王菁菁
關(guān)鍵詞 VR技術(shù);紀錄片;互動敘事
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)15-0105-04
近年來,VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)技術(shù)不斷發(fā)展,出版業(yè)、新聞業(yè)、教育業(yè)、影視業(yè)等不同的行業(yè)都開始與VR技術(shù)相結(jié)合,出現(xiàn)了VR+出版、VR+新聞、VR+教育、VR+紀錄片等。美國學者邁克爾·海姆指出VR技術(shù)具有沉浸感、互動性及想象性三大特征,因此,將VR技術(shù)應(yīng)用到紀錄片拍攝、制作、觀看中,受眾可以獲得360度全景式的紀錄片觀看體驗。
2015年,世界上首部VR紀錄片《錫德拉灣上的云》發(fā)布,引起強烈反響,這部紀錄片講述了一位12歲的小女孩被迫離開家鄉(xiāng)敘利亞,在約旦難民營的日常生活,帶給受眾沉浸式的觀看感受,極具感染力。同年10月,中國發(fā)布了由財新傳媒制作的首部VR紀錄片《山村里的幼兒園》,通過VR技術(shù)360度全景式地展示了山村留守兒童真實的生活場景。2016年作為VR元年,阿里巴巴、騰訊、百度、小米等眾多上市公司紛紛投資VR紀錄片領(lǐng)域,中國VR紀錄片迎來高速發(fā)展時期,也是從這一年開始,VR紀錄片的學術(shù)研究開始出現(xiàn)。2018年,中國的VR紀錄片開始理性發(fā)展,更加注重紀錄片質(zhì)量,開始探索VR紀錄片更豐富的內(nèi)容,更佳的表達方式,更多樣化的互動形式。
紀錄片以表現(xiàn)真人真事為特征,用真實引發(fā)受眾的思考,為了不影響拍攝對象的真實性,不干擾受眾的思考,傳統(tǒng)紀錄片的敘事結(jié)構(gòu)比較簡單,大多采用線性敘事方式,但是VR技術(shù)與紀錄片的融合,帶來了傳統(tǒng)紀錄片的敘事變革,其沉浸感、互動性及想象性使用戶不再被動地凝視屏幕,而是與媒介進行互動,主動參與到影片內(nèi)容的建構(gòu)中去,在一定程度上改變了紀錄片的敘事結(jié)構(gòu)。2019年,5G商用牌照發(fā)布,中國正式進入5G時代,信息傳輸?shù)脱訒r、大容量、高速率的特征帶來了VR技術(shù)快速發(fā)展的契機,VR與紀錄片的融合將更加深入,VR紀錄片也將在5G時代獲得更大的發(fā)展空間和更好的發(fā)展前景。
VR紀錄片《我生命中的60秒》由VeeR(北京快為科技有限公司)和大象記錄出品,從普通民眾視角切入,用VR技術(shù)記錄下疫情時期2020年2月20日上午10點我們身邊一個個看似日常但又意義非凡的一分鐘,這一分鐘在虛擬空間中聯(lián)結(jié)了彼此的生活,VR攝像機將這60秒間的人物、故事,甚至氣氛都完整地捕捉下來,將這一段人類共同的記憶永存。2020年8月1日《我生命中的60秒》入圍第77屆威尼斯國際電影節(jié),備受矚目。
敘事學的研究領(lǐng)域一直有兩大核心問題:一是對敘事結(jié)構(gòu)的研究,包括敘事的性質(zhì)、形式、功能等方面;二是對敘事話語的研究,包括故事、敘事文本等方面[ 1 ]。從經(jīng)典敘事學到后經(jīng)典敘事學,雖然其關(guān)注的重點從敘述文本轉(zhuǎn)換到了讀者和語境。但是,VR技術(shù)一個突出的特點就是其建構(gòu)的是三維立體空間,觀眾戴上VR頭盔,身處其中,可以與媒介內(nèi)容進行雙向互動,VR技術(shù)與紀錄片的融合,使得紀錄片以互動的方式進行敘事與傳播,這種互動的敘事與傳播超出了經(jīng)典敘事學與后經(jīng)典敘事學的解釋范疇。
作為在數(shù)字化媒介技術(shù)語境下的一種新興的敘事學理論,互動敘事這一概念最先由瑪麗-勞爾·瑞安在《故事的變身》中提出,互動性來自于用戶與數(shù)字媒介的互動與反應(yīng)性質(zhì)……當互動性與敘事相聯(lián)系時,便產(chǎn)生了互動敘事[ 2 ]?;訑⑹碌母拍顟?yīng)用到影像領(lǐng)域之后得到了重新界定,即用戶通過新媒體在最初創(chuàng)作者設(shè)計的各種敘事結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上生成的影響文本意義的互動行為[3]。互動敘事是媒介技術(shù)飛速發(fā)展態(tài)勢下敘事方式的轉(zhuǎn)向,其最核心的概念是互動性與敘事性[4],其研究對象為技術(shù)與內(nèi)容相結(jié)合的互動性媒介內(nèi)容形態(tài)。VR紀錄片作為VR技術(shù)與紀錄片相結(jié)合的互動性媒介內(nèi)容形態(tài),屬于互動敘事理論的解釋范圍,同時從互動敘事理論的視角對VR紀錄片《我生命中的60秒》進行研究,有利于發(fā)現(xiàn)VR紀錄片在敘事方面的變革與特點,從而為5G時代紀錄片的發(fā)展提供一些思路。
近年來,國內(nèi)的紀錄片不斷發(fā)展,如《人生一串》《風味人間》《人間世》《為了和平》等不同類型的紀錄片都獲得了較高的收視率和較好的評價。傳統(tǒng)紀錄片中,敘事結(jié)構(gòu)完整,導(dǎo)演運用鏡頭、音樂等各種敘事語言將一系列人物、事件按照一定的敘事方式打造成一個完整的藝術(shù)品,敘事密度大,綜合運用全景、近景、特寫等進行景別切換與受眾進行情感交流。在傳統(tǒng)紀錄片中,不管是自然、社會、美食還是其他類型的紀錄片,都具有極強的視聽語言魅力,大多按照線性的時間順序運用鏡頭語言和畫面語言的藝術(shù)性呈現(xiàn)出內(nèi)容的真實性、細節(jié)的生動性、思想的深刻性。
在VR紀錄片中,受眾可以借助VR設(shè)備參與其中,與媒介內(nèi)容進行互動,不再被動地凝視屏幕,所以,傳統(tǒng)紀錄片的受眾在VR紀錄片中變?yōu)橛脩?。與傳統(tǒng)紀錄片相比,VR紀錄片難以進行景別切換,頻繁的剪輯會給戴著VR設(shè)備的用戶帶來生理不適感以及用戶對環(huán)繞空間的觀察需時間等原因,VR紀錄片中蒙太奇的使用被邊緣化[5],VR紀錄片鏡頭是靜態(tài)性的,使得敘事節(jié)奏較為緩慢,削弱了用戶的情感參與,但是VR技術(shù)的沉浸特點較好地彌補了這一點,用戶沉浸其中,強烈的臨場感和體驗感也能增強用戶的情感交流。
在傳統(tǒng)紀錄片向VR紀錄片的變革過程中,VR技術(shù)的使用使用戶沉浸其中,被制造者講述出來的故事變成了用戶與環(huán)境互動時“涌現(xiàn)”出來的故事,紀錄片的重心從故事和講述轉(zhuǎn)向了互動環(huán)境和媒介內(nèi)容與用戶間的互動。傳統(tǒng)紀錄片中敘事內(nèi)容的演進靠的是導(dǎo)演的設(shè)計,由一堆故事線繪制成線性結(jié)構(gòu)或者分叉結(jié)構(gòu),但在VR紀錄片中,互動性和故事性是最核心的兩個要素,故事的演進除了時間順序之外,還多了對互動的設(shè)計,因此,在傳統(tǒng)紀錄片中依次講述的故事線在VR紀錄片中變成了在這個范圍內(nèi)都可以講述的故事面。
目前VR紀錄片的篇幅大都較短,通常在10分鐘左右,由于頻繁的景別切換會給戴著VR設(shè)備的用戶帶來眩暈感,因此,VR紀錄片畫面的轉(zhuǎn)換主要來自于三維立體空間的切換帶來的視覺的連貫與流暢性,而不是深度的敘事邏輯關(guān)系。在VR紀錄片中,其互動敘事對空間感的建構(gòu)和強化給用戶帶來沉浸感及身臨其境的情感體驗的同時也容易造成了對深度敘事的消解[6]。
《我生命中的60秒》全長25分37秒,用VR記錄你我的平凡生活,將35個人“生命中的60秒”匯聚在一起,建構(gòu)出一部由個體生命組建而成的“國家記憶”。接下來,本文從互動敘事理論最核心的兩個概念,即互動性和敘事性對《我生命中的60秒》進行分析,探討VR紀錄片的互動敘事模式。
4.1 VR紀錄片的互動性
瑪麗-勞爾·瑞安在《故事的變身》中將互動的類型分為內(nèi)在/外在—探索型,內(nèi)在/外在—本體互動型。在探索型中,用戶可以通過VR技術(shù)進入虛擬世界,并通過第一人稱的視角來顯示虛擬世界,但是用戶只能在虛擬世界中進行探索、查看物品等不改變虛擬世界總體演化的行動。在內(nèi)在/外在—本體互動型中,用戶不僅可以操縱虛擬世界的實體,甚至可以改變整個環(huán)境,決定虛擬世界的命運[ 2 ]。就現(xiàn)階段而言,在大多中國VR紀錄片中,用戶身體與媒介的互動處于弱互動階段,即探索階段。
VR紀錄片的互動性主要體現(xiàn)在兩個方面:
一是用戶身體與媒介的互動性。在傳統(tǒng)紀錄片中,用戶只是在導(dǎo)演設(shè)定的范圍內(nèi)被動地觀看,播什么便看什么,但是VR紀錄片的誕生,改變了這種被動凝視屏幕的情景,VR技術(shù)的使用使得用戶身體被納入媒介內(nèi)容,與媒介相互融合,形成用戶與媒介的雙向互動交流。在《我生命的60秒》中,影片通過頭戴VR設(shè)備向用戶傳遞信息,用戶又通過轉(zhuǎn)動頭部,改變手勢等選擇自己感興趣的影片內(nèi)容,在每一個場景中,用戶都可以自主選擇想要觀看的角度和觀看的重點,比如上海外灘這個場景中,你既可以將觀看的重點放在主人公身上,聽他講述上海外灘在疫情前后的區(qū)別,也可以處在主人公的角度,觀看零零散散的行人戴著口罩匆匆走過外灘。
二是用戶與媒介進行不同的互動,得到不同的影像意義。在VR紀錄片《我生命的60秒》中,敘事空間從二維變成三維立體空間,打破“畫框”,將敘事在360度的空間里全方位開展,信息量分散,用戶與媒介的互動方式不同,選擇觀看的內(nèi)容不同,觀看的角度不同,就會得到不同的敘事內(nèi)容,獲得不同的影像。有的人觀看的重點是疫情期間每個人所處的環(huán)境,有的人觀看的重點是當事人講述的內(nèi)容,等等。因此,不同的用戶對影片所拍攝的2020年2月20日上午10點這個特殊的一分鐘的感受就有所不同。
4.2 VR紀錄片的敘事性
敘事內(nèi)容是一部紀錄片的主體,是紀錄片最核心、最本質(zhì)的因素,VR技術(shù)運用到紀錄片當中,帶來了紀錄片的敘事變革,主要體現(xiàn)在三個方面:
一是敘事視角的改變,用戶由旁觀者變?yōu)閰⑴c者。與傳統(tǒng)的紀錄片只能單純地被動觀看不同,用戶可以通過頭戴VR設(shè)備進入到虛擬現(xiàn)實場景中,與影片合為一體,這時候原本旁觀的“他”變成了參與的“我”,用戶仿佛真的成為其中一員,親身體驗這一分鐘里的無奈、彷徨、焦慮,與影片中的主人公一起噴灑消毒液劑,一起對社區(qū)住戶進行疫情排查……由全知視角轉(zhuǎn)換成第一人稱的探索視角,由旁觀者變?yōu)閰⑴c者。
二是敘事方式的改變,由線性敘事轉(zhuǎn)變?yōu)榛邮綌⑹隆U鎸嵭允羌o錄片最本質(zhì)的特征和最基本的要求,為了最大限度地呈現(xiàn)真實,傳統(tǒng)紀錄片基本都是采用線性敘事,按照事件的發(fā)生順序進行攝制。但是在VR紀錄片中,用戶從導(dǎo)演的表達意圖中脫離出來,身處一個與日常生活一樣的虛擬場景中,可以自主選擇自己想要了解的信息,在這樣一個開放性的選擇環(huán)境中,用戶的所有體驗感都來自于他們的選擇和與影片的互動,從而形成一個動態(tài)的敘事過程。在《我生命中的60秒》中,用戶可以自主選擇想要了解的信息,自主決定與影片的互動方式,從而使得影片的敘事是動態(tài)的不斷變化的。
三是通過敘事語言引導(dǎo)用戶視線聚焦。在VR紀錄片中,用戶沉浸在虛擬的三維立體空間中,通過身體或頭部的轉(zhuǎn)動自主選擇想要觀看的內(nèi)容,不同的用戶觀看同一部VR紀錄片時,有可能最終所觀看的內(nèi)容不盡相同,這種視線選擇的自主性使用戶容易迷失在“廣闊”的畫面中,或者因視線分散而錯失畫面中的重要信息,因此,VR紀錄片的三維立體空間給敘事帶來了一定的挑戰(zhàn),這時候可以通過聲音“定位”,通過字幕出現(xiàn)的位置,通過光線的強弱對比等方式,讓用戶的視線聚焦畫面核心內(nèi)容,從而完成有效敘事。
4.3 VR紀錄片的互動性給敘事性帶來的挑戰(zhàn)
VR技術(shù)的沉浸感、臨場感,使用戶身臨其境地處于虛擬現(xiàn)實空間中,可以自主選擇觀看的角度和觀看的內(nèi)容,甚至可以與其進行互動,操縱虛擬世界里的物體,改變虛擬世界的環(huán)境,但這種用戶選擇的自由性給VR紀錄片的敘事帶來了一定的難度。用戶身處360度全景空間中,與媒介內(nèi)容進行互動,不同的用戶有不同的選擇,在這種互動空間中,影像敘事功能受限,創(chuàng)作者難以像傳統(tǒng)紀錄片一樣運用蒙太奇的手法聚焦細節(jié)與重點。同時,由于用戶長時間佩戴VR設(shè)備,容易引起生理不適感,所以造成現(xiàn)階段的VR紀錄片大都篇幅不長,情節(jié)簡略,對深度敘事的消解。
互動敘事作為VR紀錄片在敘事層面的變革,其核心要素互動性和敘事性都應(yīng)該得到完善的發(fā)展,做到敘事內(nèi)容與展現(xiàn)形式的完美融合。隨著5G時代的到來,VR技術(shù)和VR設(shè)備的快速發(fā)展,用戶與媒介內(nèi)容的互動性可以從探索型向著本體互動型的方向發(fā)展,那么敘事性該何去何從呢,如何在打破“畫框”的360度全景空間中完成深度敘事,充分發(fā)揮VR紀錄片的視聽語言魅力是創(chuàng)作者需要思考和解決的問題。
從2015年世界上首部VR紀錄片發(fā)布到現(xiàn)在,VR紀錄片一直在不斷發(fā)展,《我生命中的60秒》入圍威尼斯電影節(jié),是對中國VR紀錄片發(fā)展的一種肯定,但同時,不能忽視的是,VR紀錄片的發(fā)展道路上仍有許多問題亟待解決。例如敘事內(nèi)容不夠豐富,對敘事主題的呈現(xiàn)不夠深入,與用戶的交互性較弱,等等,造成用戶的體驗感不夠好。從豆瓣上對于《我生命中的60秒》的評價來看,雖然有的網(wǎng)友認為這部紀錄片是疫情期間影像社會意義的一種體現(xiàn),但更多的網(wǎng)友認為這部紀錄片過于平淡,全景視角讓人看不到重點,視聽語言魅力不夠,沒有體現(xiàn)出運用VR技術(shù)的優(yōu)勢。
VeeR的聯(lián)合創(chuàng)始人陳婧姝曾在“新鮮實驗室:VR與紀錄片”論壇上談到,科技是為內(nèi)容服務(wù)的,媒介的進步是為了更好地講故事。不管是5G,還是VR,其發(fā)展都是為了更好地與內(nèi)容相結(jié)合,更好地展現(xiàn)整個世界。因此,在創(chuàng)作前一定要考慮清楚,這個故事是不是一定要在VR里面講,為什么要在VR里面講,觀眾的角色是什么,如何創(chuàng)造臨場感,等等。
工信部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至2021年3月底,我國已經(jīng)建成5G基站81.9萬個,占全球70%以上,覆蓋所有地級以上城市。VR作為最能體現(xiàn)5G優(yōu)勢的行業(yè)之一,也即將迎來產(chǎn)業(yè)生態(tài)快速成長的契機[7]。5G的高速率、低延時、大容量,VR的臨場感、沉浸感,紀錄片的真實性,三者的有機結(jié)合,將帶來VR紀錄片在5G時代的全新發(fā)展。
參考文獻
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