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      歐盟對六家游戲公司開出反壟斷罰單

      2021-06-10 12:35賀斯邁孫伯龍
      檢察風(fēng)云 2021年7期
      關(guān)鍵詞:發(fā)行商歐委會維爾

      賀斯邁 孫伯龍

      2021年1月21日,經(jīng)過四年調(diào)查,歐盟委員會(以下簡稱“歐委會”)對維爾福公司(Valve)及與其有合作關(guān)系的萬代南夢宮(Bandai Namco)、卡普空(Capcom)、??耍‵och Home)、科赫傳媒(Koch Media)和澤尼馬克斯(ZeniMax)五家游戲發(fā)行商處以總計788.9萬歐元(約合人民幣6170萬元)的罰款。案由是這六家公司在歐洲經(jīng)濟區(qū)(EEA)內(nèi)通過設(shè)置區(qū)域“激活密鑰”的方式劃分了銷售市場,限制了部分電子游戲的跨境銷售。這種分割PC游戲銷售地域市場的行為,違反了歐盟競爭法。該案也是歐盟打擊跨境在線貿(mào)易限制行動的一部分。

      歐委會調(diào)查維爾福壟斷案始末

      維爾福公司運營的Steam平臺是全球最大的PC游戲平臺之一,在全球范圍內(nèi)提供超過3.5萬款游戲,用戶可在平臺認(rèn)證后直接購買、下載、上傳或者分享游戲軟件。早在2017年前,歐委會就著手調(diào)查維爾福等游戲廠商在歐洲市場中的“地區(qū)封鎖”行為,主要表現(xiàn)是游戲在東歐國家價格較低,而西歐的消費者卻無法跨區(qū)購買和激活。2017年2月,歐委會正式對維爾福等六家PC游戲發(fā)行商簽訂的雙邊協(xié)議提起反壟斷訴訟。2019年4月,歐委會向上述當(dāng)事人發(fā)送了《關(guān)于反對PC游戲“地區(qū)封鎖”的聲明》。調(diào)查中,維爾福始終不認(rèn)為其存在違法行為,但其余五家電子游戲發(fā)行商則承認(rèn)它們與分銷商之間存在這種協(xié)議。

      對于“鎖區(qū)政策”維爾福也給出了回應(yīng):其一,對商品定價是游戲發(fā)行商的經(jīng)營權(quán)利。其二,考慮到各地區(qū)/各國的生活水平不同,執(zhí)行統(tǒng)一價格將影響游戲銷售到更廣泛的區(qū)域,因此平臺應(yīng)要求給予了技術(shù)配合,而“地區(qū)封鎖”則是為了防止差別定價失去實效,但是歐委會并不認(rèn)可這一觀點。根據(jù)調(diào)查,2010年9月至2015年10月間,維爾福等六家PC游戲發(fā)行商通過Steam平臺的“激活密鑰”,導(dǎo)致在捷克、波蘭、匈牙利、羅馬尼亞、斯洛伐克、愛沙尼亞、拉脫維亞和立陶宛等國以外的地區(qū)無法購買和激活特定PC游戲。此外,2007年至2018年間,四家游戲發(fā)行商(即萬代南夢宮、福克、科赫傳媒、澤尼馬克斯)與不同分銷商簽訂了限制特定PC游戲在歐洲經(jīng)濟區(qū)銷售的許可和分銷協(xié)議。上述事實是歐盟認(rèn)定六家PC游戲發(fā)行商違反歐盟競爭法的核心觀點。

      近期,歐盟對維爾福及其他五家PC游戲發(fā)行商的“地區(qū)封鎖”予以制裁(圖/視覺中國)

      歐盟競爭專員瑪格麗特·維斯特格在聲明中表示:“歐盟對維爾福及其他五家PC游戲發(fā)行商的‘地區(qū)封鎖予以制裁,意在提醒經(jīng)營者不得通過協(xié)議限制跨境銷售。”對平臺與銷售商而言,不得以合同的形式限制商品/服務(wù)在歐洲經(jīng)濟區(qū)內(nèi)的跨境銷售,因為這直接觸碰了建設(shè)歐洲單一數(shù)字市場的底線。

      游戲平臺如何參與壟斷協(xié)議

      維爾福認(rèn)為,Steam作為第三方平臺并不是壟斷協(xié)議的參與者,因此不應(yīng)當(dāng)被處罰。平臺只是通過“激活密鑰”向游戲發(fā)行商提供了其在Steam上出售和激活游戲的技術(shù)保障,平臺無法影響游戲發(fā)行商對商品的定價。那么,游戲平臺是如何參與壟斷協(xié)議的呢?要回答這一問題,就需要剖析Steam平臺與游戲發(fā)行商之間的經(jīng)營模式,而最為關(guān)鍵的是“激活密鑰”了。一般來說,游戲發(fā)行商將這些密鑰包含在他們的PC游戲中,用于用戶身份驗證/激活。然后由第三方分銷商銷售這些PC電子游戲。游戲發(fā)行商授予維爾福在全球范圍內(nèi)(包括整個歐洲經(jīng)濟區(qū))開發(fā)特定PC游戲的非排他性許可,同時,維爾福應(yīng)游戲發(fā)行商的要求提供了區(qū)域控制功能——在用戶激活的同時對其設(shè)置地域限制。Steam激活密鑰與區(qū)域控制功能相結(jié)合,能夠?qū)崿F(xiàn)根據(jù)用戶地理位置實施激活限制的“區(qū)域封鎖”效果。因此,東歐國家以外的用戶無法使用西歐國家的Steam賬戶密鑰激活特定的PC游戲。

      跨區(qū)購買更便宜的游戲版本和游戲禮包在玩家中是非常常見的行為,但是這種行為本身是違反Steam平臺條例的。發(fā)行商按照每一地區(qū)的經(jīng)濟水平設(shè)定不同的游戲價格,即歧視性價格客觀存在,如果不設(shè)置技術(shù)屏障,消費者會全部涌向低價格服務(wù)區(qū)進行消費,那差別性定價也就毫無意義了。因此,對這種情況進行技術(shù)遏制也是正常的商業(yè)行為,鎖區(qū)就是一種常見的技術(shù)手段,大量的普通玩家(如本案中西歐地區(qū)的玩家)只能購買本國服務(wù)區(qū)的高價游戲。即使仍有通過修改IP或者購買“黑密鑰”(違規(guī)的游戲密鑰)的行為,但是數(shù)量已急劇減少,且后者的行為一經(jīng)發(fā)現(xiàn)往往會面臨Steam平臺嚴(yán)厲的“封號”處罰。

      值得注意的是,從行為類型來看,維爾福與五家發(fā)行商是以協(xié)議的形式實施了“分割市場”行為,歐委會的處罰依據(jù)是《歐洲聯(lián)盟運作條約》(TFEU)第101條和《歐洲經(jīng)濟區(qū)協(xié)定》第53條“禁止公司之間達(dá)成協(xié)議,阻止、限制或扭曲歐盟單一市場內(nèi)的競爭”。但是,分割銷售地域市場的目的在于維持“價格歧視”的市場狀態(tài),而價格歧視行為以及鞏固價格歧視所必需的市場壁壘又屬于典型的濫用市場支配地位的行為。鎖區(qū)政策的本質(zhì)還是通過價格歧視使游戲發(fā)行商以及平臺最大化獲得消費者剩余。

      維爾福壟斷案后續(xù)的爭議點

      從產(chǎn)業(yè)視角來看,有版權(quán)屬性的數(shù)字商品分區(qū)域定價是比較普遍的作法,如電影或劇集的區(qū)域上映時間、上線售價等都可以不同。PC游戲?qū)儆诘湫偷陌鏅?quán)型商品,在獲取、演繹、傳播等途徑上存在較強的“封鎖性”權(quán)利,并且數(shù)字產(chǎn)品的邊際成本可以忽略不計,因而賦予了單位產(chǎn)品極高的附加值,游戲業(yè)因此成為營利性最強的產(chǎn)業(yè)之一。

      如果將視線擴展到世界范圍,或許全球的玩家都不會對北美區(qū)售價與亞洲區(qū)售價不同而產(chǎn)生質(zhì)疑。但是歐盟自頒布“地理封鎖規(guī)定”(EU2018/302號)以后,對單一數(shù)字市場的建設(shè)不遺余力,此前歐盟的反鎖區(qū)規(guī)定只涵蓋了實體媒介,如今反鎖區(qū)的規(guī)定已擴展至數(shù)字媒體領(lǐng)域。這對大多數(shù)歐洲玩家來說都會是好消息,它使整個歐洲市場的數(shù)字產(chǎn)品交流客觀上變得更加便利,但在如波蘭等少數(shù)地區(qū),可能購買游戲的價格會比此前昂貴。因為維爾福在其官方聲明中也提到,結(jié)束“鎖區(qū)政策”意味著發(fā)行商將被迫在不發(fā)達(dá)地區(qū)提高售價,避免因價差而產(chǎn)生的“倒賣”。面對歐委會發(fā)起的反壟斷調(diào)查,維爾福也發(fā)表聲明稱,在這種情況下歐委會將反壟斷責(zé)任擴展到平臺服務(wù)提供商,既不合理也不合法,因此表示將對決定進行上訴。若此次維爾福上訴失敗,此后提供文娛類商品/服務(wù)的頭部平臺在歐盟區(qū)的定價策略可能會受到全面影響。

      “對平臺與銷售商而言,不得以合同的形式限制商品/服務(wù)在歐洲經(jīng)濟區(qū)內(nèi)的跨境銷售,因為這直接觸碰了建設(shè)歐洲單一數(shù)字市場的底線。”

      如前所述,從反壟斷適法來看,一方面,Steam平臺作為下游市場與“上游廠商”的游戲發(fā)行商達(dá)成雙邊協(xié)議,約定以技術(shù)方式實現(xiàn)對特定商品的差別定價,并以鎖區(qū)的形式進行鞏固,因此涉嫌分割市場的壟斷協(xié)議行為。另一方面,處罰決定中特別分析了歐洲數(shù)字市場的增長現(xiàn)狀、Steam平臺擁有的市場力量以及鎖區(qū)行為對PC游戲市場造成的影響。不可否認(rèn)的是,Steam平臺在歐盟乃至全球的PC游戲市場上所占的市場份額使得這一行為客觀上強化了分割市場的效果,其與游戲發(fā)行商實施的鎖區(qū)行為可以快速地在歐盟經(jīng)濟區(qū)內(nèi)豎立起實質(zhì)壁壘——與單一數(shù)字市場的建設(shè)目標(biāo)相悖。在這一案件中,壟斷行為所體現(xiàn)出的交叉性是包含壟斷協(xié)議與實施市場支配地位影響力的雙重效果行為,即最終的損害效果既具有上下游意思聯(lián)絡(luò)達(dá)成合意的結(jié)果,也依賴于某一方所擁有的市場力量。

      綜上,維爾福向游戲發(fā)行商提供的 “Steam 密鑰”,確保了特定游戲在Steam 平臺上或其他渠道出售后都只能在特定區(qū)域激活,即使是消費者在境外購買了正版的PC游戲,維爾福提供的地域控制功能,也能確保當(dāng)消費者回到本國依然無法激活該PC游戲。這一行為事實上讓維爾福的密鑰設(shè)置成了游戲產(chǎn)品的一部分,其影響就不止于Steam平臺的商品了。

      編輯:黃靈? yeshzhwu@foxmail.com

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