徐杰 李棟寧
摘要:謎題設(shè)計(jì)的質(zhì)量關(guān)乎解謎冒險(xiǎn)類電子游戲的優(yōu)劣??梢罁?jù)謎題所在位置以及游戲者解謎的目標(biāo),將解謎冒險(xiǎn)類電子游戲中的謎題劃分為機(jī)制謎題與情節(jié)謎題兩大類,并對(duì)兩類謎題的設(shè)計(jì)邏輯進(jìn)行整理與分析,總結(jié)出搭建規(guī)則系統(tǒng)與限制知情空間的設(shè)計(jì)方法,為解謎冒險(xiǎn)類電子游戲的設(shè)計(jì)實(shí)踐提供幫助。
關(guān)鍵詞:解謎冒險(xiǎn)類電子游戲;謎題設(shè)計(jì);謎題敘事;機(jī)制謎題;情節(jié)謎題
中圖分類號(hào):G898 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2021)13-0-03
1 解謎冒險(xiǎn)游戲的雙層特性與謎題類型的區(qū)分
游戲由規(guī)則層與虛構(gòu)層兩部分構(gòu)成。赫伊津哈在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中為“游戲”一詞下定義時(shí),反復(fù)強(qiáng)調(diào)規(guī)則在游戲中的重要地位,“游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則”[1]。規(guī)則層包含游戲的核心機(jī)制,為游戲搭建框架,設(shè)定目標(biāo),創(chuàng)造挑戰(zhàn),是一切游戲的基礎(chǔ);虛構(gòu)層則賦予游戲認(rèn)知與敘事層面的意義[2]。在傳統(tǒng)游戲與部分早年生產(chǎn)的電子游戲中,虛構(gòu)層的存在僅僅是為了使規(guī)則更易理解,或在嚴(yán)肅的規(guī)則中為游戲者的幻想留下棲身之處,為游戲增添些許樂(lè)趣。隨著電腦軟硬件的升級(jí)迭代,電子游戲在圖像處理與敘事方面的能力不斷增強(qiáng),游戲設(shè)計(jì)師在對(duì)虛構(gòu)層的構(gòu)思設(shè)想上也擁有了更大的發(fā)揮空間。解謎冒險(xiǎn)類電子游戲脫胎于早期的互動(dòng)式小說(shuō),強(qiáng)調(diào)對(duì)故事線索的發(fā)掘,設(shè)計(jì)者將秩序的巧思與情節(jié)的妙想融為一體,在規(guī)則層與虛構(gòu)層的不同部分設(shè)置機(jī)關(guān),隱藏線索,編織出類別各異的謎題,游戲者通過(guò)邏輯思維能力與推理能力破解謎題,以推進(jìn)游戲劇情的發(fā)展,并在此過(guò)程中獲得情緒價(jià)值與心理滿足。
在解謎冒險(xiǎn)類電子游戲中,規(guī)則層的游戲運(yùn)作機(jī)制與虛構(gòu)層的敘事內(nèi)容相輔相成,互不沖突,但在不同層面設(shè)置謎題依然關(guān)系到對(duì)游戲類型的判斷,并影響著游戲者的體驗(yàn)。依據(jù)謎題所在的位置,以及游戲者解謎的目標(biāo),可以將解謎冒險(xiǎn)類電子游戲中的謎題劃分為兩大類型(見(jiàn)下圖)。
軸線左側(cè)頂端的謎題被視為機(jī)制類謎題,該類謎題通常被放置在規(guī)則層,游戲者以尋找并熟練運(yùn)用游戲關(guān)卡背后的規(guī)律作為自己的游戲目標(biāo),謎題自身與敘事內(nèi)容相互獨(dú)立,虛構(gòu)層的故事被視作一種獎(jiǎng)勵(lì)品;位于右側(cè)的則是情節(jié)類謎題,游戲者在設(shè)計(jì)師精心構(gòu)筑的虛構(gòu)層世界中探索,將發(fā)現(xiàn)與串聯(lián)腳本中預(yù)置的劇情事件視為游戲樂(lè)趣所在。
本文所述謎題類型間并無(wú)嚴(yán)格的區(qū)分界限,處于軸線兩端的謎題更具獨(dú)立特征,而位于中間的人造規(guī)則謎題與探索類情節(jié)謎題在設(shè)計(jì)方法上存在交融之處。但總體來(lái)看,每類謎題都具有較為明顯的傾向性,對(duì)其作出區(qū)分有助于對(duì)每種類型謎題的設(shè)計(jì)邏輯展開(kāi)具體分析。
2 搭建規(guī)則系統(tǒng)制造機(jī)制謎題
每一款游戲都會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)具有特定規(guī)則的新世界,這些世界有的致力于對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)學(xué)與物理法則進(jìn)行盡善盡美的模仿,有的不拘泥于現(xiàn)實(shí)規(guī)律依據(jù)自身邏輯嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娜乱?guī)則來(lái)展示其魅力。加達(dá)默爾指出“前見(jiàn)是一切理解的基礎(chǔ)”,人在對(duì)外界事物進(jìn)行探索與把握的過(guò)程中,受已知參照物的影響,從而對(duì)所認(rèn)識(shí)之物產(chǎn)生一定的預(yù)判,并在認(rèn)識(shí)的過(guò)程中不斷修正該判斷。游戲者可以利用現(xiàn)實(shí)生活中的相似經(jīng)驗(yàn)來(lái)破解謎題,有時(shí)游戲設(shè)計(jì)者也可以反其道而行之,通過(guò)解構(gòu)符號(hào)與意指物的關(guān)系,更改物與物之間的連接關(guān)系創(chuàng)造新的規(guī)則與謎題。
2.1 遵循真實(shí)世界的基本法則
人類對(duì)事物的認(rèn)識(shí)基于日常生活實(shí)踐之上。這意味著,在游戲者的認(rèn)知中,現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)學(xué)法則與物理規(guī)律是前置于游戲世界中的新規(guī)則的,以真實(shí)世界規(guī)則為基礎(chǔ)創(chuàng)造出的謎題對(duì)游戲者來(lái)說(shuō)通常更易理解,游戲者將生活中的經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用在解謎過(guò)程中,也能夠創(chuàng)造更加多元的謎題解法,獲得更加個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。
將生活中常見(jiàn)的基礎(chǔ)規(guī)則謎題引入游戲之中,使一部解謎冒險(xiǎn)游戲成為串聯(lián)起數(shù)款小游戲的集合是一種常見(jiàn)的設(shè)計(jì)思路。這些規(guī)則類謎題包括一筆畫、節(jié)點(diǎn)拓?fù)?、漢諾塔、數(shù)織與數(shù)獨(dú)等經(jīng)典數(shù)學(xué)謎題,鏡面反射、重物配平、電路搭建等基礎(chǔ)物理謎題,以及一些建立在基礎(chǔ)原理之上約定俗成或廣為人知的游戲系統(tǒng),如華容道、推箱子、七巧板、開(kāi)燈游戲等,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的普及,編程問(wèn)題也逐漸成為基礎(chǔ)規(guī)則類謎題?;A(chǔ)謎題在歷史長(zhǎng)河中經(jīng)歷了無(wú)數(shù)次的測(cè)試與迭代,在難度、趣味性及平衡性等方面通過(guò)了古往今來(lái)眾多游戲者的驗(yàn)證,游戲者根據(jù)生活常識(shí)或圖像界面的暗示,無(wú)須額外的理解成本,便可以著手于謎題的破解。
仿照真實(shí)環(huán)境中的某種規(guī)則來(lái)搭建虛擬空間也是常見(jiàn)的謎題設(shè)計(jì)思路之一。這里的虛擬空間不僅限于使用仿真物理引擎設(shè)計(jì)出的游戲道具與場(chǎng)景,也包括使用人工智能進(jìn)行仿真交互的程序或依據(jù)編程語(yǔ)言搭建的虛擬計(jì)算機(jī)系統(tǒng)等遵循某種特定規(guī)則的環(huán)境空間,在計(jì)算機(jī)術(shù)語(yǔ)中,這種虛擬系統(tǒng)稱作“沙盒”。游戲者在“沙盒”中可以使用多種方法來(lái)破解謎題,如在游戲《人類一敗涂地》中,游戲者的化身?yè)碛凶ノ铡⑴逝?、跑步、跳躍等基本的行動(dòng)能力,并可以利用以上能力來(lái)使用道具、操縱機(jī)關(guān)。游戲的目標(biāo)是突破重重迷宮與機(jī)關(guān)的阻礙,打開(kāi)地圖深處的一扇門并縱身躍下。在該作品中,設(shè)計(jì)者并不預(yù)先設(shè)定唯一的解謎路線,而是將需要使用的技能與道具松散地預(yù)置在游戲場(chǎng)景之中,供游戲者組合與嘗試。游戲者在“沙盒”中能夠最大限度地發(fā)揮自己的奇思妙想,但由于計(jì)算機(jī)模擬技術(shù)的限制,“沙盒”通常只能模擬出真實(shí)世界中的部分規(guī)則,當(dāng)游戲者依據(jù)常識(shí)輸入操作卻無(wú)法得到預(yù)想中的反饋時(shí)便會(huì)感到困惑。因此,設(shè)計(jì)者需要通過(guò)設(shè)置教程環(huán)節(jié)或指示符號(hào)向游戲者明確何種基本操作在游戲中是被允許的。
2.2 搭建虛擬世界的人造規(guī)則
正如瑪麗·勞爾·瑞安在《故事的變身》中所述,電子游戲無(wú)須完全遵循現(xiàn)實(shí)世界的法則:“同契訶夫構(gòu)筑的精致的戲劇規(guī)定不同,墻上掛的槍不一定就會(huì)開(kāi)火。在游戲敘事里,是玩家來(lái)弄清楚什么會(huì)開(kāi)火,什么不會(huì)開(kāi)火。”[3]游戲設(shè)計(jì)師通過(guò)程序,將玩家的操作輸入同游戲中的反饋輸出連接起來(lái),創(chuàng)造出新的游戲規(guī)則。
《畫中世界》的設(shè)計(jì)者通過(guò)天馬行空的想象力與細(xì)致嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬯P(guān)聯(lián)能力,將游戲者拉入一個(gè)錯(cuò)綜復(fù)雜的新世界之中。該游戲的視覺(jué)界面被橫豎兩條直線切分為四格,每個(gè)格塊中顯示的內(nèi)容既可以理解為獨(dú)立的圖像,也可以同其他格塊中的內(nèi)容相拼合,共同組成更加宏觀或微觀的場(chǎng)景。游戲?qū)⑼萎悩?gòu)的藝術(shù)設(shè)計(jì)方法轉(zhuǎn)化為游戲世界內(nèi)的規(guī)則,游戲者需要通過(guò)移動(dòng)和縮放等操作,將不同格塊內(nèi)外形相似的道具或場(chǎng)景拼接在一起,連接原有的圖像符號(hào),產(chǎn)生新的意義,以此推動(dòng)游戲進(jìn)程。
宗爭(zhēng)在《游戲的廣義敘述學(xué)理論基礎(chǔ)》中指出:“游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的分野不僅僅基于游戲設(shè)計(jì)者對(duì)游戲架構(gòu)的虛擬性設(shè)計(jì),它還必須通過(guò)游戲玩者對(duì)符號(hào)行為意義的共同心理認(rèn)同來(lái)完成?!盵4]通常情況下,設(shè)計(jì)師需要格外注意使游戲界面中的圖形符號(hào)符合游戲者的認(rèn)知意識(shí),達(dá)成主體與客體目的性的合一[5],但在解謎冒險(xiǎn)游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中,錯(cuò)誤的指示與引導(dǎo)才是游戲樂(lè)趣的重要來(lái)源。游戲者經(jīng)過(guò)觀察—誤解—操作—理解的過(guò)程,最后與游戲文本達(dá)到同構(gòu)關(guān)系,從聯(lián)想、猜測(cè)與親身驗(yàn)證中獲得對(duì)游戲規(guī)則更為深刻的感知。這一點(diǎn)在游戲《小馬島》中得到了很好的體現(xiàn),該游戲的初始界面與經(jīng)典街機(jī)游戲的啟動(dòng)界面極其相似,但當(dāng)游戲者點(diǎn)擊界面中的“開(kāi)始”按鈕后,卻并不會(huì)如預(yù)想般順利地進(jìn)入游戲進(jìn)程之中,傳統(tǒng)的街機(jī)游戲指令在該游戲中并不生效,尋找游戲系統(tǒng)內(nèi)部隱藏的各種密碼與作弊機(jī)制、破壞boss所設(shè)計(jì)的程序才是游戲者的真正目標(biāo)。
搭建虛擬世界的人造規(guī)則能夠打破常規(guī)的桎梏,使游戲者徜徉于現(xiàn)實(shí)與幻想的交匯之界,體會(huì)到“桃花流水窅然去,別有天地非人間”的新奇感。但學(xué)習(xí)新的規(guī)則會(huì)增加游戲者的腦力與時(shí)間成本,因此每一款基于人造規(guī)則設(shè)計(jì)的游戲中基本只存在一至兩種核心玩法,游戲者在重復(fù)的認(rèn)識(shí)與操作中逐漸深化對(duì)規(guī)則的理解,最后達(dá)成與虛擬世界的同構(gòu)關(guān)系。
3 限制認(rèn)知空間構(gòu)造情節(jié)謎題
虛構(gòu)層包裹于規(guī)則層之外,由角色、劇情、環(huán)境等腳本設(shè)定構(gòu)成,為游戲的世界觀增添細(xì)節(jié),提升真實(shí)度,在游戲者的認(rèn)知層面創(chuàng)造意義。虛構(gòu)層包括底本故事層與視覺(jué)呈現(xiàn)層,底本故事層包括虛構(gòu)世界得以從邏輯上成立的所有底層設(shè)定,包括世界觀、角色個(gè)性、人物關(guān)系、事件關(guān)聯(lián)、因果關(guān)系等;視覺(jué)呈現(xiàn)層則是經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)師刻意挑選、加工、重新安排之后,向游戲者開(kāi)放觀看與操作權(quán)限的部分游戲內(nèi)容。兩者的關(guān)系類似文學(xué)敘事理論中的敘述故事與敘述話語(yǔ)。
虛構(gòu)層中的謎題通過(guò)隱藏游戲中部分線索信息引發(fā)游戲者的好奇與興趣,獲知更多故事情節(jié)是游戲者破解謎題的主要?jiǎng)恿?。在?shí)際的游玩過(guò)程中,不論底本故事構(gòu)建出多么龐大紛繁的虛構(gòu)世界,游戲者都能夠認(rèn)識(shí)到這始終是視覺(jué)呈現(xiàn)的部分,底本故事層與視覺(jué)呈現(xiàn)層之間存在信息差,即存在于底本中但不能被游戲者直接感知的情節(jié)內(nèi)容。在解謎冒險(xiǎn)類電子游戲中,信息差較大時(shí),游戲設(shè)計(jì)師就可以進(jìn)一步限制游戲者在視覺(jué)呈現(xiàn)層可獲得的信息,直接將填補(bǔ)信息差設(shè)置為游戲的目標(biāo),要求游戲者通過(guò)邏輯思維能力反推出底本劇情,本文中這類謎題稱作揭示類劇情謎題;倘若兩個(gè)層次提供的信息較為接近,或設(shè)計(jì)師刻意忽略底本故事,那么,專注于設(shè)計(jì)故事情節(jié)的演出方式,使游戲者通過(guò)觀察與操作不斷推動(dòng)視覺(jué)呈現(xiàn)層的事件發(fā)展,便能夠產(chǎn)生令人全身心投入的探索類劇情謎題。
3.1 限制視覺(jué)場(chǎng)景
人類的認(rèn)知運(yùn)作過(guò)程與視覺(jué)系統(tǒng)密切相關(guān)。從認(rèn)知過(guò)程的角度看,外界事物通過(guò)對(duì)眼部神經(jīng)的刺激將自身的信息傳遞到人的認(rèn)知系統(tǒng)之中;從存在方式的角度看,“呈現(xiàn)”是存在得以彰顯自身的方式,“理解對(duì)存在之真理的揭示最終就是要使存在在自身中無(wú)所遮蔽地顯示和呈現(xiàn)出來(lái)”。胡塞爾的“呈現(xiàn)”、海德格爾的“顯現(xiàn)”、伽達(dá)默爾的“視域”無(wú)一不是將視覺(jué)與理性認(rèn)知相關(guān)聯(lián),借助視覺(jué)相關(guān)詞匯來(lái)指稱思考邏輯、認(rèn)知范疇、表述方式等理性內(nèi)涵[6]。在解謎冒險(xiǎn)類電子游戲中,大多數(shù)信息附在視覺(jué)呈現(xiàn)層的圖像、影片、符號(hào)之上,游戲者通過(guò)圖像的指示與隱喻,接收暗藏在場(chǎng)景空間中的線索。碎片化呈現(xiàn)線索、增加視錯(cuò)覺(jué)誤導(dǎo)、減少視覺(jué)圖像等手法,都能夠限制游戲中的視覺(jué)場(chǎng)景,對(duì)視覺(jué)場(chǎng)景的限制越多,底本故事層與視覺(jué)呈現(xiàn)層間的信息差就越大。
推理類游戲中的謎題屬于典型的揭示類情節(jié)謎題,其核心在于抹除游戲視覺(jué)場(chǎng)景中的部分或全部信息,讓游戲者僅通過(guò)抽象的文字、符號(hào)或示意圖來(lái)推斷出虛構(gòu)世界中所發(fā)生的事件?!段淖知z》就是這樣一款單純由文字與指令構(gòu)造而成的解謎冒險(xiǎn)游戲。游戲者扮演一名囚徒,需要從一棟由文字組成的牢獄中逃脫。主人公的行為與境遇全部通過(guò)旁白文本表示,游戲者通過(guò)選擇或輸入文字指令來(lái)設(shè)定主人公在虛擬空間中的方位與動(dòng)作。該游戲中幾乎沒(méi)有圖像,旁白文本也會(huì)隨著指令的變更而刷新,游戲者需要自行厘清主人公所處的位置、能夠使用的道具以及已發(fā)生的事件,由此決定后期的行動(dòng)策略。游戲中場(chǎng)景空間所能提供的直觀信息越少,游戲者解開(kāi)謎題所需要的空間想象能力就越強(qiáng),為了減輕游戲者的記憶負(fù)擔(dān),文字解謎游戲中所設(shè)置的謎題往往不需要游戲者進(jìn)行破譯密碼或切換視角等復(fù)雜的操作,游戲設(shè)計(jì)者通常會(huì)減少?zèng)Q策中的可選項(xiàng)或精簡(jiǎn)輸入指令的流程,使游戲者得以更加專注地探索底本故事。
3.2 限制知情空間
卓拉·加百利在《朝向空間的敘事理論》一文中使用“視域”這一術(shù)語(yǔ)來(lái)描述人在當(dāng)下能夠注意到的空間范圍。視域是涉及某一事件或行為的空間單位,在文學(xué)文本中,“視域可以由一個(gè)場(chǎng)景描述、一個(gè)行動(dòng)、一次對(duì)話、一個(gè)概括、一段評(píng)論等組成?!盵7]電子游戲敘事領(lǐng)域借用該術(shù)語(yǔ)時(shí),視域往往涵蓋了游戲者“目力所及的場(chǎng)景空間”與“操作化身行動(dòng)的范圍”重疊的部分。盧修斯·布爾克哈特在漫步學(xué)理論中提出:“人們從來(lái)都不是依靠單一的建筑或建成環(huán)境得到關(guān)于其本身的認(rèn)知,而是通過(guò)‘漫步,將自己路徑中的所有環(huán)境片段組織起來(lái),構(gòu)成對(duì)于整個(gè)空間體驗(yàn)的認(rèn)知?!庇螒蛘卟倏v游戲中的化身角色,在虛構(gòu)空間中穿梭的同時(shí),將多個(gè)視域串聯(lián)合并,從而把握整體的事件內(nèi)容。
每一個(gè)獨(dú)立的視域范圍都是有限的,當(dāng)多個(gè)事件在不同的空間同時(shí)發(fā)生時(shí),游戲者的認(rèn)知中就出現(xiàn)了知情空間的缺失,從而產(chǎn)生需要反復(fù)游戲才能夠解開(kāi)的情節(jié)謎題。游戲《幽靈詭計(jì)》就在多處采用該手法擾亂游戲者的認(rèn)知。如在第七章中,游戲者需要在一家餐廳營(yíng)救即將被卡車撞擊的女主人公,但卡車失控這一事件是同一時(shí)間段里餐廳一樓的女主人公、二樓的異國(guó)間諜、調(diào)酒師、廚師及餐廳外開(kāi)卡車的便衣警察等七名人物在四個(gè)不同的地點(diǎn)的多重行動(dòng)共同造成的結(jié)果。事件之間相互勾連,互為因果,例如游戲者在公園場(chǎng)景中對(duì)刑警行為的干擾可能會(huì)間接影響到餐廳場(chǎng)景中假扮成臥底的警官的行為,從而改變臥底警官在餐廳一樓廚房中的決策,而與此同時(shí),餐廳二樓的異國(guó)間諜的動(dòng)向也與公園中刑警的秘密行動(dòng)有著密切的關(guān)聯(lián),牽一發(fā)而動(dòng)全身。由于游戲者在同一時(shí)間內(nèi)只能夠在有限的空間中移動(dòng),在尚未進(jìn)行多次嘗試的情況下,無(wú)法把握交互動(dòng)作與全局劇情間的關(guān)聯(lián),情節(jié)謎題得以產(chǎn)生。
3.3 限制觀察視角
對(duì)游戲者知情空間的限制,在實(shí)際應(yīng)用中可以通過(guò)對(duì)游戲者觀察視角的設(shè)計(jì)得以實(shí)現(xiàn)。與文學(xué)敘事理論中的視角不同,電子游戲中的視角限制更為徹底。多數(shù)情況下,游戲者以角色身份在游戲虛構(gòu)的空間內(nèi)行動(dòng),或跟隨游戲主人公行動(dòng),所知的信息與游戲內(nèi)主人公的所知信息等同。尤其在解謎冒險(xiǎn)類游戲中,限制游戲者的觀察視角可以自然地隱藏部分關(guān)鍵信息與線索,產(chǎn)生利用不同角色間的視角切換與信息組合構(gòu)建謎題的可能。在雙人解謎游戲《Tick Tock》中,兩位游戲者分別知曉解開(kāi)謎題所需的部分信息,如密碼與母本、謎底與謎面以及地圖碎片等,只有在游戲之外通過(guò)電話等通信手段進(jìn)行信息交換,才能拼湊出故事的全貌。
電子游戲中的可操縱角色由外貌造型、個(gè)性特點(diǎn)與動(dòng)作技能三種要素共同構(gòu)成,當(dāng)游戲者以某一名游戲人物的觀察視角推進(jìn)劇情時(shí),不僅意味著對(duì)人物視野的被動(dòng)接受,更代表游戲者能夠使用該角色的身份與技能與虛構(gòu)世界展開(kāi)交互,觸發(fā)新的劇情。游戲《海姆達(dá)爾》中,有男女主人公與小機(jī)器人共三個(gè)人物角色供游戲者選擇操控,游戲者在探索過(guò)程中可以隨時(shí)切換主人公與小機(jī)器人的視角,并分別控制三人的行動(dòng)。人類主角可以與人交談,推動(dòng)重物;機(jī)器人則可以掃描隱藏的開(kāi)關(guān),入侵計(jì)算機(jī)系統(tǒng)并改寫其他機(jī)器人的程序。多視角切換增加了游戲者的可選項(xiàng),使游戲者需要作出的抉擇更加復(fù)雜,在提高謎題難度的同時(shí),也增強(qiáng)了虛構(gòu)層所述故事內(nèi)容的層次性。但在敘事過(guò)程中進(jìn)行多次視角變更,可能會(huì)打斷原本流暢的敘事節(jié)奏,設(shè)計(jì)者需仔細(xì)斟酌,為游戲者預(yù)設(shè)合理的切換契機(jī)。
4 結(jié)語(yǔ)
解謎冒險(xiǎn)類電子游戲的設(shè)計(jì)師通過(guò)模仿現(xiàn)實(shí)規(guī)則、搭建人造規(guī)則以及限制視覺(jué)場(chǎng)景、知情空間與觀察視角等方法,創(chuàng)作相互纏繞的線索,生成獨(dú)具魅力的精巧謎題,構(gòu)筑錯(cuò)綜復(fù)雜的智力迷宮,充分調(diào)動(dòng)游戲者的邏輯思維,提供異彩紛呈的游戲體驗(yàn)。
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作者簡(jiǎn)介:徐杰(1996—),女,江蘇鹽城人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。
李棟寧(1971—),男,江蘇南京人,博士,教授,研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì)史論、數(shù)字媒體藝術(shù)。