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      “古劍奇譚”為何要“與自己聯(lián)動”?

      2021-09-13 04:19觸樂網(wǎng)
      計算機應用文摘·觸控 2021年16期
      關鍵詞:古劍手游游戲

      觸樂網(wǎng)

      對“古劍”來說,故事有多重要?

      《古劍奇譚》發(fā)售于11年前,游戲的玩法中規(guī)中矩,經(jīng)典的回合制,但游戲的完成度極高,系統(tǒng)豐富。尤其是在2010年而言,《古劍奇譚》頗為完善的家園系統(tǒng)可玩性極高。當然,更吸引人的是它的故事,在改編為電視劇后,它又在另一個圈子里獲得了認可。

      幾年后的《古劍奇譚二》嘗試做出改變,采用了即時戰(zhàn)斗。在2013年,這是一個相當大膽的嘗試,尤其是當時單機游戲的盤子小,國內(nèi)幾乎就沒有哪款游戲是做即時戰(zhàn)斗或者動作游戲取得過好評的。

      從結(jié)果上看,《古劍奇譚二》也的確不一般。首先是游戲的銷量極佳,僅發(fā)售3天,它就打破了當時的國產(chǎn)游戲銷售紀錄;玩家從整體上也給予好評—這更多是對游戲優(yōu)秀敘事水準的好評。在《古劍奇譚》的劇本已經(jīng)樹立了一個高標準的情況下,《古劍奇譚二》同樣毫不遜色,講好一個故事之余也塑造了一批令人印象深刻的人物,例如,玩家都記得“畢生所求,不過窮盡偃術之途,以回護一人一城”的謝衣?!豆艅ζ孀T二》中出現(xiàn)的偃術,也成為如今《古劍奇譚木語人》的主題。

      或許你更加熟悉《古劍奇譚三》,這款游戲發(fā)售才剛到3年。除去依舊高水準的敘事之外,它在系統(tǒng)上也一雪前恥,做出了靠譜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),其他方面也稱得上盡善盡美。毫不夸張地說,《古劍奇譚三》至今仍然是國產(chǎn)單機游戲的天花板,在流程規(guī)模、硬件表現(xiàn)、成本控制和劇本質(zhì)量等方面都可稱表率。

      回顧整個系列,“古劍奇譚”的歷史其實不長,一共只有3部正作,但每一代都勇于改變自身。這些改變有好有壞,不變的是高水平的敘事,而且這些故事并不重復,在各自的主題上做出了有深度的探索。

      《古劍奇譚木語人》:故事的新篇章

      要聊《古劍奇譚木語人》,得先說“古劍奇譚”系列對故事的看重,這是因為《古劍奇譚木語人》同樣延續(xù)了這一點。

      筆者試玩了《古劍奇譚木語人》。從實際的體驗來說,這是一款非常重視敘事的游戲。在這個年代,手游重視敘事不是什么新鮮事了,但大多數(shù)游戲還是采用固定的人物立繪搭配文字對白的形式來展示劇情,這種方案的優(yōu)點是省錢,能夠在盡可能小的成本中承載足夠的信息量,缺點自然是過于簡陋了。

      相比之下,很容易發(fā)現(xiàn)《古劍奇譚木語人》在敘事方面對標的是單機版的“古劍奇譚”。從最直觀的技術表現(xiàn)來說,《古劍奇譚木語人》以全程動畫加配音的方式來呈現(xiàn)劇情。從筆者的感覺來說,它的畫面表現(xiàn)和呈現(xiàn)形式已經(jīng)與幾年前的國產(chǎn)單機PC游戲相近—以手游的標準來看算是相當優(yōu)秀了。

      《古劍奇譚木語人》在故事背景上與《古劍奇譚二》有著直接的關聯(lián)。偃甲是游戲的主題,這是《古劍奇譚二》中引入的設定,也是對劇情的重要推動。偃甲可以被理解為一種下到木牛流馬,上到人工智能的人造物?!豆艅ζ孀T木語人》的背景設定在《古劍奇譚二》故事發(fā)生的100年前—既有足夠的發(fā)揮空間,看上去也可能和《古劍奇譚二》中謝衣、沈夜等重要角色有機會發(fā)生聯(lián)系。

      從整個游戲的流程來說,當前放出的劇本只算得上是故事的開端,但你已經(jīng)能夠體會到許多“古劍奇譚”系列的開篇感—不那么清晰的善惡、各有目的的人們,以及不止一個看上去像是最終反派的角色。這種感覺對老玩家來說并不陌生,你會清晰地知道故事尚且處于“挖坑階段”,并關注著可能是伏筆的異常。

      總而言之,《古劍奇譚木語人》展現(xiàn)出了一段清晰的主線故事,并在講故事方面表現(xiàn)出了誠意,盡可能用當前移動設備的硬件機能讓畫面接近了PC端的水平。在《古劍奇譚木語人》的宣傳界面上,官方承諾本作劇情將“延續(xù)‘古劍單機系列的體量”,這也的確符合游戲在開篇階段給筆者留下的印象。

      在“講好故事”方面,《古劍奇譚木語人》也的確有它獨特的優(yōu)勢。許多手游改編作品是“正版授權”,它們大多算作旁支或者外傳性質(zhì)的作品,由第三方制作—這意味著它們無權去改動或者續(xù)寫正作的故事,甚至,就連使用正作元素都顯得十分謹慎。但《古劍奇譚木語人》不是這樣,它并非外包,而是由網(wǎng)元圣唐的全資子公司北京翔躍負責制作。

      這使得游戲在講故事的時候幾乎沒有授權上的阻力,也更容易保持系列原有的風格:本作的劇情由《古劍奇譚二》的主文案擔綱寫作,配音演員選用《古劍奇譚二》《古劍奇譚三》和《古劍奇譚Online》的原班聲優(yōu)人馬。從官方消息來看,本作盡管是手游,定位卻并非旁支作品,而是“古劍奇譚”正作的一部分。

      故事之外,它也是一款內(nèi)容足夠豐富的游戲

      在介紹《古劍奇譚木語人》時,筆者用了太多的篇幅去聊它的劇情,但不要誤會,這當然不是說游戲只有故事。實際上,從一款游戲的角度來評價,《古劍奇譚木語人》也是一款完成度極高、內(nèi)容充實的作品。

      前文提到,《古劍奇譚木語人》采用《古劍奇譚二》的偃甲設定,這讓它的收集養(yǎng)成系統(tǒng)顯得比較自然。在游戲中,玩家可以從各種途徑收集偃甲,并將之用于戰(zhàn)斗中。在戰(zhàn)斗模式方面,《古劍奇譚木語人》更接近于初代《古劍奇譚》,采用了比較經(jīng)典的半回合制—各角色依據(jù)行動條上的順序輪流行動。

      與3部單機作品一樣,家園系統(tǒng)也被加入到了《古劍奇譚木語人》中。其中有《古劍奇譚》便有的耕作、垂釣、烹飪系統(tǒng),也有《古劍奇譚三》加入的“千秋戲”對局。可以說,除了劇情,這些模式是“古劍奇譚”中最吸引筆者的部分—筆者一直覺得,如果把“古劍奇譚”系列的家園系統(tǒng)綜合一下,再加以升級,做一個類似于“牧場物語”的游戲是個不錯的主意?!豆艅ζ孀T木語人》盡管不是以這些生活系統(tǒng)為主打元素,但在這方面,手游這種形式提供了比單機游戲更多的發(fā)揮空間,這意味著可能有更多的內(nèi)容。

      為什么聯(lián)動“我自己”?

      在《古劍奇譚》的結(jié)局中,主角們各自離散,風晴雪則踏遍山河尋找百里屠蘇四散的魂魄。這樣的結(jié)局讓人牽掛—在網(wǎng)上搜索“百里屠蘇復活”的話,你能找到46萬條搜索結(jié)果。開發(fā)商時隔多年,分別在《古劍奇譚》DLC(追加內(nèi)容下載包)和《古劍奇譚三》中做出或明示或暗示的回應。

      很少有RPG將結(jié)局安排成“大家快樂地生活在一起”,如果考慮主角們的人生,其實游戲中展示的冒險歲月只是他們?nèi)松卸虝旱囊欢螘r光。就像某一款游戲?qū)ν婕业囊饬x一樣—我們對許多游戲都會印象深刻,但這些游戲只會占據(jù)記憶中的一個角落而已。單機游戲尤其如此,對玩家來說它實在過于短暫了,盡管這種短暫卻精彩的形式正是人們喜歡它的地方,但若想要更加長久地沉浸于一個世界中,現(xiàn)在的“服務型游戲”往往能提供更好的陪伴。

      再回過頭來看《古劍奇譚木語人》和《古劍奇譚》的聯(lián)動,從最簡單的角度來考慮,這當然是一個商業(yè)決策,借助老IP的影響力做宣發(fā)事半功倍。但更重要的理由或許是,《古劍奇譚木語人》想做的既是講一個全新的故事,也要延續(xù)舊有的回憶。

      結(jié)束語

      在《古劍奇譚木語人》中,玩家可以獲得《古劍奇譚》中的角色,當這些角色提升到一定等級后會有新的劇情內(nèi)容—從長遠來看,《古劍奇譚木語人》可以用一種較為碎片化的方式進一步補充“古劍奇譚”系列的世界觀。

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