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      爐石七年,電競故事的另一個版本

      2021-07-27 07:33:19石翔
      電子競技 2021年5期
      關鍵詞:爐石長隆亞文化

      石翔

      在清明假期,《爐石傳說》在廣州長隆組織了又一次的黃金賽,黃金賽相比于其他項目的職業(yè)賽事,并沒有那么的固定的賽期,全國各地的玩家都可以報名參加,上千人在線下共同比賽。更像是一個大party,聚會的性質甚至超過比賽本身。

      過去三年里,中國的電競近乎經歷了跨越式的發(fā)展,賽事制作用到的設備,搭建的成本和獎金的數(shù)額都在成倍的增長,當然觀眾們也看到了更為精良的賽事內容??墒?,接下來的問題是,觀眾是不是被升級的內容所打動呢?

      在長隆國際會展中心里,現(xiàn)場的搭建水平并不算精良,但是,當Kimmy奪冠之后在臺上近乎哽咽分享自己喜悅的時候,坐在我前面的一對男女,女生給男生遞了紙巾。

      幾乎同樣的位置,一天前,那里坐著四個大學生,從外地來廣州看比賽,在知道長隆景區(qū)不能叫外賣之后,四個人分享了一包薯片之后,為了不錯過比賽,一直挺到深夜才離開去景區(qū)外找宵夜。

      即便是已經打到很晚,臺上也沒有什么大牌主播在比賽,但觀眾席仍然有不少觀眾聚在一起,盯著舞臺上大屏幕的變化。你可以和身邊素昧平生的人分享對比賽進程的見解,一起吐槽平衡性設計師的改動。

      《爐石傳說》已經第七年了,從最初的測試到今天,可能暴雪也沒有預測到這款以興趣為開發(fā)目的的游戲成了重要的收入支撐。中國人喜歡講“七年之癢”,顯然在經歷了七年之后,它身上到底擁有哪些符合經典暴雪內容的優(yōu)勢,又在新的領域找到了自己的定位,這其實是個不同于絕大多數(shù)電競項目的命題。

      最先要回答的問題肯定是來自于認同感。這是任何亞文化走向流行文化都要經歷的階段,如何保有認同感,當一個電競項目足夠大的時候,認同感注定會變得稀薄,觀眾們有了更多的立場和訴求,彼此之間的認同也就隨之降低了。而這部分是比賽更高的制作標準和影響力提升并不能帶來的。

      在黃金賽現(xiàn)場,爐石項目給出的答案是人,仍然保持著亞文化的姿態(tài),用更貼近觀眾和榜樣來連接這些彼此,形成了一個很穩(wěn)固的社區(qū)環(huán)境。這個社區(qū)里就簡單的從人到人,中間沒有機構或者版權作為商業(yè)載體橫在這里。

      Kimmy在采訪里和記者們分享帶著母親和姨媽在餐廳里遇到喜歡自己的兩個小粉絲,指著他說“哇,國服第一進化薩”,然后還來求了合影。整個賽事的組織過程里,解說臺下并不是封閉的通道,觀眾們可以在一輪比賽結束之后在解說臺的出口等著自己喜歡的解說和嘉賓出現(xiàn),大家一起合影。

      雖然經常圍的水泄不通,但是你找不到什么看上去很瘋狂的,因為認同感而產生的親近是凝聚爐石傳說玩家、觀眾和榜樣們非常重要的紐帶。即便爐石實際的觀眾和玩家數(shù)量,已經超脫了大部分亞文化群體的規(guī)模,在這里,我們看到電競的另外一種模式,不進入流行文化,而是以線上線下的內容、賽事和交流活動完成全國各地亞文化社區(qū)的聚集。

      當然,這樣的認同感并不是沒有價值,相比于短平快的利用贊助商變現(xiàn),其實社區(qū)內借由認同感而完成的IP產品則是更直接的變現(xiàn)方式。天天卡牌就是一個很好的例子,當然爐石的社區(qū)遠可以承載更多的原創(chuàng)內容和衍生品消費。

      和認同感同樣重要的部分是競技帶來的代入感,這個部分我在長隆之前,我更多是覺得這和投入密切相關的,原本這可能是個更貼近舞美專業(yè)的問題。可是當你進入現(xiàn)場,選手就在你不遠處比賽,你可以清楚的看到一個個正在陷入長考選手的神情,甚至被那邊的氣場影響,也或多或少陷入緊張的情緒。

      除了比賽場景之外,還有大量的圍擋上都印滿了明星選手、主播和他們的梗。

      陌生的比賽場景和熟悉的梗形成了一個更穩(wěn)定的氛圍,爐石的觀眾們在這里是放松自然的,在熟悉的環(huán)境里,代入感換了一個方式,變成了體驗感。選手們的操作、運氣和精神,都自己日常的游戲或者觀看直播找到了契合點。

      一直到比賽結束,三天時間里,我并沒有找到什么合適的方法論,更像是自然而然的一種選擇,在這樣的選擇之下,爐石傳說的電競故事已經走了七年,而且遠沒有看到盡頭的樣子,那么借助更便捷的連接每一個獨立個體的電競模式,是不是也可以走下去呢?在所有的流行文化都越發(fā)進入零和游戲的時代,穩(wěn)定且有延展性的亞文化社區(qū)可能是另一種不錯的解題思路。

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