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      游戲如何撫慰我們的心靈?

      2021-09-13 04:19觸樂網(wǎng)
      關(guān)鍵詞:森友德里克巴克

      觸樂網(wǎng)

      從“動(dòng)森”開始,我們尋找烏托邦

      關(guān)于“撫慰人心”的討論總是繞不開人們的心理問題,悲傷是心理問題,孤獨(dú)也是。現(xiàn)實(shí)生活中人與人的交往變少了,另一方面,虛擬世界中的人際關(guān)系卻迅速升溫。人是社會(huì)性動(dòng)物,內(nèi)心深處渴望與其他人產(chǎn)生聯(lián)系,當(dāng)物理的接觸被阻隔,那些阻隔不住的聯(lián)結(jié)就開始生長。

      在數(shù)不清的虛擬世界中,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》可能是最現(xiàn)象級,同時(shí)是也最多得到“治愈”評價(jià)的游戲。

      為什么《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》能吸引人們?最顯而易見的原因是它足夠可愛。舒緩的音樂、活潑的小動(dòng)物、無憂無慮的島建生活……這是它討人喜歡的秘方。這種可愛不只是把溫柔好看的卡通形象呈現(xiàn)給玩家,更重要的是帶來一種無限接近真正理想生活的體驗(yàn),小島上的小動(dòng)物不一定都長得乖巧玲瓏,甚至有的臉上有雀斑,嘴巴露出齙牙,但動(dòng)物們性格一定真誠,也一定可愛,玩家與之相處不必考慮太多,便能收獲真情實(shí)意的友誼。

      “治愈系”游戲的秘方

      游戲是一個(gè)新興的領(lǐng)域,有關(guān)心理治療方面的研究并不多,很難找到系統(tǒng)的可供參考的理論。不過,如果所有人都把《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》和《星露谷物語》《風(fēng)之旅人》等一系列作品稱作“治愈系”游戲,或許可以借用動(dòng)畫領(lǐng)域的同名理論來理解它們背后的“治愈秘方”。

      “治愈系”是一個(gè)相對年輕的詞匯,在20世紀(jì)90年代由日語“治愈”衍生過來,指以積存壓力、有憂郁癥傾向以及積蓄了過度緊張情緒和慢性心理疲勞的人們?yōu)閷ο螅褂酶鞣N手段使他們減輕壓力。

      相比游戲,人們率先在動(dòng)畫領(lǐng)域給出了“治愈系”的解釋:能夠溫暖人心,凈化心靈,悲傷時(shí)看能得到安慰的動(dòng)畫。它們的故事情節(jié)相對舒緩,創(chuàng)作題材大多來自現(xiàn)實(shí)生活,以日常平淡的生活細(xì)節(jié)治愈讀者心靈中的創(chuàng)傷、修補(bǔ)心靈上的缺陷。

      把游戲投入醫(yī)學(xué)治療

      近年來,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》啟發(fā)人們思考游戲用于心理治療的可行性,但此前已經(jīng)有借助《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》治療成功的案例。患者德里克·巴克一度在抑郁、焦慮甚至自殺邊緣徘徊,對他來說,游戲就是那根把他從絕望深淵拽回來的繩索。

      德里克·巴克在一篇自述文章里說,抑郁癥是一個(gè)黑洞,源源不斷地釋放負(fù)面情緒,把他的整個(gè)人生,從事業(yè)、愛情、友情到夢想都一并吞噬。他找不到對抗的方法,每天都是一場毫無希望的斗爭。直到他踏入了《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,這個(gè)廣闊無垠、生機(jī)無限的世界一下就俘獲了他的心,他在后來的幾個(gè)月里沉迷其中,甚至忘記了吃飯和休息,對他來說,那不只是一款游戲,還是一個(gè)全新的、充滿希望的世界。

      度過最艱難的階段后,德里克·巴克回憶起這款游戲?qū)λ膸椭爱?dāng)各種情緒風(fēng)暴在體內(nèi)流竄時(shí),它是我乘風(fēng)而過的滑翔傘”“再?zèng)]有公主可以救了,是時(shí)候拯救你自己了。”德里克·巴克在文章的最后留下這樣一句話,既是在鼓勵(lì)自己,也像是在告訴更多的人,要面對生活,要勇敢地去處理游戲之外的真實(shí)世界。

      德里克·巴克不是唯一一個(gè)被拯救的人,瀏覽游戲社區(qū),不少人有相似的經(jīng)歷。在一篇分享文章中,賈斯汀·斯科特也受抑郁癥困擾,在他看來,現(xiàn)實(shí)和游戲的界限并不明顯,—日復(fù)—日地漂泊,餐復(fù)一餐地努力生活,活著本身就是一場高難度的游戲。

      賈斯汀·斯科特在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中做的事和現(xiàn)實(shí)中沒什么不同,買一間小屋,給小狗喂食,摘樹上的蘋果……相比于擊敗大魔王,他更喜歡用另一種角度體驗(yàn)日常生活,像旅行、吃飯、拍照。區(qū)別在于,游戲設(shè)法把這些東西精美地包裝起來,用一種令人欣慰的方式呈現(xiàn)一一張溫暖的床,一條散發(fā)著陽光和野餐味道的毛毯,翻越雪山后的一碗熱湯,它們就像一條條線索,導(dǎo)向生活中的美好。

      心理學(xué)家也開始嚴(yán)肅地探討游戲與焦慮、抑郁治療之間的關(guān)系。安東尼·比恩是一位臨床心理學(xué)家,他的研究方向之一是如何將游戲應(yīng)用到心理治療當(dāng)中。他提到“塞爾達(dá)傳說”系列有一個(gè)共通的特點(diǎn)一林克(《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》主角)總是孤身一人,背景故事很少涉及他的家庭,一些對他極為重要的人會(huì)在游戲前期被反派抓走,或者因?yàn)槠渌馔怆x開主角。林克孤獨(dú)的經(jīng)歷讓他能和現(xiàn)實(shí)中孤單的玩家聯(lián)系起來。

      “受苦”游戲也能帶來療愈

      溫柔、可愛、包容……這些都是游戲的治愈秘方,但就像一把鑰匙不能打開所有的鎖,甜蜜元素可能并不適合所有人,抑郁癥患者威爾·克雷默就是其中之一,受一個(gè)有關(guān)游戲和抑郁癥的視頻啟發(fā),他分享了自己利用游戲舒緩抑郁情緒的經(jīng)歷。在他看來,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》一樣的開放式游戲會(huì)使他不知所措,嚴(yán)重的時(shí)候甚至?xí)萑胍环N“存在主義恐懼”。

      在克雷默心中,他的“本命游戲”是與上述游戲截然不同的《黑暗之魂》?!啊晗涤螒蚓哂刑魬?zhàn)性的、目標(biāo)導(dǎo)向的玩法更適合我,并為我提供了更正向的反饋?!焙芏鄷r(shí)候,他不禁全神投入到游戲中,抑郁的癥狀也會(huì)得到緩解。

      威爾·克雷默的這種狀態(tài)類似心理治療中的“正念冥想”,這是一種被廣泛應(yīng)用于焦慮及焦慮障礙的預(yù)防和治療領(lǐng)域的方案。它的原理并不復(fù)雜,很多我們?nèi)粘I钪械幕顒?dòng)都有類似的效果,像長途行走、深呼吸和瑜伽等,它們將患者的注意指向當(dāng)下目標(biāo),從而停止對現(xiàn)實(shí)中瑣碎事物的擔(dān)憂。

      目前有不少游戲能否用于正念治療的討論,一些患者通過親身體會(huì)說明它能夠緩解心理壓力,但還沒有得到學(xué)界的正式認(rèn)可。

      對于緩解抑郁癥狀來說,《黑暗之魂》仍然是一個(gè)有些令人費(fèi)解的選擇。提到“魂”系游戲,玩家的第一反應(yīng)往往只有一個(gè)字一難。游戲的難度太高了,游玩的過程甚至被玩家調(diào)侃為“受苦”。這樣的游戲,怎么能夠撫平抑郁癥患者的心理創(chuàng)傷呢?相比于難度,玩家的游戲體驗(yàn)與游玩過程中的回報(bào)關(guān)系更加緊密?!盎辍毕涤螒螂m然難度較高,但并非不可攻克,經(jīng)過多次嘗試和失敗后,玩家會(huì)逐漸摸索出BOSS的行動(dòng)規(guī)律,最后戰(zhàn)勝敵人。

      相比之下,現(xiàn)實(shí)生活往往充斥著復(fù)雜多變、無法解決的難題,很多事沒有切實(shí)可行的解決方法,生活遠(yuǎn)比游戲更加失控。“魂”系游戲的主人公每次死亡會(huì)失去一部分資源,但持續(xù)的成長和規(guī)律性的回報(bào)仍在告訴玩家:努力吧!付出總有回報(bào),一切盡在掌控。

      玩“受苦”游戲背后的邏輯其實(shí)與欣賞悲劇一樣,觀看文藝作品的目的從來都不只是為了快樂,就像小孩喜歡喝糖水,成年人更偏好口感復(fù)雜的酒,單一的甜美容易讓人感到疲乏,復(fù)雜的苦反而能帶來更深層次的審美體驗(yàn)。

      在悲劇當(dāng)中,伴隨宏大的悲傷到來的并不是只是心灰意冷,更扣人心弦的是主人公在面對悲劇時(shí)的行為。在絕望之中抗?fàn)?,從深淵中嘗試逃亡,即使面對無法對抗的敵人也一次次地站起來。與命運(yùn)的對抗一方面代表著高貴的反抗精神,而在另一方面,超脫現(xiàn)實(shí)的悲傷使人從故事中抽離,站在更高維度以旁觀者的視角觀照現(xiàn)實(shí)生活,平時(shí)無法看透的因果關(guān)系此刻清晰地照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。

      結(jié)束語

      回到開頭的問題,“游戲可以用來撫慰內(nèi)心的憂傷嗎?”不少玩家分享了他們的經(jīng)歷,答案看來是肯定的,雖然目前仍沒有可用于心理治療的專業(yè)建議。所以,當(dāng)被陰郁纏上時(shí),不要?dú)怵H,也別多想,盡情地敲擊你的手柄吧!

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