摘要:網絡游戲產業(yè)是公認的潛力無限的朝陽產業(yè),其發(fā)展前景樂觀,行業(yè)利潤高,但同時也帶來了新的問題。其中,關于網絡游戲直播畫面的作品性質,多年來學術界爭論不休,司法實踐對相似案件的判決差異巨大。根據作品的四要件標準,網絡游戲直播畫面具有文學性和藝術性,能夠被復制,具有獨創(chuàng)性,應當構成作品。在《著作權法》新修后,網絡游戲直播畫面不再因為創(chuàng)作方法的不同而被區(qū)分,而是可以被歸屬為視聽作品。
關鍵詞:網絡游戲直播畫面;作品屬性;視聽作品
中圖分類號:D923.41 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)13-00-02
1 問題的提出
隨著互聯網技術快速發(fā)展,網絡游戲直播產業(yè)也隨之興起,其中蘊含著巨大的商機和利潤。然而,也正是由于該產業(yè)的經濟利益良好,網絡游戲直播畫面的權益歸屬糾紛愈加明顯。由于法律具有模糊性和滯后性,無法準確提供法律依據,以致問題得不到合理解決。為了解決由此種權益歸屬所引發(fā)的法律糾紛,促使該產業(yè)進入良性競爭狀態(tài),必須盡快厘清網絡游戲直播畫面的作品性質問題。
2 網絡游戲直播畫面作品屬性的爭議與分析
2.1 理論界對網絡游戲直播畫面作品屬性的爭議
在“耀宇訴斗魚案”中,一審判決認為游戲比賽畫面不是作品① ,該判決結果引起了社會高度關注。實際上,耀宇公司具有《DOTA2》授予的中國大陸地區(qū)賽事轉播權,并且為游戲賽事直播投入了大量成本,而法院否認游戲直播畫面是作品,就是否認耀宇公司享有著作權。那么斗魚公司在游戲客戶端中截取比賽畫面進行直播以獲利,即使損害了耀宇公司的利益,該行為也只能被認定為不正當競爭,而不能認定為侵犯著作權。對游戲直播畫面作品屬性的認定,不僅是關乎本案當事人的利益,更是會影響整個游戲直播產業(yè)的發(fā)展。關于此問題,理論界產生重大分歧,主要有三種不同看法、
2.1.1 網絡游戲直播畫面構成作品
盡管游戲比賽過程是隨機的,也無法預測比賽結果,但是直播時向觀眾呈現出來的整個畫面仿佛是一部電影。主播通過各種視頻截取技術制作出的動態(tài)游戲畫面,特別是在以劇情展開為線索的網絡游戲中,整個過程包含了角色、場景、事件等要素[1],觀眾在觀看這些畫面時,就像在觀看電影。因此,網絡游戲直播畫面具有獨創(chuàng)性,應構成作品。
2.1.2 網絡游戲直播畫面不構成作品
該觀點從不同角度進行分析。其一,玩家在游戲中進行個性化操作,不論是游戲畫面中的地點切換、角色形象改變還是動作變化,都不會越出程序設計者設定的范圍,只是實現了游戲開發(fā)者對游戲程序預設范圍的可能性之一[2]。其二,玩家操作的目的在于贏得比賽而非創(chuàng)作??梢哉f,玩家缺乏創(chuàng)作目的,也沒有創(chuàng)作出與游戲作品不同的新作品,所以游戲直播畫面沒有超出游戲程序的預設范圍。其三,玩家只是根據游戲設計者預先設定的程序規(guī)則,運用高超技術把游戲人物展現出來而已。這相當于體育賽事中運動員遵循比賽規(guī)則,根據比賽規(guī)定的動作以完成特定的競技類活動[3]。整體而言,網絡游戲直播畫面并無獨創(chuàng)性,不是作品。
2.1.3 分情況討論網絡游戲直播畫面是否構成作品
該觀點將游戲直播畫面劃分為不同類型并分別討論。第一種類型是僅僅利用相機或攝像機等設備對游戲畫面進行直播,這只是對游戲畫面的真實再現,不具有新的獨創(chuàng)性內容,該類型的直播畫面不構成作品。第二種類型是根據錄制者對直播的資金、技術與設備等投入來判斷直播畫面是否具有獨創(chuàng)性,再進一步判斷是否構成作品。第三種類型是主播在直播游戲畫面時增加了對陣戰(zhàn)況、切換畫面、現場解說字幕等元素,并對游戲畫面有選擇地截取后再進行編排,這些經過精心設計所形成的畫面一般具有獨創(chuàng)性[4],該類型的直播畫面構成作品。
2.2 網絡游戲直播畫面的作品屬性分析
根據《著作權法實施條例》的規(guī)定,作品需要滿足以下四個要件:一是屬于文學、藝術和科學領域;二是表達了思想或情感;三是具有獨創(chuàng)性;四是具有可復制性。筆者以上述四個要件為標準,對網絡游戲直播畫面進行分析,認為其具有作品屬性。
2.2.1 屬于文學、藝術、科學領域
在激烈的行業(yè)競爭中,直播團隊為了吸引觀眾的眼球,在直播時通常會對游戲畫面加入主播個人的解說內容,還會設計和安排光源工作,以發(fā)氣泡彈幕和鏡頭切換等多種方式來營造、帶動直播間的氣氛。當這些內容融合在一起時,形成的直播畫面往往富有藝術美感,給觀眾帶來視覺上的享受,讓觀眾感到身心愉悅。這些結合多種元素形成的游戲直播畫面,應當屬于《著作權法》中所規(guī)定的文學、藝術領域。
2.2.2 表達了思想或情感
網絡游戲是游戲開發(fā)者獨立制作完成的,其中體現了游戲開發(fā)者的智慧。如果網絡游戲的玩法規(guī)則能夠被具體化,可以讓玩家產生特有的玩賞體驗,就可以作為思想或情感的表達。游戲主播針對游戲畫面進行簡單的直播、轉播,以及截取某一幀畫面或多個連續(xù)畫面構成動態(tài)視頻,這些直播畫面只是游戲開發(fā)者思想的再現,并不能表達主播的思想。而當主播對游戲畫面內容中的格斗技能、競技玩法等進行解說時,就是將其個人的想法和內心活動展示給觀眾并被感知,這時形成的動態(tài)游戲直播畫面就是主播思想的表達。因此,主播關于游戲畫面內容的個人解說想法是思想,而游戲直播畫面則是這些思想的表達。
2.2.3 具有獨創(chuàng)性
上文提到,有觀點認為玩家根據游戲設定把游戲人物展現出來就類似于體育賽事中運動員遵守比賽規(guī)則完成競技類活動,在此基礎上形成的直播畫面不具有獨創(chuàng)性。國家體育總局在2003年將電子競技正式列為體育賽事項目,這一批準似乎為該觀點提供了有力證據,但是將網絡游戲比賽畫面簡單地類比為體育賽事畫面還有待商榷。
通常情況下,體育賽事直播講究的是“同步進行”。換言之,直播團隊只能基于賽事規(guī)則、進程以及觀眾的需求進行直播,無法自主選擇拍攝素材以及編排拍攝畫面。盡管導播可以對直播畫面進行個性化的選取,如對精彩的比賽部分給予特寫鏡頭或者慢動作回放,但是在選取畫面時仍然會受到比賽進程、觀眾需求等因素的制約[5],其個性化創(chuàng)造一般達不到獨創(chuàng)性要求的程度。因此,體育賽事直播畫面不能構成作品。
網絡游戲直播畫面不同于體育賽事直播畫面。一方面,雖然玩家是在游戲程序的預設范圍內進行操作,但是在游戲程序的預設范圍外具有極大的自主性。例如玩家可以自由購買角色服飾、坐騎寵物,還可以根據扮演角色的需要自制個性裝備等。因此,玩家對游戲某些元素的個性化選擇會影響網絡游戲劇情發(fā)展,據此所形成的游戲直播畫面也會受到影響。另一方面,體育賽事直播一般是借助攝像設備對體育賽事進行客觀記載,所形成的直播畫面一般達不到作品獨創(chuàng)性的要求。同樣的,利用攝像設備錄制游戲直播,所形成的直播畫面只是對游戲的客觀記載,并不具有獨創(chuàng)性。然而,主播為了吸引觀看者流量,不斷推出多樣化的游戲直播形式,如在直播間內設置主播以及游戲畫面兩個窗口,主播在二者切換中進行直播,又如篩選游戲畫面后再對其內容進行解說和添加一些與觀眾互動的氣泡、對話框等創(chuàng)新元素。不論是何種方式形成的網絡游戲直播畫面,都是經過主播精心設計和編排的,具有獨創(chuàng)性。
2.2.4 具有可復制性
除了滿足上述三個要件外,構成作品還必須具有可復制性,即能以某種有形的物質形式復制下來。利用計算機軟件對游戲畫面有選擇性地截取后再進行編排而形成的直播畫面,可以直接顯示在電子屏幕上,觀眾可以通過截屏、剪輯、轉播等方式進行復制。因此,網絡游戲直播畫面具有可復制性。
通過上述分析可知,網絡游戲直播畫面的內容具有文學性、藝術性且能夠被復制,已經達到了一定的獨創(chuàng)性高度,所以網絡游戲直播畫面構成作品。
3 網絡游戲直播畫面的作品類型
網絡游戲直播畫面雖具有作品屬性,但因其表現形態(tài)不一樣,在作品類型歸屬上也有所不同。因此,根據視覺效果將網絡游戲直播畫面劃分為靜態(tài)畫面與動態(tài)畫面并分別討論。
3.1 靜態(tài)畫面
靜態(tài)畫面是通過截圖、抓圖等方式對網絡游戲畫面進行截取,或者是加上主播對網絡游戲畫面的講解所形成的單幅直播畫面。這些畫面因為具有藝術性,本身可以認定為美術作品。在我國司法實踐中,也有法院判決從獨創(chuàng)性角度分析,認為在直播時因拍攝選定的角度、色彩或方式不同,由此形成的靜態(tài)畫面可以作為攝影作品加以保護② 。
3.2 動態(tài)畫面
動態(tài)畫面是由網絡游戲賽事現場直播或者游戲主播選取游戲直播畫面并添加解說詞等其他相關信息,是有伴音或無伴音的幾個畫面形成的一個連續(xù)動態(tài)畫面。在2010年《著作權法》修改之前,因為缺乏相關法律規(guī)定,而網絡游戲與電影都是由畫面、音樂、劇情等要素組成的混合產物,二者的創(chuàng)作過程高度相似,表現形式都是連續(xù)活動畫面,網絡游戲的編程過程就類似于電影的制作過程,所以理論界和實務界更傾向于將游戲直播畫面定位成“類電影作品”。盡管二者相似程度很高,但是類電影作品需要“攝制”手段創(chuàng)造,而網絡游戲直播畫面的形成卻與此無關,只能認為游戲直播畫面接近于類電影作品,卻不能直接歸屬于類電影作品。
2020年《著作權法》采用了“視聽作品”的概念,雖然法律沒有明確規(guī)定“視聽作品”是否包含網絡游戲直播畫面,但是根據《修訂草案送審稿》的規(guī)定③,可以知道視聽作品的構成特征更為寬松,作品涵蓋范圍更為寬廣,這為網絡游戲直播畫面的作品類型歸類提供了新的法律依據。首先,用“視聽作品”取代“電影作品”和“類電影作品”,表面上是更改了作品類型名稱,實質上是取消了“攝制”這一限制手段,便于將無須采用攝像裝置創(chuàng)作的新型作品納入法定保護范圍,也符合當代社會的科學技術發(fā)展趨勢。其次,由于此前的電影作品需要“攝制在一定介質上”,以及我國《著作權法》要求作品必須具有復制性,構成視聽作品仍然需要滿足“固定”要件。否則,將會使得視聽作品與美術作品的放映、戲劇作品的表演相混淆。據此,網絡游戲畫面可以在手機或者電腦上被全程錄像,直播畫面不需要攝制,也能滿足固定要求。最后,國內外均有實例把網絡游戲直播畫面作為視聽作品進行保護。例如美國“斯坦恩”案的第二巡回上訴法院指出,即使玩家每次進行的游戲行為不同而使得游戲畫面不同,但是這些游戲的圖像和聲音的顯示都是可以被固定的。此外,游戲本身所顯示的圖像和發(fā)出的聲音就具有獨創(chuàng)性,能夠滿足“視聽作品”固定和獨創(chuàng)性的要求[6]。我國也有法院判決認為,在賽事轉播過程中,通過攝制的手段從不同角度進行拍攝,形成可供欣賞的新的畫面,再以視聽的形式呈現出來,能夠帶給人視覺上的感應和效果④。
綜上所述,網絡游戲直播畫面的內容具有藝術性、獨創(chuàng)性,伴音能給人以聽覺效果,也能夠被固定在一定的載體上呈現出來,觀眾可以對此加以復制,應當屬于視聽作品。
4 結語
為了有效解決涉及網絡游戲直播畫面的權益糾紛問題,促進網絡游戲直播產業(yè)的良性發(fā)展,應當認為網絡游戲直播畫面的內容蘊含著文學和藝術價值,具有獨創(chuàng)性,并且能被觀眾以截屏、拍攝等方式復制,因此構成作品。在作品類型歸屬上,靜態(tài)的游戲直播畫面可以作為美術作品或者攝影作品加以保護。而動態(tài)的游戲直播畫面,在《著作權法》修訂后,不再因為“攝制”手段的限制而處于“無可歸屬”的窘境,可以被歸為視聽作品。
參考文獻:
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作者簡介:陳惠浣(1996—),女,廣東肇慶人,碩士在讀,研究方向:刑法學。