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      新媒體環(huán)境與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

      2021-07-14 00:18:43鄭書丹
      商業(yè)文化 2021年14期
      關(guān)鍵詞:動漫內(nèi)容用戶

      鄭書丹

      近幾十年,我國動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了蜿蜒曲折的發(fā)展歷程。當(dāng)下國家“新基建”政策的推行,使其獲得了前所未有的發(fā)展機遇,動漫內(nèi)容開始嘗試通過“抖音”等新媒體平臺,以作品速賞、即時互動、在線教學(xué)等各類形式多層次的傳輸給用戶。本文旨在通過對以“抖音App”為代表的移動互聯(lián)網(wǎng)新媒體平臺的展現(xiàn)形式、運營模式進行分析,嘗試挖掘其對動漫產(chǎn)業(yè)的積極影響。此外,本文也對新媒體環(huán)境下動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展將遭遇的問題給出思考及對應(yīng)策略。

      動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與變革

      21世紀(jì)以來,世界各國以文化和文明為主要競爭內(nèi)容。當(dāng)前國際動漫產(chǎn)業(yè)格局中,領(lǐng)先的國家有美國、日本、韓國等。中國的動漫現(xiàn)狀較之仍存在產(chǎn)業(yè)規(guī)模、作品質(zhì)量及文化影響力等多方面差距。但我國龐大的市場基礎(chǔ)和發(fā)達的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),已使動漫發(fā)展事業(yè)呈現(xiàn)出欣欣向榮的態(tài)勢。

      國務(wù)院辦公廳2006年發(fā)布了第32號文《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,明確了我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)思想、發(fā)展思路和目標(biāo)。至2020年3月,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達8.97億,較2018年末增長7992萬。隨著智能手機的普及和移動通訊基建的升級,動漫產(chǎn)業(yè)得以通過移動新媒體平臺迅猛發(fā)展,并涌現(xiàn)出大量優(yōu)秀的平臺作品。

      新媒體環(huán)境現(xiàn)狀

      譚雪芳認為狹義的新媒體是區(qū)別于傳統(tǒng)大眾傳播媒體的新型媒體,主要指基于互聯(lián)網(wǎng)(以電腦為終端)和移動互聯(lián)網(wǎng)(以手機、iPad等便攜設(shè)備為終端)的傳播媒介形式。移動短視頻已成為受眾群體利用業(yè)余碎片化時間接受信息的重要途徑。當(dāng)今市面上的短視頻平臺包括抖音、快手、秒拍等 ,其中“抖音”的發(fā)展位居首位。除了精短視頻的傳播方式賦予了該媒介獨特的特性,“內(nèi)容為王”是該平臺堅持的根本定律,以作品速賞、即時互動、在線教學(xué)等諸多形式多層次的向用戶傳導(dǎo)精準(zhǔn)信息。

      “抖音”短視頻的運營模式

      目前短視頻平臺的運營模式皆為“PGC+UGC”創(chuàng)作模式,即“用戶生產(chǎn)內(nèi)容+專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容”。根據(jù)不同的用戶,數(shù)字化匹配推送內(nèi)容,增加受眾粘性?!?5 后”與“00 后” 為“抖音”短視頻內(nèi)容的主流消費群體。在“抖音”社區(qū),85%的用戶是“90 后”,主力達人為“95 后”和“00后”,70%以上核心用戶來自一、二線城市。通過強大的大數(shù)據(jù)技術(shù)和人工輔助審核,“抖音”將“投其所好”發(fā)揮到極致,通過對受眾喜好的分析,推送符合受眾者喜好的視頻內(nèi)容。

      “抖音”短視頻的內(nèi)容及特點

      2016年,以音樂創(chuàng)意短視頻社交軟件“抖音”上線,至今一直保持飛速發(fā)展?fàn)顟B(tài),擁有上億的日活躍用戶。 據(jù)《2018中國移動互聯(lián)網(wǎng)春季報告》顯示,短視頻行業(yè)的4款典型App全部入圍增長最快TOP20,其中“抖音”博得頭籌。抖音的注冊用戶分囊括百萬點擊率的“大V”,內(nèi)容分為明星、博主、生活、工作、家庭、美食、旅行、音樂舞蹈、攝影攝像、工藝美術(shù)、二次元、游戲、教學(xué)等,構(gòu)成了其內(nèi)容多元化的特征,滿足了受眾對世界的好奇心、對內(nèi)容的共鳴感、對氛圍的依賴感。

      用戶使用抖音軟件,主要為“曬”“刷”“評”三種方式,首先模仿熱點抖音視頻,“曬”出自己的姿態(tài),轉(zhuǎn)發(fā)到自己的平臺,以滿足自身的心理訴求;再是“刷”別人發(fā)布的視頻,學(xué)習(xí)拍攝方式,尋找生活的樂趣,源源不斷、永無止盡的視頻播放機制,使用戶體驗沉浸式的感官享受。另外還有“評”用戶發(fā)出的內(nèi)容,依照自己的價值觀進行評論表達,選擇與自己感興趣的相符的人,以求快速確立自己社會認同。

      動漫產(chǎn)業(yè)迎來新媒體環(huán)境的新藍海

      國家政策為新媒體動漫發(fā)展保駕護航

      從2012年文化部《十二五國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》推動、鼓勵傳統(tǒng)動漫產(chǎn)品向新媒體渠道移動,再到2017年,《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》提出:支持原創(chuàng)動漫創(chuàng)作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動手機(移動終端)動漫等標(biāo)準(zhǔn)制定和推廣。

      新媒體環(huán)境為動漫產(chǎn)業(yè)帶來的經(jīng)濟發(fā)展增效

      中國文化產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展近年來呈現(xiàn)高速發(fā)展態(tài)勢,動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值持續(xù)上升。2017年,中國動漫行業(yè)總產(chǎn)值達到1538億元。2018年中國的泛二次元用戶規(guī)模將近3.5億,在線動漫用戶規(guī)模達到2億多。動漫行業(yè)產(chǎn)值不再簡單地以上游的內(nèi)容創(chuàng)作為主,下游的產(chǎn)業(yè)鏈衍生品是行業(yè)產(chǎn)值的重要來源,擴大的漫迷基數(shù)將為中國動漫市場帶來了更大的紅利。越來越多的動漫企業(yè)和個人導(dǎo)演,在日趨成熟的新媒體環(huán)境中變革創(chuàng)新發(fā)展。以動畫電影《十萬個冷笑話》為例,該電影改編自網(wǎng)絡(luò)漫畫,在2015年創(chuàng)下了1.16億票房收入。該動畫電影是互聯(lián)網(wǎng)背景下的成功案例。網(wǎng)友在“有妖氣”網(wǎng)站平臺創(chuàng)作并溝通,簽約作者可以獲得稿酬,網(wǎng)友可以充值會員對喜歡的作品打賞,形式上彌補了動漫產(chǎn)業(yè)前期創(chuàng)投的市場調(diào)查空白,企業(yè)可以從調(diào)查中,清晰定位動漫IP,為動畫電影創(chuàng)投節(jié)約成本、降低風(fēng)險?!妒f個冷笑話》充分運用了新媒體技術(shù)優(yōu)勢,其將網(wǎng)絡(luò)漫畫、網(wǎng)絡(luò)動畫、動畫電影三個不同的產(chǎn)品,采用不同的新媒體技術(shù)進行宣發(fā),在網(wǎng)絡(luò)上進行短劇情碎片化連載,吊足網(wǎng)友的胃口;針對網(wǎng)絡(luò)動畫,則向各大視頻網(wǎng)站和社交網(wǎng)站投遞動畫資源,受眾面和影響力得到了充分?jǐn)U大,為該電影資源變現(xiàn)提供了強大的基礎(chǔ)。

      當(dāng)今動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題與策略

      近十年,我國動漫產(chǎn)業(yè)取得了世界矚目的成就,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷上升,但在動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的背后,仍存在諸多問題需要正視和解決。

      原創(chuàng)內(nèi)容不足

      國內(nèi)新媒體動漫內(nèi)容仍供應(yīng)不足,缺乏原創(chuàng)精品,總體呈現(xiàn)低齡化的困境,《喜羊羊與灰太狼》《豬豬俠》等適合兒童觀看的動畫較為盛行,低齡化的故事內(nèi)容限制了動畫的傳播緯度,龐大的成年人動漫市場有待開發(fā)。在新媒體環(huán)境下,將網(wǎng)絡(luò)小說動漫化,是動漫發(fā)展的一個新渠道。其一,將網(wǎng)絡(luò)小說改編成動漫,可使文學(xué)文本再創(chuàng)作有了新的生命。其二,網(wǎng)絡(luò)小說自帶觀眾流量,使動漫IP打造更便捷。網(wǎng)絡(luò)小說自帶的粉絲效益,為動漫的收益做了前期的鋪墊和保障。

      產(chǎn)業(yè)鏈隔離,盈利方式單一

      從目前來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展存在產(chǎn)業(yè)鏈銜接斷裂的現(xiàn)象。傳統(tǒng)動漫作品盈利方式單一,無法實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈良性循環(huán)。動漫業(yè)與游戲業(yè)有著相似的受眾人群、資源配置、媒介環(huán)境,二者在產(chǎn)業(yè)鏈上互通是非常有必要的。從產(chǎn)品研發(fā)上看,動漫作品側(cè)重故事情節(jié),游戲產(chǎn)品側(cè)重互動體驗,并且有強大的社區(qū)基礎(chǔ),用戶粘性極強;從產(chǎn)品推廣上看,二者都依賴數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)科技,從作品研發(fā)、推廣傳播到受眾接收等必要環(huán)節(jié)都可以在新媒體的媒介下進行。國際上游戲和動漫打通共同發(fā)展的案例有《寵物小精靈》《魔獸世界》等,這些成功經(jīng)驗是我們可以借鑒的。

      結(jié) 語

      動漫產(chǎn)業(yè)被視為21世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ男屡d文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),雖然我國的動漫產(chǎn)業(yè)還不夠成熟,但就發(fā)展形勢看,具有巨大的空間?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展和應(yīng)用、國家政策的支持、社會資本的投放、市場用戶的涌入,為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好的環(huán)境和基礎(chǔ)。在新的媒體環(huán)境下,我國動漫產(chǎn)業(yè)要抓住良機,從內(nèi)容創(chuàng)作、品牌打造、產(chǎn)業(yè)拓展、環(huán)境監(jiān)管等方面形成新的思維和機制,實現(xiàn)中國動漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級,并長足發(fā)展。

      [本文系基金項目:2018年福建省教育廳中青年教師教育科研項目“基于抖音類交互平臺下動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究”(課題編號:JAS180671)的研究成果。]

      (福建商學(xué)院藝術(shù)設(shè)計學(xué)院)

      參考文獻:

      [1]國務(wù)院辦公廳.關(guān)于推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見[EB/OL].(2006-04-25)[2020-05-11]. http:// www.gov.cn/gongbao/content/2006/ content_310646.htm

      [2]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.第45次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》[EB/OL].(2020-04-28)[2020-05-11]. http://www.cac.gov.cn/2020-04/27/ c_1589535470378587.htm

      [3]譚雪芳.虛擬異托邦---關(guān)于新媒體動漫、網(wǎng)絡(luò)傳播和青年亞文化的研究[M].廣西:廣西師范大學(xué)出版社,2016. kindle538-540

      [4]胡正榮.傳播學(xué)概論[M].北京:高等教育出版社,2017.32

      [5]今日頭條全國營銷中心.2018抖音短視頻營銷策略通案[EB/OL].(2018-03-280[2020-05-11].http://www.199it. com/archives/704146.html.

      [6]盧斌、牛興偵、鄭玉明.中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2016)[M].北京:社會科學(xué)文獻出版社·人文分社,2016.27

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