凌婕
老實說,當前的成稿與我的構想存在不小的偏差。
我的構想源于一位老觀眾的評論。那位老觀眾說,在過去的很長時間里,他都把電競比賽的榮譽與為國出征聯(lián)系在一起,直到英雄聯(lián)盟,他才開始有了職業(yè)的概念。用了十年時間,英雄聯(lián)盟使這一概念深入人心,讓人相信能夠依靠比賽獲得收入,并且是足夠多、足夠穩(wěn)定的收入。不同于舉國體制的競技體育,這是全然市場的力量,而它如何做到,那就是建立起全球賽事體系。
那個構想便是講述整個賽事體系的建立過程,卻意外發(fā)現(xiàn)了更有趣的事情,或者說是趨勢。
Lumos應該算是英雄聯(lián)盟賽事的早期觀眾,會自稱為“老骨頭”。他本來就是關注電競的人,換句話說,那個時候,電競的影響范圍只限于那些電競愛好者??捎⑿勐?lián)盟很快就顯現(xiàn)出其不同,相較于當時的電競項目,它有著更低的理解門檻。專注于穿越火線的林翊能很容易地理解比賽,從來沒有接觸過大型游戲的文文也能輕松上手。
或許,從一開始,英雄聯(lián)盟就是注定要走不同的路。
接下來的幾年,英雄聯(lián)盟可以說是中國高校內(nèi)最受歡迎的游戲,在手游還未異軍突起之前,大概不用加上“之一”。即使自己不玩,即使身邊的室友和相識的同學都不玩,也會無意間在教室外的走廊上聽見“擼啊擼”。何況,那幾年也是社交媒體迅速發(fā)展的幾年,無論是新浪微博,還是微信朋友圈,總會看到“LOL”,可能看過并不放在心上,但終究避無可避。
阿云、CC和善宇就是避不開它的人。當他們開始看英雄聯(lián)盟的比賽,會和早已在此的觀眾一樣,聚焦輸贏。洛伊絲和小冬則是看過并不放在心上的人,有了契機才把它放在心上。她們清楚自己想要看什么,正是因為有她們想要看到的東西,她們才會選擇英雄聯(lián)盟的比賽,而不是其他。所謂的其他,不僅是其他的電競項目,還指其他的娛樂活動,比如網(wǎng)絡小說、影視綜藝等等。
接受采訪的八個人,年齡不一,身份各異,經(jīng)歷迥然,除了他們都與英雄聯(lián)盟產(chǎn)生聯(lián)系,我很難找到他們的明顯共性。恰恰由于他們沒有共性,說明這里有著越來越多的人,帶來越來越多的情緒,也就會有更多的矛盾與沖突。
通過這八個人,通過他們經(jīng)歷的矛盾與沖突,能夠發(fā)現(xiàn)逐漸清晰的趨勢。從第三方賽事的式微到官方賽事的崛起,再到現(xiàn)在主客場與聯(lián)盟化,這是電競的發(fā)展趨勢。值得注意的是,公認2018年是極為重要的一年,電競從未產(chǎn)生如此大的聲量,但會發(fā)現(xiàn)這樣的聲量并不是依托于亞運會,而是英雄聯(lián)盟全球總決賽本身。除了電競的發(fā)展趨勢,還有另外一種趨勢,全華班也好,嗑CP也罷,其實都是一些社會環(huán)境變化的映射。
我會說,英雄聯(lián)盟也存在不小的偏差,離開了以往電競的確定角度,走出了流行的路。