lǐng)域,與形成學(xué)科體系還有較大距離;② 社交屬性不明顯,缺乏競爭機(jī)制和團(tuán)隊(duì)協(xié)作機(jī)制;③ 探索自由度不夠,除“龍口逃生”有8 種探究路徑外,其余游戲均只有1 種結(jié)局,玩家二次參與度低;④ 難度梯度未作區(qū)分,缺乏循序漸進(jìn)的設(shè)計(jì)。
總體而言,目前國內(nèi)科普網(wǎng)頁游戲的研發(fā)技術(shù)日臻成熟。即使對(duì)比國外同類產(chǎn)品,如美國自然歷史博物館的兒童科學(xué)網(wǎng)站Ology、加拿大自然博物館官網(wǎng)的Gallery Interactives版塊等,國內(nèi)科普游戲產(chǎn)品在內(nèi)容和形式上也毫不遜色。但隨著移動(dòng)設(shè)備的普及,科普網(wǎng)頁游市場即將迎來巨大挑戰(zhàn)?!爸袊鴶?shù)字科技館”和“自然探索在線”兩大平臺(tái)的游戲訪問量均差強(qiáng)人意(見表1),不得不承認(rèn),網(wǎng)頁游戲似乎已陷入吸引力有限、玩家黏性低、鮮有問津的尷尬局面。《2020 年1—6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》也佐證了這一趨勢(shì),上半年網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售同比下降21.43%,已連續(xù)5 年呈下降態(tài)勢(shì),萎縮明顯。相較之下,移動(dòng)游戲市場實(shí)際收入?yún)s同比增長了35.81%,加之手游用戶群規(guī)模龐大(4.68 億),開發(fā)移動(dòng)端科普游戲可謂大勢(shì)所趨。
表1 “中國數(shù)字科技館”“自然探索在線”平臺(tái)科普游戲訪問量情況
1.2.3 手機(jī)端科普游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
由于手游的開發(fā)難度和成本遠(yuǎn)大于網(wǎng)頁游戲,目前國內(nèi)專門以科普為目的開發(fā)的手游寥寥無幾。其中,網(wǎng)易與故宮博物院聯(lián)合推出的國風(fēng)解密手游“繪真·妙筆千山”當(dāng)屬先鋒。該款游戲最大的特色是極具東方韻味的游戲背景,其靈感源自中國傳統(tǒng)山水畫瑰寶《千里江山圖》。除了使原畫的意境和效果在游戲場景中得到了逼真的還原,劇情設(shè)計(jì)方面還結(jié)合了上古神話與民間傳說,在傳承與創(chuàng)新傳統(tǒng)文化方面做出了貢獻(xiàn)。目前游戲安裝量單在華為應(yīng)用市場就已超過199 萬次。由此可見,未來科普手游必將大有可為、大有作為,醫(yī)療衛(wèi)生、軍事戰(zhàn)爭、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域都可成為科普手游的戰(zhàn)略布局方向。
目前科普游戲的需求方多為科普?qǐng)鲳^,資金來源以政府項(xiàng)目為主,研發(fā)投入和技術(shù)局限性都較大,再加上科普工作者對(duì)游戲特點(diǎn)和用戶行為動(dòng)機(jī)的認(rèn)識(shí)不充分,開發(fā)的產(chǎn)品往往說教意味濃厚,市場競爭力遠(yuǎn)低于商業(yè)游戲。與此同時(shí),游戲公司雖然技術(shù)成熟,但科學(xué)支撐不足,想要研發(fā)科普游戲往往無從下手。歸根結(jié)底,科普和游戲兩個(gè)產(chǎn)業(yè)長期以來都處于互相獨(dú)立的生態(tài)圈中,對(duì)于深度融合發(fā)展缺乏可循經(jīng)驗(yàn)??破沼螒蛐袠I(yè)仍處于初級(jí)階段,難免多數(shù)企業(yè)對(duì)其市場預(yù)期不夠樂觀,進(jìn)而表現(xiàn)出模棱兩可的觀望狀態(tài)。
目前科普游戲的行業(yè)布局還遠(yuǎn)不夠完整,理論、實(shí)踐成果均鳳毛麟角。以“科普游戲”為關(guān)鍵詞在中國知網(wǎng)(CNKI)進(jìn)行檢索,中文文獻(xiàn)共計(jì)104 篇,實(shí)際相關(guān)文獻(xiàn)僅49 篇,且發(fā)表時(shí)間多集中于2016 年后。其中,半數(shù)文章聚焦于具體的科普游戲產(chǎn)品開發(fā)(案例型),而針對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的研究論文不足10 篇。由此可見,科普游戲理論研究仍是“藍(lán)海”。無論是廣度上(如科普游戲企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模、科普游戲的發(fā)展趨勢(shì)等)還是深度上(如科普游戲的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)、評(píng)估機(jī)制、開發(fā)規(guī)律等),均缺乏研究支撐,這也是整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展較慢的影響因素之一。
科普游戲的策劃者多為科普工作者,學(xué)科背景相似度高。而科普游戲作為科技、文化、教育的融合產(chǎn)物,對(duì)策劃人員的綜合能力提出了較高要求,他們不僅要具備良好的科學(xué)素養(yǎng)、文字語言表達(dá)能力、創(chuàng)意思維、美術(shù)鑒賞能力,還要有敏銳的洞察力、市場調(diào)研能力、組織協(xié)調(diào)能力等,復(fù)合型人才隊(duì)伍可謂千金難求[8]。
一方面,大量科普游戲聚焦自然科學(xué)領(lǐng)域集中發(fā)力,內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重;另一方面,傳統(tǒng)科技文化浩如煙海,卻陷入傳播手段迭代升級(jí)的困境之中[9]。此外,鮮有從整個(gè)學(xué)科框架的角度出發(fā)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行系統(tǒng)性規(guī)劃,導(dǎo)致碎片化現(xiàn)象嚴(yán)重。科普游戲的呈現(xiàn)形式也較為單一,多為闖關(guān)挑戰(zhàn)、益智問答等交互簡單的頁游,缺乏可玩性強(qiáng)的角色扮演類、探險(xiǎn)類大型科普手游(后者對(duì)劇情編輯、場景設(shè)計(jì)的要求較高)。
現(xiàn)有科普游戲的目標(biāo)受眾主要是青少年群體,但實(shí)際上青少年在游戲體驗(yàn)方面還受到一定制約。一方面,青少年在游戲設(shè)備的可得性和可支配游戲時(shí)長方面受到約束;另一方面,游戲的正向價(jià)值仍未得到大多數(shù)學(xué)校和家長的認(rèn)可,甚至存在“談?dòng)螒蛏儭钡那闆r。我國網(wǎng)民屬性統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,在年齡結(jié)構(gòu)上,20 ~29 歲網(wǎng)民群體占比最高,且有持續(xù)向中高齡人群滲透的趨勢(shì);在職業(yè)結(jié)構(gòu)上,個(gè)體戶/自由職業(yè)者網(wǎng)民群體占比僅次于學(xué)生,企業(yè)/公司管理人員緊隨其后。由此可見,分眾化的科普游戲產(chǎn)品需求缺口巨大。有針對(duì)性的科普游戲產(chǎn)品研發(fā),不僅有助于吸引和培育更多潛在用戶,也避免了產(chǎn)品競爭同質(zhì)化。
經(jīng)過長期發(fā)展,游戲行業(yè)已形成了相對(duì)成熟的營銷鏈。相比之下,科普游戲的推廣仍以B2B 模式為主,即游戲公司將開發(fā)好的產(chǎn)品直接交付給需求方,再由需求方進(jìn)行C端推廣。這導(dǎo)致產(chǎn)品的用戶群大大受限,再加上產(chǎn)品本身盈利困難,對(duì)后續(xù)新產(chǎn)品的研發(fā)、投放都將造成負(fù)面影響。科普游戲只有實(shí)現(xiàn)市場化,才能獲得源源不斷的驅(qū)動(dòng)力。
加快建設(shè)科普游戲產(chǎn)業(yè)園,匯聚跨界資源形成多元生態(tài)圈??蒲性核?、科普?qǐng)鲳^主要負(fù)責(zé)內(nèi)容生產(chǎn),游戲企業(yè)進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品轉(zhuǎn)化,高等院校則提供理論支持和人才培養(yǎng)。平臺(tái)運(yùn)營初期可以以項(xiàng)目為依托,成功實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品、技術(shù)、人才孵化后,再逐步向市場化運(yùn)作模式轉(zhuǎn)變。
為鼓勵(lì)新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展,政府也可提供相應(yīng)激勵(lì)措施,如增大財(cái)政資金投入、為游戲企業(yè)提供稅收優(yōu)惠、適當(dāng)放寬科普游戲版號(hào)管控、引導(dǎo)金融機(jī)構(gòu)提供金融支持、樹立行業(yè)標(biāo)桿等。此外,還應(yīng)加大對(duì)中小微企業(yè)的扶植力度,力求消除“隱形門檻”,為整個(gè)行業(yè)營造更為寬松的發(fā)展環(huán)境。
2019 年3 月,“2019 游戲+科普峰會(huì)”在北京舉辦,并正式成立科普游戲聯(lián)盟,騰訊游戲、盛大游戲、完美世界、嗶哩嗶哩(bilibili)等近40 家企業(yè)機(jī)構(gòu)加入理事單位,同時(shí)邀請(qǐng)中國科學(xué)院古脊椎動(dòng)物與古人類研究所、中國科學(xué)院計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息中心、北京天文館、北京植物園科普館等單位的15 位專家組成專家委員會(huì)。這體現(xiàn)了科普游戲行業(yè)努力向?qū)I(yè)化方向發(fā)展的決心,也奠定了良好的開端。后續(xù)應(yīng)當(dāng)趁勢(shì)由點(diǎn)及面,廣泛吸納優(yōu)勢(shì)企業(yè),盡快組建科普游戲行業(yè)協(xié)會(huì),牽頭制定科普游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)、評(píng)審機(jī)制,從而塑造風(fēng)清氣正的行業(yè)氛圍。同時(shí),以產(chǎn)品研發(fā)促進(jìn)理論研究,研究成果反哺前端策劃,形成理論、實(shí)踐并行的良性循環(huán)。
此外,在伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019 年中國游戲產(chǎn)業(yè)——企業(yè)社會(huì)責(zé)任調(diào)查報(bào)告》中,參與青少年保護(hù)、公益活動(dòng)、布局教育、參與功能游戲或文化傳播等,已被納入衡量部分企業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)的參考指標(biāo),這在一定程度上也起到了行業(yè)導(dǎo)向作用。未來,可以考慮將這種評(píng)價(jià)方式推廣至整個(gè)產(chǎn)業(yè),從而為科普游戲等功能游戲的發(fā)展注入內(nèi)源性驅(qū)動(dòng)力。
行業(yè)競爭歸根結(jié)底是人才競爭,因此頭部廠商早就在業(yè)務(wù)布局中將人才儲(chǔ)備提上戰(zhàn)略高度。以完美世界為例,其專門創(chuàng)設(shè)了像素種子數(shù)字與藝術(shù)教育基地進(jìn)行“藝術(shù)+科技”創(chuàng)作型專業(yè)人才孵化,并與英國阿伯泰大學(xué)游戲開發(fā)專業(yè)達(dá)成合作,通過項(xiàng)目式教學(xué)為學(xué)生提供實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。中小型企業(yè)可能無法建立與之匹敵的人才培育平臺(tái),但可考慮通過人才引進(jìn)、員工培訓(xùn)、績效獎(jiǎng)勵(lì)等形式,有效激活企業(yè)人員的創(chuàng)新動(dòng)力。
此外,科普游戲策劃人員的招募不應(yīng)拘泥于科普、游戲兩個(gè)行業(yè),而應(yīng)充分開源。一方面,可以從作家、編劇等相鄰行業(yè)發(fā)掘人才;另一方面,可以通過市場激勵(lì)在全社會(huì)范圍內(nèi)征集創(chuàng)意,從而營造全民參與的良好氛圍,使公眾不僅成為科普游戲的消費(fèi)者,也成為產(chǎn)品內(nèi)容的生產(chǎn)者。
隨著互聯(lián)網(wǎng)人口紅利的逐漸消退,IP 在游戲市場中的地位越發(fā)凸顯。一方面,可以從文物保護(hù)單位、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)中發(fā)掘和打造原創(chuàng)IP;另一方面,可以進(jìn)行IP 改編。目前我國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)呈蓬勃發(fā)展之勢(shì),用戶規(guī)模高達(dá)4.55 億,若將其中的科幻、歷史、軍事等題材進(jìn)行IP 改編,適時(shí)推出游戲產(chǎn)品,便能將文學(xué)用戶轉(zhuǎn)化為科普游戲用戶。此外,傳統(tǒng)文化典籍也是取之不盡、用之不竭的IP源泉。在游戲技術(shù)層面,應(yīng)緊跟5G 時(shí)代特征,加強(qiáng)高新科技運(yùn)用,如虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、云計(jì)算、可穿戴技術(shù)等[10],以期不斷改善用戶體驗(yàn),令科學(xué)知識(shí)、科學(xué)方法、科學(xué)思想、科學(xué)精神的獲得過程變得更加親和。
具體到游戲設(shè)計(jì)層面,首先,應(yīng)明確娛樂性與教育性之間的關(guān)聯(lián)??破沼螒驓w根結(jié)底是游戲的一種,只有保證趣味性、可玩性,才能激發(fā)受眾的參與積極性,才能經(jīng)得起市場檢驗(yàn)。與此同時(shí),教育性是科普游戲區(qū)別于其他游戲的本質(zhì)特征,因此科普目標(biāo)與游戲目標(biāo)、科學(xué)探究過程與游戲任務(wù)之間應(yīng)該有機(jī)結(jié)合。也就是說,游戲必須服從科學(xué)規(guī)律,用戶需要用科學(xué)的思路、規(guī)則、技巧和模式去進(jìn)行游戲[11]。
其次,需要根據(jù)用戶特征,在游戲目標(biāo)、形式等方面進(jìn)行分眾化設(shè)計(jì)。游戲目標(biāo)既有知識(shí)技能維度的,又有方法過程維度的,還包括情感態(tài)度價(jià)值觀維度等,不可能面面俱到,應(yīng)當(dāng)確定側(cè)重點(diǎn)。不同年齡段用戶對(duì)游戲形式的偏好也不盡相同,如青少年更喜歡模擬類、動(dòng)作類等競爭性較強(qiáng)的游戲,中年人偏好策略類游戲,老年人適宜闖關(guān)類等節(jié)奏較慢的游戲等。
再次,游戲場景設(shè)計(jì)應(yīng)盡可能豐富。研究表明,游戲畫面越精美、呈現(xiàn)的場景越復(fù)雜,用戶的興趣點(diǎn)、關(guān)注區(qū)也會(huì)隨之?dāng)U大,持續(xù)注視時(shí)間也越長[5]。一款科普游戲產(chǎn)品想要脫穎而出、抓人眼球,美術(shù)設(shè)計(jì)在其中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。
最后,設(shè)計(jì)合理的激勵(lì)機(jī)制。例如在游戲中設(shè)置循序漸進(jìn)的難度梯度,增加競爭、合作、即時(shí)交流等社交元素,及時(shí)給予用戶反饋等,都將有效提高用戶與科普游戲之間的黏性。
“研發(fā)-運(yùn)營”和“代理-運(yùn)營”是目前網(wǎng)絡(luò)游戲的兩種主要運(yùn)營模式[12]。前者是指企業(yè)同時(shí)負(fù)責(zé)游戲的自主研發(fā)和運(yùn)營推廣,優(yōu)勢(shì)在于企業(yè)自主性強(qiáng),缺點(diǎn)是前期投入大、開發(fā)周期長;后者指運(yùn)營商先通過支付代理費(fèi)等形式從游戲開發(fā)商處獲得產(chǎn)品運(yùn)營權(quán),盈利后再與開發(fā)商進(jìn)行收入分成,優(yōu)勢(shì)在于代理商能基于用戶需求準(zhǔn)確把握市場熱點(diǎn),并通過代理多種產(chǎn)品提升競爭力,劣勢(shì)在于自主性不足,往往受制于游戲開發(fā)商,并需支付高額代理費(fèi)和運(yùn)營分成費(fèi)。由于科普游戲尚處于新興階段,不同量級(jí)的企業(yè)應(yīng)根據(jù)自身情況采取不同運(yùn)營策略。頭部廠商已具備技術(shù)、平臺(tái)優(yōu)勢(shì),幾乎涉獵游戲產(chǎn)業(yè)鏈的所有環(huán)節(jié),因此“研發(fā)—運(yùn)營”模式較為合適;對(duì)于中小微企業(yè)而言,“代理—運(yùn)營”模式才是快速進(jìn)軍該領(lǐng)域的首選之路,因?yàn)殚_發(fā)商和代理商可以分別聚焦自身優(yōu)勢(shì)發(fā)力,并通過資源互補(bǔ)型合作來分?jǐn)偸袌鲲L(fēng)險(xiǎn)。
游戲盈利模式通常包括付費(fèi)下載、游戲充值(購買時(shí)長、道具等)、平臺(tái)分成、廣告植入、周邊產(chǎn)品、電競比賽、異業(yè)合作等[13]。為了培育和積累更多用戶,科普游戲發(fā)展初期宜采用免費(fèi)增值型盈利模式,即游戲本身可免費(fèi)下載和運(yùn)行,在不破壞游戲平衡的前提下,探索增設(shè)道具、服務(wù)、內(nèi)容關(guān)卡等收費(fèi)項(xiàng)目。異業(yè)合作也是科普游戲的重要盈利渠道,例如,與游戲直播平臺(tái)達(dá)成合作,借助博主自身人氣進(jìn)行用戶導(dǎo)流,擴(kuò)大產(chǎn)品知名度;又如,與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商就游戲流量達(dá)成合作,用戶在體驗(yàn)科普游戲產(chǎn)品時(shí)流量限免,一方面提升用戶體驗(yàn),另一方面為雙方攢足人氣。此外,基于科普游戲IP 的價(jià)值再開發(fā)也可創(chuàng)收,如研發(fā)實(shí)體文創(chuàng)產(chǎn)品或進(jìn)行影視劇轉(zhuǎn)化等。
媒體宣傳是網(wǎng)絡(luò)游戲堅(jiān)實(shí)的鋪路石,常見的網(wǎng)絡(luò)游戲市場宣傳包括前期形象宣傳、測試預(yù)告、上市預(yù)熱、上線后的日常推廣等環(huán)節(jié),力求給予用戶持續(xù)性刺激[14]。除了借助海報(bào)、雜志、報(bào)紙等傳統(tǒng)紙媒,還可充分運(yùn)用短視頻、公眾號(hào)等新媒體渠道進(jìn)行線上宣推。此外,積極參與大型展會(huì)、營造戶外話題事件、線下商業(yè)互聯(lián)也可有效增加產(chǎn)品曝光量。例如,將科普游戲中的場景復(fù)原成展覽,開發(fā)配套教育活動(dòng),并在科普?qǐng)鲳^、商業(yè)體內(nèi)進(jìn)行流動(dòng)展示。值得一提的是,許多科普?qǐng)鲳^都自帶高人氣,且擁有豐富的行業(yè)聯(lián)盟資源。若能將場館實(shí)體觀眾轉(zhuǎn)化為線上玩家,科普游戲定將迎來前所未有的發(fā)展機(jī)遇。