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      面向高中課堂的Arduino創(chuàng)客教育實踐研究

      2021-06-30 18:44歐境成
      考試周刊 2021年40期
      關鍵詞:創(chuàng)客教育教學實踐

      摘 要:2015年李克強總理在《政府工作報告》中指出,把“大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”打造成推動中國經(jīng)濟前行的“雙引擎”之一。文章主要研究利用Arduino平臺,以項目——打地鼠游戲盒的創(chuàng)客教育,從玩游戲轉(zhuǎn)換為開發(fā)游戲,重在培養(yǎng)高中學生的信息意識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新等。

      關鍵詞:創(chuàng)客教育;Arduino;教學實踐;打地鼠游戲盒

      一、 引言

      黨的十九大報告指出:“創(chuàng)新是引領發(fā)展的第一動力,是建設現(xiàn)代化經(jīng)濟體系的戰(zhàn)略支撐?!?/p>

      在2017新課程標準及創(chuàng)客教育的指導下,學生創(chuàng)新能力的培養(yǎng)尤為重要。開創(chuàng)基于創(chuàng)客探索和實踐的創(chuàng)新教學,落實國家的方針政策,順應新時期教育改革的需求。

      二、 面向高中學生創(chuàng)客教育的打地鼠教學實踐

      Arduino是一款便捷靈活、方便上手的開源電子原型平臺,適合高中創(chuàng)客教育課堂當中使用。

      打地鼠是一款經(jīng)典的游戲。筆者利用Arduino制作打地鼠游戲盒,可以自由攜帶,玩起來體驗效果又非常好。打地鼠游戲盒項目開發(fā)的課堂教學中,以開發(fā)“打地鼠”游戲盒為情境,引導學生開展項目學習,體驗項目開發(fā)的全過程,提高了學生的計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新等能力,有效提升學生的信息素養(yǎng)。

      (一)情境引入

      課堂開始時,讓學生體驗電腦的打地鼠游戲,激發(fā)學生的學習興趣,活躍課堂氣氛。師生一起探討,能不能利用Arduino制作一個打地鼠游戲盒?這樣的游戲盒可以方便攜帶,又有很好的體驗效果。

      (二)主題項目論證與確定

      課堂上,3個學生組成一個小組協(xié)作學習,進行Arduino制作打地鼠游戲盒的可行性分析。結(jié)合已學的知識和手頭上的硬件,通過表1從硬件方面分析項目的可行性。

      教師隨堂指導,各小組討論完成后,分享論證結(jié)果。

      (三)查找資料,制訂方案

      學生通過Moodle教學網(wǎng)上提供的學習資源或者到互聯(lián)網(wǎng)查找相關內(nèi)容來了解Arduino硬件的功能及使用方法,制訂打地鼠游戲盒的制作方案。

      學生選擇的Arduino硬件主要有:nano3.0芯片、擴展板、LED燈、按鈕開關、人體觸摸感應器、光敏電阻、LCD液晶顯示器、數(shù)碼管等。

      學生通過自主學習后,根據(jù)選定的Arduino硬件,畫出打地鼠游戲盒項目的硬件連接圖。

      學生畫出的硬件連接圖大體如下:

      學生通過表2來明確程序要有的功能及如何實現(xiàn)打地鼠游戲。

      學生制訂的方案歸納如下:

      通電后,游戲盒運行。按一下開關,游戲開始,數(shù)據(jù)進行初始化。用LED燈模擬地鼠,LED燈亮表示地鼠出現(xiàn),按下對應的感應模塊表示打地鼠成功,成功數(shù)加1;錯按感應模塊表示打地鼠失敗,失敗數(shù)加1。使用隨機數(shù)讓LED燈隨機亮起來。通過設置時間間隔來調(diào)整游戲的難度。使用1602型LCD液晶顯示屏或者數(shù)碼管顯示成功數(shù)與失敗數(shù)。設置時間(如:30秒或1分鐘),到了時間后,游戲結(jié)束。

      (四)系統(tǒng)集成,功能調(diào)試

      1. 小組合作,根據(jù)已經(jīng)制訂的方案,進行打地鼠游戲盒的電路硬件的連接。通過已學的知識以及Moodle教學網(wǎng)上提供的學習資源或者到互聯(lián)網(wǎng)查找相關內(nèi)容來實現(xiàn)電路硬件的連接。

      小組合作進行電路硬件的連接后,認真檢查確認連接是否正確。

      2. 利用Mixly編寫程序,Mixly編寫程序是采用積木式拼接法來完成編程。

      小組成員根據(jù)小組制訂方案中的流程圖,編寫程序,調(diào)試運行,實現(xiàn)功能。

      (五)結(jié)構(gòu)搭建,完成作品

      1. 簡單設計外部結(jié)構(gòu),選擇合適的材料,實現(xiàn)打地鼠游戲外部盒子的制作。

      2. 把Arduino硬件安裝到盒子內(nèi),實現(xiàn)打地鼠游戲Arduino硬件的固定封裝。

      把外置電源接上調(diào)試,測試游戲盒子是否正常使用。游戲盒子調(diào)試成功,作品完成。

      (六)課堂引導

      學生對打地鼠游戲盒制作這一項目興趣濃厚。項目操作性強,學生有很好的發(fā)揮余地。

      (七)展示分享,學生互評反思

      1. 在項目開展過程中,學生的每一個階段都要分享展示。通過學生作品展示介紹、自評、互評,增強學生的自信。

      2. 最終作品學生互評,根據(jù)表3的評分標準給作品打分。

      學生給自己的作品打分,也給其他小組的作品打分,能夠互相學習,共同提高。

      (八)教師點評與拓展

      1. 每一個環(huán)節(jié)的學生分享展示,教師都進行適當?shù)狞c評分析,鼓勵大家學習各組作品的優(yōu)點與長處。

      2. 教師提出問題讓學生思考,如何使用我們小組制作的打地鼠游戲盒更完美?可以有效地激發(fā)學生繼續(xù)探究的熱情和對完美的追求。

      (九)項目總結(jié)

      此次打地鼠游戲盒項目開發(fā),是學生喜歡的課堂學習活動,學生的參與度和積極性空前高漲。通過小組協(xié)作對打地鼠游戲盒項目的設計和開發(fā),學生對整個Arduino的開發(fā)過程有了系統(tǒng)性的認識。在小組協(xié)作完成作品的過程中,團隊成員及各組分享信息,實現(xiàn)信息更大的價值。每個人都為項目出謀劃策,提升了學生的信息意識,加強了他們的信息社會責任。學生使用數(shù)字化資源與工具有效地學習,創(chuàng)造性地解決問題,完成任務的同時形成創(chuàng)新作品的能力,助力終身學習能力的提高。

      三、 結(jié)語

      開發(fā)項目——打地鼠游戲盒的創(chuàng)客教育,學生小組合作學習,在真實的項目之中進行思考、嘗試與探索,親自動手實踐,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識、創(chuàng)新思維和團隊合作能力,為創(chuàng)客教育的高中教學實踐提供一種可行的教學模式。

      面向高中課堂的Arduino創(chuàng)客教育實踐,以項目式學習為依托,通過“提出問題”等教學流程,使學生體會到做一個小創(chuàng)客的樂趣。

      促進學生的綜合素質(zhì)提高,使學生成為全面發(fā)展型人才新課程改革已經(jīng)開始,信息技術教師要學習新的教育理念,為課程改革貢獻一份力量。

      參考文獻:

      [1]朱立偉.基于“5C”模式的STEM教學活動設計[J].教育信息技術,2018(9):19-21.

      [2]戴琴.基于App Inventor的“打地鼠”游戲的開發(fā)與實踐[J].中小學電教,2018(11):77-80.

      作者簡介:歐境成,廣東省中山市,中山市實驗中學。

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