楊皓然
“很多人嘴上說著國行勇士,買國行的都是外行,然而國行機(jī)器一上線之后,這幫人搶得比誰都兇?!毕韶悋@道。
對此感到不解的仙貝找到自己游戲群里一位此前堅(jiān)定表示不會購買國行PS5,但最終卻選擇“叛變”的網(wǎng)友,問他為什么改變了主意。后者則向他表示,首先是價(jià)格。國行PS5的定價(jià)比日版、港版游戲機(jī)更便宜,并且國行機(jī)器還能享受其他區(qū)服游戲機(jī)所不能享受的官方保修服務(wù),對玩家而言還是很有吸引力的。
其次是游戲體驗(yàn)。受地區(qū)實(shí)際情況限制,國行游戲機(jī)無法進(jìn)入海外游戲商店、無法下載游戲DLC、無法和海外用戶聯(lián)機(jī)游玩游戲,這一直是國內(nèi)主機(jī)玩家心中的癥結(jié)。但是對于主機(jī)游戲玩家而言,聯(lián)機(jī)內(nèi)容并不是剛需。因此,國行游戲機(jī)無法聯(lián)動海外區(qū)服內(nèi)容的情況雖然飽受玩家詬病,但實(shí)際上也并非所有玩家都會被它勸退。
鑒于以上原因,國行游戲機(jī)逐漸依靠自身優(yōu)勢,從過去的惡評中脫身而出。越來越多的玩家從一開始的冷眼嘲諷,發(fā)展到后面是“黑轉(zhuǎn)路”“路轉(zhuǎn)粉”,不再吝嗇對于國行游戲機(jī)的正面評價(jià),而隨著風(fēng)評繼續(xù)回暖,迎來一個龐大玩家市場的國行游戲機(jī)未來無疑是大有可為。
2015年,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),當(dāng)時中國玩家總數(shù)為5.3億。以50萬人的下限粗略計(jì)算一下,國內(nèi)主機(jī)玩家的占比僅有0.09%,的確小眾得不能再小眾了。
主機(jī)市場近年不斷擴(kuò)張。數(shù)據(jù)來源:Niko Partners
4年后,中國游戲玩家總數(shù)為685億人,其中主機(jī)游戲玩家總數(shù)達(dá)到了1100萬,占比為0.16%。雖然依舊是小眾群體,但相比起游戲玩家6.62%的年平均增長率,主機(jī)游戲玩家116.57%的年平均增長率已經(jīng)相當(dāng)亮眼。
毫無疑問,游戲主機(jī)展現(xiàn)出了強(qiáng)大的發(fā)展?jié)撃堋?/p>
但事實(shí)上,國內(nèi)市場對于主機(jī)游戲的看法并非一邊倒的樂觀,相反,由于國內(nèi)嚴(yán)格的游戲?qū)徍藱C(jī)制以及缺乏客廳文化的氛圍等客觀原因,許多市場分析師并不看好國內(nèi)主機(jī)游戲的發(fā)展前景。
然而,很快主機(jī)游戲市場的變化便告訴這些分析師,他們的想法是多慮的。因?yàn)閲杏螒驒C(jī)并沒有花費(fèi)精力繼續(xù)去說服那些心有芥蒂的硬核主機(jī)玩家,而是轉(zhuǎn)換思路,利用輕度游戲轉(zhuǎn)向了非游戲玩家的消費(fèi)者。
2020年,疫情紅利使得游戲產(chǎn)業(yè)趁勢而起,游戲主機(jī)進(jìn)一步破圈。騰訊代理的國行Switch游戲機(jī)便成了許多國內(nèi)消費(fèi)者的“人生第一臺游戲機(jī)”。
隨著智能手機(jī)性能提升,手游廠商技術(shù)力增強(qiáng),移動游戲這幾年一路高歌猛進(jìn),勢不可當(dāng)?shù)啬孟铝说谝淮笥螒蚣?xì)分市場的位置,在它的光芒之下,PC游戲和主機(jī)游戲都有些黯然失色。
而在這樣的背景下,卻也顯露出一些有趣的現(xiàn)象。當(dāng)移動游戲市場競爭得如火如荼之時,像是《煙火》《鬼谷八荒》《戴森球計(jì)劃》等買斷制游戲作品卻悄悄地出現(xiàn)在了游戲市場,并取得了口碑和銷量的雙豐收。
說來也怪,由于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)起步晚,缺乏獨(dú)創(chuàng)性的精品,因此國內(nèi)玩家素來是有一種自卑情緒,他們迫切地想要國內(nèi)游戲廠商做出優(yōu)秀的游戲作品證明中國游戲產(chǎn)業(yè)的質(zhì)量并不輸給海外。然而,如果深入接觸過玩家群體,你會發(fā)現(xiàn),他們的這種期待很少會放到移動游戲廠商身上,即便《原神》取得了27國/地區(qū)登頂?shù)某煽?,也依舊是毀譽(yù)參半,然而《黑神話:悟空》僅僅是放出了PV,卻能令玩家陷入狂歡。
在仙貝看來,玩家對于買斷制游戲的這種期待,源于他們對于移動游戲過于商業(yè)化的反感。他認(rèn)為:“買斷制游戲,無論獨(dú)立游戲還是3A大作,都是明碼標(biāo)價(jià),玩家一次付費(fèi)就可以體驗(yàn)所有的內(nèi)容,就算后續(xù)再出現(xiàn)額外內(nèi)容,也依舊是明碼標(biāo)價(jià)地放上商店,供人購買。但移動游戲不同,玩家往往需要付出比單機(jī)游戲多得多的價(jià)格,才能體驗(yàn)完一個版本的角色、武器等全部內(nèi)容。”
而除了反感移動游戲的商業(yè)模式外,覺得移動游戲“玩法單一”“劇情拖沓冗長”“強(qiáng)行拉高養(yǎng)成門檻延長玩家在線時間”等也是部分玩家常見的抱怨。
與此同時,這些買斷制游戲也與主機(jī)平臺有著別樣的共生關(guān)系。移動游戲雖然發(fā)展狂野,但其目前主要征戰(zhàn)的平臺仍是智能手機(jī)和平板電腦等移動設(shè)備,而目前主機(jī)平臺的主力產(chǎn)品依舊是各種買斷制游戲,隨著游戲機(jī)銷量繼續(xù)走高,市場也必然會呼喚更多優(yōu)質(zhì)的買斷制游戲產(chǎn)品。