吳雨桐 程小玲 陳宇
關(guān)鍵詞:學(xué)齡前兒童;游戲APP ;界面;交互設(shè)計(jì)
信息技術(shù)推動(dòng)著社會的快速發(fā)展,相關(guān)智能設(shè)備深入到人們生活的各個(gè)方面,移動(dòng)端APP等各種應(yīng)用程序應(yīng)運(yùn)而生,兒童游戲APP便是其中的一個(gè)代表。由于大部分家長的鼓勵(lì)態(tài)度,以及當(dāng)代兒童越來越早接觸網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)設(shè)備的傾向,針對學(xué)齡前兒童的娛樂或益智類游戲APP占據(jù)了應(yīng)用程序市場里的一部分份額,但隨之而來的是相關(guān)APP質(zhì)量的良莠不齊。許多應(yīng)用程序開發(fā)商的設(shè)計(jì)意識相對滯后,對學(xué)齡前兒童認(rèn)知需求和交互特點(diǎn)把握不夠,所設(shè)計(jì)的相關(guān)APP 界面的交互體驗(yàn)感較弱。文章從學(xué)齡前兒童的認(rèn)知需求和互動(dòng)需求出發(fā),歸納總結(jié)學(xué)齡前兒童游戲APP界面中的交互設(shè)計(jì)原則和設(shè)計(jì)思路,希望能為相應(yīng)設(shè)計(jì)提供一定的借鑒。
1 學(xué)齡前兒童特征分析
學(xué)齡前兒童是指三至六歲的兒童,此階段的兒童在生理認(rèn)知以及情感方面均有各自顯著特征。
1.1 生理認(rèn)知特征
在顏色審美上,學(xué)齡前兒童偏好高飽和度、高對比度的顏色。通過認(rèn)知的指導(dǎo)可以識別到三十至四十種顏色,并且對同一物體的持續(xù)重復(fù)注視,可以加深對該物體所著顏色的記憶和印象。
在形狀知覺上,學(xué)齡前兒童對不同圖形的辨別能準(zhǔn)確對應(yīng)和稱呼圖形名稱,往往把生活中經(jīng)常見到的物品和形狀聯(lián)系起來,例如把圓形的叫做輪子、把長方形的叫做公交車等等。
在大小知覺上,學(xué)齡前兒童的判斷能力主要取決于生活中對物體大小的經(jīng)驗(yàn)累積。在三歲至四歲時(shí),兒童常采用觸覺、比較的手法來對物體的大小進(jìn)行感知;在五歲至六歲時(shí),兒童根據(jù)之前所累積的經(jīng)驗(yàn),僅憑借視覺就能夠分辨物體的大小。
在方位知覺上,學(xué)齡前兒童隨著年齡的增長能夠逐步辨別方位。據(jù)研究表明,在兩歲到三歲左右能夠辨別上下方位;四歲左右可以辨別前后方位;五歲時(shí),對于方位知覺進(jìn)步明顯,可以辨別以自身為中心的左右方位。
在注意力和記憶力上,學(xué)齡前兒童容易被新的事物所吸引,很難將注意力集中在某個(gè)事或物上,并且兒童所能同時(shí)識記的事物都具有直觀、形象鮮明且能夠吸引人注意力等共同點(diǎn)[1]。
1.2 情感特征
一方面,學(xué)齡前兒童在熟悉的事物前更具有安全感和依賴性,對陌生的事物往往感到恐懼;另一方面,學(xué)齡前兒童的情感更加單純,自我意識也更強(qiáng),雖然自我意識的強(qiáng)烈使其不易受到周邊事物的影響,但因?yàn)榍楦械膯渭冃?,往往更容易被外界環(huán)境所影響和改變。從學(xué)齡前兒童的這兩個(gè)情感特征出發(fā),通過營造其熟悉的事物,建立安全依戀關(guān)系,并加以人為性的引導(dǎo)和干預(yù),能促進(jìn)其自身成長。
2 學(xué)齡前兒童游戲APP界面中的交互設(shè)計(jì)意義
游戲?qū)τ趦和瘉碚f既是一種天性,也是一種學(xué)習(xí)的渠道和方式。學(xué)齡前兒童處于快速成長和大量學(xué)習(xí)外界內(nèi)容的時(shí)期,但該階段兒童集中力較短,“在玩中學(xué)”無疑是最理想的學(xué)習(xí)方法。當(dāng)代兒童接觸網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)設(shè)備的機(jī)會大大增加,對于移動(dòng)設(shè)備中的游戲APP會產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心。在游戲過程中,考慮兒童的生理、心理等特點(diǎn),以APP界面的直觀展示的方式對其興趣方向進(jìn)行有效的引導(dǎo),通過兒童感知世界時(shí)的非理性思維和行動(dòng)方式激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)興趣,讓兒童在游戲互動(dòng)中潛移默化地學(xué)習(xí)到新知識,以游戲化的教育理念提高教學(xué)成果,這就是兒童游戲APP界面中交互設(shè)計(jì)的意義所在。
3 學(xué)齡前兒童游戲APP界面中的交互設(shè)計(jì)思路
3.1 感官互動(dòng)性
界面的色彩搭配、場景構(gòu)圖、人物及物品的造型設(shè)計(jì)都直接影響著學(xué)齡前兒童的感官體驗(yàn)。因此,在進(jìn)行學(xué)齡前兒童游戲APP 界面中的交互設(shè)計(jì)時(shí),首先,需要激發(fā)兒童的玩樂和探索興趣;其次,應(yīng)引導(dǎo)和影響兒童對游戲畫面、游戲走向的認(rèn)知和理解。由此可見,在游戲APP 界面的交互設(shè)計(jì)上要從兒童的認(rèn)知能力和審美習(xí)慣上整體把控,例如對形狀難易程度的認(rèn)知、色彩的偏好程度等,以求吸引和引導(dǎo)兒童注意力的走向變化[4]。
3.2 行為互動(dòng)性
根據(jù)瑞士心理學(xué)家皮亞杰的分類,學(xué)齡前兒童正處于前運(yùn)算階段,其認(rèn)知在很大程度上來自自身的知覺。處于該階段的兒童在使用相關(guān)移動(dòng)設(shè)備,例如手機(jī)、平板電腦時(shí),對屏幕畫面上的圖標(biāo)和圖形往往會采用點(diǎn)擊、拖動(dòng)、按住不放等交互動(dòng)作。因此在游戲APP界面的交互設(shè)計(jì)中,要考慮該階段兒童的運(yùn)動(dòng)能力及特點(diǎn),恰當(dāng)?shù)貙πD標(biāo)和大圖形的出現(xiàn)區(qū)域、出現(xiàn)形式等進(jìn)行劃分。
3.3 情感互動(dòng)性
在游戲APP界面的設(shè)計(jì)中,情感互動(dòng)是無形的,但又存在于交互設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)之中。唐納德·A·諾曼將情感化設(shè)計(jì)劃分為“本能層次、行為層次、反思層次”三個(gè)層次[5]。根據(jù)其理論將把游戲、用戶和情緒看作為一個(gè)整體,用戶通過適當(dāng)?shù)牟僮餍袨榕c游戲完成互動(dòng)交流,因而游戲在一定程度上反映了用戶的情感。因此,在進(jìn)行學(xué)齡前兒童游戲APP 界面中的交互設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)注重兒童的情感需求和情感體驗(yàn),以促進(jìn)兒童心理健康發(fā)展。
4 學(xué)齡前兒童游戲APP 界面中的交互設(shè)計(jì)原則
基于學(xué)齡前兒童有自身階段的生理認(rèn)知和情感體驗(yàn)特征,對于學(xué)齡前兒童的游戲APP 界面交互設(shè)計(jì)應(yīng)符合兒童審美,能夠吸引兒童注意力,并且其操作應(yīng)簡易明確。因而文章將學(xué)齡前兒童游戲界面中的交互設(shè)計(jì)原則歸納為簡潔性、容錯(cuò)性、導(dǎo)向性三個(gè)方面。
4.1 簡潔性原則
由于學(xué)齡前兒童對形狀的辨別能力有限,記憶容量也相對較低,對于較復(fù)雜圖形的識別能力還有待提高,所以為了讓學(xué)齡前兒童更快地對游戲內(nèi)容和游戲方法進(jìn)行識別和操作,其界面的交互設(shè)計(jì)應(yīng)趨于簡潔。例如,對于界面中所出現(xiàn)的人物造型、圖標(biāo)等設(shè)計(jì)采用簡潔的形狀進(jìn)行變形和組合,更利于減少兒童的認(rèn)知負(fù)擔(dān);對于畫面中的顏色搭配則應(yīng)采用較單純的搭配方式,運(yùn)用便于記憶的色彩,這樣會更利于兒童熟悉游戲內(nèi)容和游戲過程[2]。
4.2 容錯(cuò)性原則
學(xué)齡前兒童在進(jìn)行游戲的過程中,因?yàn)槟托牟蝗绯扇?,其反?yīng)速度和操作能力也較弱,所以在游戲過程中常出現(xiàn)錯(cuò)誤操作。因此,針對游戲APP 界面中的交互設(shè)計(jì)應(yīng)做到及時(shí)反饋和提高容錯(cuò)率。主要從三個(gè)方面來進(jìn)行:首先,要對游戲操作過程進(jìn)行簡化,減少圖標(biāo)和菜單的層級數(shù)量,去除干擾性的細(xì)節(jié),以免過多的菜單彈出影響兒童的理解和使用;其次,對操作的精準(zhǔn)度進(jìn)行降低,例如對于角色跳躍、滑動(dòng)所采用的點(diǎn)擊、拖動(dòng)等手部動(dòng)作的操作性可以不連貫,允許兒童操作失誤的空間;最后,是對于兒童的操作結(jié)果進(jìn)行及時(shí)地反饋,給予兒童積極的游戲體驗(yàn),提高兒童的榮譽(yù)感和成就感[3]。
4.3 導(dǎo)向性原則
在游戲中帶有目的性的良性引導(dǎo)可以讓兒童更快速地學(xué)習(xí)相關(guān)知識,考慮到兒童喜歡游戲但集中注意力差的特點(diǎn),所以需要引導(dǎo)他們“在玩中學(xué)”的學(xué)習(xí)狀態(tài)。在游戲APP 界面的交互設(shè)計(jì)中,增加其引導(dǎo)性主要從兩個(gè)方面來展開:畫面設(shè)計(jì)和情感引導(dǎo)。不僅要在畫面的具象物體設(shè)計(jì)上選擇兒童相對熟悉的事物和場景,也需要注重引導(dǎo)兒童的情緒變化,例如游戲完成時(shí)使用趣味音效來激起兒童的快樂情緒,通過兩方面的結(jié)合進(jìn)一步增加游戲沉浸感。
如Labo Lado Inc. 出品的兒童益智游戲APP《Labor積木火車》,就是應(yīng)用以上設(shè)計(jì)原則的案例。在簡潔性上,該游戲APP界面中所出現(xiàn)的物體形狀相對簡單,是由多種常見形狀以單獨(dú)或組合的方式呈現(xiàn),易于兒童識別,其顏色的搭配也較為明快和諧;在容錯(cuò)性上,《Labor積木火車》游戲APP的層級十分精簡,采用拖動(dòng)放置的游戲步驟,有放置邊框提示,便于兒童操作;在導(dǎo)向性上,該游戲的任務(wù)關(guān)卡所選擇的是兒童生活中常見的各類小火車,減少了兒童完成關(guān)卡任務(wù)前的陌生感和困難度,同時(shí)配以歡快的背景音樂,每放置完成一個(gè)小部件之后都會有相對應(yīng)的慶祝音效,增加了兒童在游戲中的成就感,提高了兒童對游戲的興趣,豐富了兒童的情感體驗(yàn)。
5 結(jié)語
文章對學(xué)齡前兒童游戲APP界面中的交互設(shè)計(jì)原則和交互設(shè)計(jì)思路進(jìn)行了梳理總結(jié)。其界面交互設(shè)計(jì)需要符合學(xué)齡前兒童的生理認(rèn)知特征,滿足學(xué)齡前兒童的認(rèn)知需求和互動(dòng)需求,同時(shí)更要符合兒童的交互特點(diǎn)。在遵循簡潔性、容錯(cuò)性、導(dǎo)向性的交互設(shè)計(jì)原則的前提下,把握游戲APP界面中的交互設(shè)計(jì)思路,重視學(xué)齡前兒童與游戲APP界面之間的感官互動(dòng)性、行為互動(dòng)性與情感互動(dòng)性,以此提高兒童的游戲興趣和游戲體驗(yàn),真正做到“在玩中學(xué)”,在游戲化教育中推動(dòng)學(xué)齡前兒童的成長與發(fā)展。