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      民族非遺主題的數字游戲設計教學研究

      2021-08-18 14:11:00李小敏
      大眾文藝 2021年14期
      關鍵詞:創(chuàng)作數字游戲

      李小敏

      (廣州大學,廣東廣州 510000)

      我國是世界聞名的非物質文化遺產大國,縱觀上下五千年,華夏先民們創(chuàng)造了無數熠熠生輝的文化瑰寶,在悠長的民族發(fā)展進程中,這些無形的精神財富為推動文明進步、見證文化交流起到了極其重要的作用。2005年12月,國家發(fā)布了《關于加強文化遺產保護的通知》,為非遺項目在保護、管理和開發(fā)利用工作上制定了政策指引,由此在國內掀起了一股前所未有的文化熱潮。在此背景下,非遺已然成為近年高校藝術設計教學實踐的常見選題,而數字游戲創(chuàng)作正是其中較受關注的一個領域。作為當今新媒體產業(yè)中的代表性產品之一,數字游戲具有極佳的內涵嵌入性和延展性,從非遺文化宣傳和推廣的角度而言,其形式具備了諸多的效能優(yōu)勢。教學中,將非遺文化作為數字游戲設計的專題內容,其鮮活的素材資源既能激發(fā)學生的創(chuàng)作靈感和創(chuàng)作熱情,同時也可以提升他們對民族文化的自信與自覺,因此該類選題在近年課堂中尤為熱門。當然,受交互性、多元化等形式特征的影響,數字游戲的教學具有自身的特殊性,如何指導學生在形式架構下,實現文化內核與技術的完美融合,這正是我們需要重點研究的問題。

      一、課程設計的背景:傳統(tǒng)文化情結與當下應用發(fā)展趨向

      數字游戲是以數字技術為手段進行設計開發(fā),并以數字化設備為平臺實施的各種游戲的統(tǒng)稱。自20世紀80年代,國外電子游戲產品被引入,在國內年輕群體中便掀起了熱潮,無數產品迭代更新,其魅力不曾減退。回顧我國數字游戲產業(yè)發(fā)展歷程,和許多文化娛樂產品一樣,基本經歷了“拿來主義——模仿探索——文化反思——本土創(chuàng)新”的階段。我們看到,國內第一批數字游戲的玩家所接觸到的產品是以任天堂、微軟和索尼為代表的一眾國外品牌,它們鮮明的角色形象、精彩的關卡設計為人們開啟了通向虛擬世界的魅力大門。其時,本土一些擁有技術基礎的公司看到了業(yè)內的巨大商機,適逢其時地投入到相關領域的研發(fā)工作中,從技術合作及IP模仿開始,走出了民族品牌的發(fā)展之路。然而本土化的發(fā)展并不一馬平川,從純技術來講,經多年的平頭猛追,我國在數字產品開發(fā)方面已具備與國際頂級游戲巨頭相抗衡的能力,然而,產品卻越發(fā)表現出文化品牌知名度方面的差距。以發(fā)展的、國際化的視覺去審視這種發(fā)展困局與機遇,我們不難發(fā)現,民族底蘊或許正是成功品牌創(chuàng)建的基石。為此,近十年來,不少國內游戲廠商紛紛嘗試將產品主題投向本土文化的領域。如網易、騰訊等公司就以中國歷史、古典小說和民間傳說為背景開發(fā)出系列經典游戲。產品一經推出,便迅速走紅,獲得口碑及收益的雙豐收,這也極大程度地證明了本土文化路線的優(yōu)勢之處,同時為未來的品牌發(fā)展指出了明確的方向。當然,中華民族的文化是博大而多元的,非遺也是其中一顆耀眼的明星,擁有深厚的歷史積淀和豐富的藝術底蘊,作為數字游戲的文化資源,諸多層面的元素有待被挖掘和開發(fā)利用,隨數字時代的呼喚,它將煥發(fā)出新的動能,以新的面貌活化于新的形態(tài)中。

      在實際應用方面,并非所有的非遺內容都具備開發(fā)成大型娛樂性游戲的潛力,然而該主題的游戲作品,其用武之地并不局限于此。如今,隨技術的進步及應用的擴展,數字游戲的功能已從單純的娛樂性質向多元化方向發(fā)展,在市場營銷、智力開發(fā)、文化推廣等領域都能發(fā)揮的重要作用,可以說,其影響力已然滲透于大眾生活的各個方面。它們憑借多平臺、多形式的展示優(yōu)勢,可發(fā)展成旅游產品,為非遺文化作有效的包裝和宣傳,支撐地方經濟。另外,作為大眾教育的便捷途徑,不少公益性質的文化單位也會以小型手機游戲為媒介,實現非遺知識的普及。因此,非遺主題在數字游戲設計中,是一個與實際應用緊密關聯的項目內容,有著廣闊的開發(fā)前景,其市場需求量是非??捎^的。

      二、目前教學的困局:課堂作品在非遺文化核心表達上的欠缺

      數字游戲設計的課程設計中,非遺主題的嵌入是作為專題創(chuàng)作的形式進行的,學生在接受游戲相關基礎課程學習后,便進入該課題創(chuàng)作,在解決問題中將原基礎知識,包括策劃、引擎、原畫等內容作整合與應用。實踐中,我們看到不少學生在創(chuàng)作理念上確實存在一定的偏差,從而導致作品在文化縱深表達上存在不足的情況。筆者認為,問題的根源有兩個方面,其一是教師在對非遺文化核心表達的問題上對學生的指引不足,其二是對技術應用方面的壓力產生了一定的妥協心理。

      優(yōu)秀的非遺主題創(chuàng)作需要建立在對內容深層理解的基礎上,學生在這方面的認識是需要教師進行指引的,這一點卻常在具體教學環(huán)節(jié)中被忽視。網絡時代下,人們對信息的獲取變得簡易快速,同時也容易導致理解上的粗淺和模糊。很多學生對非遺的認識僅停留于視覺表征上,只見其圖案,不知其為何……因而創(chuàng)作也只是對符號的復制粘貼和簡單拼湊,表征之下蘊含的人文歷史和精神核心等信息卻未能體現于作品中。此外,在非遺文化的呈現中,實質包含了多種感官的體驗,視覺元素也只是內容的一部分,而不是全部,將設計工作單純地聚焦在視覺符號方面,并不能讓作品充分詮釋文化的來龍去脈,呈現對象的整體形象。因此,在創(chuàng)作中,人們對非遺文化的深入解讀和深刻領悟是成功創(chuàng)作的前提,在此基礎上,準確把握核心元素,嵌合于游戲架構中,通過動態(tài)的、多層次角度的形式進行敘事和講理,這樣,我們的游戲作品才能有效地實現對文化的演繹和傳播。

      另一方面,游戲編程在藝術設計類教學中是一個無法回避的難點,課程中,往往占用學生大量的時間精力去學習和掌握,每遇困難,學生也容易犧牲文化內容方面的表達,以掩蓋技術應用上的不足。一些學生甚至會采取各種本末倒置的方法去處理作品,如借用現成的游戲模板進行嵌套,整套作品僅更換皮膚,其余皆因千篇一律地保留原有的架構面貌。這樣的數字游戲作品,只是披著非遺文化的視覺外衣,在關卡和引導系統(tǒng)、操作方法等設計中難以通過自主構造去介紹歷史、說明因果及呈現過程,因而也注定無法準確表達文化的內在精神。實際上,課程教學的目標并不是要簡單去完成一個可操作的作品,而是通過一個完整的、模擬真實的創(chuàng)作過程去讓學生學習設計制作的方法,如果將作品的完整性作為判斷成效的唯一指標,那么很容易使得創(chuàng)作走向復制和模仿,教學也將失去培育創(chuàng)新的意義。

      由此可見,在非遺主題的數字游戲創(chuàng)作課程中,影響學生作品質量的主要問題并不是純粹的藝術加工問題,擁有高質量的畫面也不能證明作品的成功,在主題把握基礎上的內容表達與精神提升才是創(chuàng)作的核心。要從當前教學困局中突圍而出,作為教師,首先要把文化認知的指引放在教學的重要位置上,同時提高技術方面的把控,這樣,才能針對性地推動項目的進展,提升創(chuàng)作的綜合水平。

      三、教學實踐的思路:緊扣文化核心下的形式與技術結合

      課程中,學生針對主題開展系列調研、分析,然后進行元素分解組合等工作,都是需要在一定的教學程序下逐步完成的,出于非遺文化的特殊性以及作品的推廣應用性,這一程序更強調在把握文化核心的基礎上,對藝術設計和技術處理的結合。

      1.推進對非遺文化內核的認識與思考

      我國非物質文化遺產的類型包括傳統(tǒng)語言、文學、藝術、技藝、民俗、體育和游藝等,內容博大精深,形式豐富多樣,每個項目都有自身的形式表達與內在特色。根據課程需要,學生在設計前期應進行項目的資料收集和研究,而這一工作是需要教師進行教學指引的,只有按科學的方法和程序開展,才能確保他們在有限條件下對項目有深度認識和理解。在這過程中,教師要安排學生進行多種渠道的資料收集,并以開放、闊達的心態(tài)去觀察和思考現象和問題,研究歷史、地理、人物等因素對文化起源、發(fā)展和結果的影響,從源頭把握表象之下所體現的人文精神實質。課程中,這方面的探索往往并不能一蹴而就,它總是階梯式地往前推進,在不同階段中帶有各自的目標任務。事實上,收集和學習材料的過程就是“認識——思考——理解”的過程,學生在完成第一輪的初步認識后,對項目會有初步的擴廓性印象,這時就要結合游戲設計的語境,提出下一輪新的探索要求,即抓住非遺的標志性元素,運用不同角度、層次的觀察方法和思考方法,尋找素材與形式完美結合的可行路徑。當然,搜索資料和深入研究并不會隨策劃階段的結束而結束,它會伴隨整個設計過程,其認識也會逐級深入和具體,直至創(chuàng)作完成。教學中,教師應積極推進學生在項目資料的收集和研究方面的工作,讓他們把握具體非遺項目的文化內核,并尋找出適合游戲表達的著力點。在這里,前期的環(huán)節(jié)需要學生從宏觀角度去認識對象,而后期則要求結合游戲創(chuàng)作目標進行有的放矢的深化探索,以保證為具體創(chuàng)作提供豐富的靈感和素材。

      2.針對數字游戲項目進行形式設計指引

      在數字游戲作品中,不同類型的元素包括視聽、交互等內容,它們被放置于相應的環(huán)境內,需要創(chuàng)作者進行整體和細節(jié)的處理,教師的教學指引,可從元素提取、敘事表達、用戶體驗三個方面著手開展。

      其中,提取具有代表性的藝術元素進行加工,是藝術設計教學中最為基礎的內容。在非遺項目中,不少內容具有極高的視聽藝術價值,它們既可以成為主題的標志物,也能起到裝飾美化、烘托環(huán)境氣氛的作用。然而,這些被提取的元素常常不能直接被應用,需要對它們進行形式上的加工和轉化。對于視覺元素,常用手法有分解、組合、同構等,學生可以引用一般圖形設計的手法來處理。而一些非視覺類的標志性元素,往往存在于語言或風俗類的項目中,它們的情況較為復雜,可以使用借代、比喻、象征等修辭手法進行圖形的轉化,同時加入聲音、視頻等內容,實現立體化的呈現。對藝術設計專業(yè)的學生而言,要成功設計游戲元素并不容易,尤其面對滿目素材的時候,他們的注意力往往集中于形式美感,而忽略對標志性和功能性的考慮。選取的元素是否具有主題的代表性,呈現的形式是否符合數字游戲應用的特點,諸多細節(jié)均需基于內容和形式進行處理,因而,這一環(huán)節(jié)在教學中最能體現教師的專業(yè)水平和指導能力。

      另一方面,作為游戲創(chuàng)作課程,如何以游戲特有的表現語言來敘事、講理,實現非遺內容的呈現,也是教師教學的一個重點。從形式上來看,數字游戲具有較強的敘事功能,與一般靜態(tài)畫面或動畫作品不同的是,其敘事方式不但綜合了其他形式的優(yōu)勢,更帶有顯性的交互特性。在游戲中,情節(jié)的發(fā)展是跟隨游戲進程而實現逐級推進的,玩家通過闖關操作,可以了解游戲故事的因果關系及整體概況。這種方式對歷史典故、民間傳說、習俗故事等能實現直接的嵌入,達到線性敘事的效果,因而較容易把握。而另一類型的項目,如民俗、游樂、民間技藝等,它們在呈現中集中突出人在其中的行為過程,并帶有較強的程序性或技術性,此時,數字游戲對它們的表達就不能再是簡單的再現,需要對程序過程或技術要領進行分解與提取,然后以游戲敘事的方式重新合成,并在核心位置嵌入關卡和任務。課程作業(yè)中,教師要幫助學生完成游戲敘事的轉化,關鍵是讓他們認識數字游戲的關卡類型及運行規(guī)則,并針對項目對象的核心內容進行適配設計,這樣才能產出優(yōu)秀的、具有建設性的方案。

      再有,將用戶體驗的理論帶入課程,可以讓學生關注效能層面的設計,通過提升玩家的操作滿意度,更好地實現文化推廣的目標。從創(chuàng)作角度來看,對用戶體驗的關注是需要貫穿整個設計過程的,包括結構、視覺、交互、情節(jié)等,因而需要學生對目標玩家有心理層面的了解,并學會站著對方的角度進行設計思考。在創(chuàng)作實踐中,學生往往只著眼于作為設計者的主觀感受,對用戶體驗的關注不足,往往容易造成作品的可用性能受損,降低玩家的滿意度。實際上,大眾對非遺內容的理解存在一定的不確定性,同時,不同的人對計算機使用習慣也存在個體差異,倘若學生不能正視他們在文化背景、使用習慣和領悟能力方面的影響因素,就很容易造成作品信息的傳達不暢,影響成品的質量。在解決技術問題的基礎上,教師應指導學生學會建立目標玩家的操作心理模型,并作針對性的應用設計,力求讓作品容易操作,并迅速被大眾接受和理解,實現非遺文化宣傳的效果。

      3.以項目導向的方式推進軟件技術的學習

      在藝術專業(yè)課程中,數字游戲設計中涉及的編程問題對學生來講確實是個難點,但在引擎技術不斷進步的今天,難題并非無法解決。這里提道,以項目為目標導向,引領學生進行軟件學習,包含兩層意思:一是根據實際情況,選擇適合的工具;二是根據應用需要,直奔解決方案的主題。其中,所謂適合的工具,就是既能實現效果,又能被學生掌握的軟件。目前,不少國內外的游戲引擎開發(fā)公司及HTML設計平臺針對非編程專業(yè)人士的使用需求,開發(fā)出預置編程語句的制作軟件,只要在設計中根據邏輯關系,進行語句的調用和組合,并輸入參數,就能實現各種常用的游戲功能。誠然,此類軟件在計算機專業(yè)人士看來,并不如自行編寫程序來得靈活、高端,但它確能幫助藝術專業(yè)的學生越過計算機編程技術的障礙,實現游戲作品的獨立制作,尤其當項目體量較小、結構簡單的時候,操作便利、合成快速的優(yōu)勢就越發(fā)明顯。對非遺這類的游戲項目來講,大量作品被用于大眾文化的快速推廣,常常沒有大型網絡游戲中復雜的戰(zhàn)略性、綜合性操作架構,因此,學生更適合使用該類預置程序的引擎進行游戲制作。在軟件應用方面,以解決具體制作問題為目標,可促進學生在認識基本工具使用規(guī)則后,大膽進入創(chuàng)作狀態(tài),因用而學,既完成了作品,又杜絕了軟件學習中只學而不會用的情況。從我院近年相關課程實踐狀況來看,學生在非遺文化主題的游戲制作中,最常用到的軟件功能往往并不復雜,難度在于靈活組合與延伸發(fā)展,這種項目導向式的引擎學習方法,有效激勵學生在制作中獨立思考,并舉一反三,養(yǎng)成良好的學習習慣,因而其作用是值得肯定和推廣的。

      四、教學理念的升級:從單純的技術灌輸到文化自覺性的培養(yǎng)

      課堂中,要產出優(yōu)秀的民族文化主題數字游戲作品,學生對技術技能的把握是基礎條件,然而課堂中僅訓練軟件操作能力或手頭繪制能力是顯然是不夠的,筆者認為,教學質量提升的關鍵應落實到文化自覺性培養(yǎng)的層面上。所謂的文化自覺,就是在認識自身文化根源的基礎上,以博大的胸懷理解異域文化,并學會接納、反思和取長補短,在多元一體的格局中推進自身的發(fā)展。學生的課程學習,目標是通過具體的項目實踐,學會思考問題、處理素材,懂得取舍和融會貫通。這實質涉及世界觀培養(yǎng)的問題,即在文化層面上,如何看待自我和客觀世界,以及如何處理兩者關系,顧此失彼,從實踐中總結出有效的工作方法,并養(yǎng)成習慣。在本課程中,文化主要包含兩個方面,一是民族非遺文化,二是數字游戲文化,分別指向創(chuàng)作主題和形式載體。從內容來看,非遺的存在與特定群體的生活密切相關,它以世代相承的傳統(tǒng)文化表現形式呈現,只有創(chuàng)作者對自己國家和民族的文化有清晰了解,并與世界其他文化做比較,才能真正認識自我,獲得精神上的領悟,從而把握主題創(chuàng)作的靈魂。另一方面,數字游戲產業(yè)的興起始于國外,對他山之石的研究可以幫助我們學習成功的經驗和方法,對應自身所處的專業(yè)位置,可從借鑒中尋獲自身發(fā)展的途徑。當然,我們也要認識到技術自身也屬于文化的范疇,在課程中,對技術的掌握是創(chuàng)作成功的前提,同時也是重要的教學環(huán)節(jié)之一,但對它的探索畢竟不是課程的全部,更不是作品獲得成功的唯一要素。因此,我們有必要進行教學理念的轉變,課程內容不應簡單局限于技術層面,而需要更多著眼于對學生科學世界觀的培養(yǎng)問題上,讓他們在藝術創(chuàng)作中學會自覺剖析物我,具備在比照中獨立判斷的能力,這樣才能以犀利、敏銳的眼光在滿目絢麗的文化景象中去捕捉到閃光點,并醞釀出組織處理項目的方案。

      五、總結

      民族非遺是我們永不枯竭的文化財富,而數字游戲則以新穎的形式給其提供了走進當代社會生活的便捷渠道,以民族非遺作為主題進行數字游戲創(chuàng)作,迎合了當下文化市場的需求,培養(yǎng)了專業(yè)的從業(yè)人才,從中也錘煉出具有一定實踐高度的教學模式。課堂中,教師指導學生對作品進行設計開發(fā),應立足于本土文化的研究,培養(yǎng)文化的自信和自覺,并以開放包容之心去探索相關的形式與技術,這樣,才有利于推進傳統(tǒng)文化的傳承與活化工作,讓優(yōu)秀項目實現數字化展示、傳播及應用的長遠發(fā)展。

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