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      VR(虛擬)技術(shù)在電影制作中的實際應(yīng)用及影響研究

      2016-11-18 16:28:21李芳瑜
      藝術(shù)科技 2016年9期
      關(guān)鍵詞:前景分析VR技術(shù)挑戰(zhàn)

      摘 要:VR英文全拼為Virtual Reality,中文譯為虛擬現(xiàn)實。近年間隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷成熟,在各個領(lǐng)域內(nèi)的應(yīng)用范圍不斷擴大。VR技術(shù)開始逐步向電影業(yè)進發(fā),自2014年始,VR技術(shù)成為電影界新一輪的討論和實踐熱點。本文將從VR電影的實際制作,VR技術(shù)對現(xiàn)今電影業(yè)界帶來的挑戰(zhàn),VR技術(shù)應(yīng)用在電影行業(yè)的前景預測三個方面,對VR電影的制作現(xiàn)狀和產(chǎn)生的影響進行深入探討。

      關(guān)鍵詞:VR技術(shù);電影制作;挑戰(zhàn);前景分析

      電影作為一門綜合性的視聽語言藝術(shù)。從誕生之日起,電影自身的特性就決定著電影的發(fā)展與科技息息相關(guān)。電影畫幅比例的變化、拍攝機器的更新?lián)Q代、后期制作技術(shù)的提高等等,無一不是技術(shù)的更新給電影帶來新的發(fā)展格局。2009年由詹姆斯·卡梅隆執(zhí)導的一部科幻電影《阿凡達》的成功上映,引發(fā)了全世界對3D電影制作的狂熱潮流,隨后IMAX、4D、4K等技術(shù)如雨后春筍般被廣泛應(yīng)用于電影制作中,技術(shù)更新迭代的時間大大縮短。2014年Facebook宣布收購一家以生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯的公司Oculus。2015年阿里巴巴、騰訊、百度等多家互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛投資于VR領(lǐng)域,希望成為該領(lǐng)域內(nèi)的先行者。2016年華為在其產(chǎn)品P9、P9Plus的國行發(fā)布會上,意外公布其第一代VR眼鏡產(chǎn)品,標志著華為正式進入VR領(lǐng)域。隨后小米等公司也紛紛表示正在籌備相關(guān)實驗室,以期加快進入VR領(lǐng)域的步伐。VR技術(shù)已經(jīng)成為繼3DIMAX、4K等成為電影行業(yè)內(nèi)新的追捧熱點。更有諸多行業(yè)內(nèi)部人士聲稱,2016年是虛擬現(xiàn)實元年。

      1 VR電影的實際制作流程

      在電影業(yè)界純VR電影的拍攝和制作仍處于一個逐步摸索前進的過程。VR電影“不僅是一次簡單的技術(shù)升級,而是伴隨其普及和大范圍應(yīng)用,從內(nèi)容到終端、從軟件到硬件都將會對整個視頻行業(yè)產(chǎn)生深遠而廣泛的影響?!盵1]

      1.1 VR電影前期的實際拍攝操作

      任何一部電影的制作完成都離不開前期拍攝和后期制作。首先VR電影在前期拍攝方面就與現(xiàn)今電影制作有著諸多相異之處。因本文筆者有幸參與了VR視頻的拍攝與制作過程,本文就以筆者使用操作過的GoPro機器為例進行闡述。

      由于是VR拍攝,一個普通機位最少需要六個GoPro機器,才能做到上下左右360°無死角拍攝。在拍攝之前,需要將所有的拍攝機器統(tǒng)一調(diào)整畫面比為4∶3,這是為了能夠獲取最大取景范圍,有利于后期畫面的縫合操作。每臺機器的分辨率必須保持一致。與使用傳統(tǒng)的三腳架不同,VR拍攝需要使用獨腳架。一方面,因其占地面積小,便于在后期使用AE進行擦除;另一方面,VR六臺機器組合在一起相當于是一個正六面體,獨腳架與機器的組合點位于正六面體的一個尖角之上,這樣能夠最大限度地捕捉拍攝畫面,傳統(tǒng)三腳架較獨腳架較大,會產(chǎn)生一定的畫面遮擋。所有的機器必須使用WIFI開啟,以保證做到每臺機器都是同時開機進行拍攝,否則后期畫面縫合時幀率不同步,造成畫面無法進行合成。

      在正式開機之后,需要對著機器進行打板或略微轉(zhuǎn)動機器,是為了在后期制作時進行聲音和畫面同步認證,以期更好的保持幀率同步畫面流暢。

      雖然一個機位至少有六臺機器,但在拍攝時,需將拍攝主體對準一個攝像機,這樣才能使被攝體完整的被拍攝下來。每臺攝像機都是被安放于六面體不同的面上,若是同時對準兩臺攝像機,被攝體必須位于兩臺機器的交匯處,造成被攝體拍攝不完全或是割裂。尤其是在拍攝運動鏡頭或在捕捉被攝體移動時,兩臺機器所呈現(xiàn)的后期畫面都有或多或少的,因畫面微小不同步帶來的被攝體運動不自然。在頭戴式VR顯示設(shè)備的播放下,影響觀看效果,無法實現(xiàn)百分之百的沉浸式體驗。現(xiàn)今電影的大都在24幀/秒進行拍攝制作,但在VR電影的實際拍攝中起碼要定在80幀/秒,使動作場景更加逼真流暢,筆者預計為了更好地迎合虛擬時代的沉浸式體驗,VR電影的每秒幀率還將大幅度提升。

      1.2 VR電影的后期制作

      在正式后期制作之前,需要將電影前期拍攝的素材進行分類整理。此時基本的素材單位發(fā)生了變化,每輸出一條拍攝素材實際上等同于輸出六段視頻素材(因為有六臺拍攝機器)。在編輯素材之前,將每臺機器拍攝的畫面導入編輯軟件中,進行畫面縫合,這是后期制作中最基礎(chǔ)也是最關(guān)鍵的一步。現(xiàn)在基本使用Kolor Autopano Video Pro和Kolor Autopano Giga兩款軟件進行制作和修改。在Kolor Autopano Video Pro里進行素材的最初導入,在選擇聲音或畫面同步后,電腦會自動進行編輯,使六條畫面在錄到聲音或捕捉到畫面搖晃的同一點上進行幀同步。在Kolor Autopano Giga這款軟件里進行素材的修改,比如調(diào)整畫面的垂直、平衡等,調(diào)整完成之后被修改過的素材自動保存在Kolor Autopano Video Pro里,再次打開Kolor Autopano Video Pro進行素材的最后輸出。輸出之后的素材可以在Pro或是AE里進行正常的視頻制作。制作完成后,需要在Kolor KolorEyes播放器中用鼠標拖拽進行觀看。

      2 VR技術(shù)對現(xiàn)今電影業(yè)界帶來的挑戰(zhàn)

      2.1 導演創(chuàng)作

      VR電影的創(chuàng)作將對傳統(tǒng)的導演模式產(chǎn)生了一定的沖擊。傳統(tǒng)的電影制作中只需要搭建一個半景棚就可以滿足拍攝的需求,但在VR電影中,觀眾將看到360°無死角的視頻。從二維的畫面觀看提升至三維的空間體驗。這就意味著導演需要具備360度三維的制作思維,更多的需要搭建全景棚或者完全采用自然景色露天拍攝。在全景棚中需要隱藏燈光或者直接更多地采用自然光。錄音需要大量的使用“小蜜蜂”,將較為輕盈小巧的設(shè)備藏在演員服裝里面。

      觀眾在頭戴式VR顯示設(shè)備的觀看模式下,更容易被劇情所吸引。觀眾在觀看的同時已經(jīng)改變了傳統(tǒng)的觀影模式,即被動地接受觀看座位與電影畫幕之間的距離。觀眾可隨意改變觀看的視點和位置。全新的觀看模式下要求導演必須更多的從第一人稱視點出發(fā)或是第三人稱視點出發(fā),需要作為一個更好的引領(lǐng)者吸引住觀眾的視點,讓觀眾將整個故事觀看完結(jié)。

      電影將更多地從線性敘事轉(zhuǎn)為非線性敘事或多線性敘事,對導演掌控故事架構(gòu)的能力帶來不小的挑戰(zhàn)。觀眾可以隨意地選擇觀看視點,就意味著觀眾不一定要按照導演安排的既定劇情觀看,觀眾的視點可能始終游離于主體故事之外。這就要求導演在主體劇情之外還需要關(guān)照一下各種枝節(jié)脈絡(luò)的發(fā)展。除了主人公之外,需要增加非主人公的故事發(fā)展。整個劇情可能演變?yōu)橛啥鄠€小故事拼接組成。導演需要借助聲音、光線、道具等等吸引觀眾的注意力,以求觀眾盡量跟隨著導演預設(shè)的主要劇情發(fā)展脈絡(luò)。

      2.2 鏡頭語言

      電影最重要的鏡頭語言也相應(yīng)產(chǎn)生了變化。鏡頭語言是隨著電影的發(fā)展而逐漸豐富起來的,但在VR電影中,鏡頭語言的重要性已經(jīng)不再明顯。電影是用銀幕講述一個故事,鏡頭語言是輔助故事講述的重要工具。VR電影的創(chuàng)作中,鏡頭語言已經(jīng)退化到了十九世紀末二十世紀初,電影剛誕生時單一的鏡頭語言時期。VR機器較為單一的放置在某個固定機位,沒有所謂的推拉搖移等變化。需要拍攝運動鏡頭時,需將VR機器放置在一個軌道滑板上推行拍攝。至于傳統(tǒng)電影中的遠、全、中、近、特鏡頭轉(zhuǎn)換則一概廢置不用。似乎回到了最原始初期的劇場中心點位置。鏡頭已經(jīng)不能再成為影片的最小單位,某空間場景將成為最小單位。

      已經(jīng)不存在分工明確細致的攝影攝像工作,在拍攝前只需要提前測試好位置等,將機器放置安裝完成就可以進行拍攝。

      2.3 演員表演

      VR電影創(chuàng)作中對演員的表演帶來了更大挑戰(zhàn)。演員不再按照某場進行表演,而是按照某空間進行表演。更多的像是話劇表演形式,在某一個固定的區(qū)域內(nèi)。導演和工作人員不能在現(xiàn)場進行指揮,以全景棚為例,導演和工作人員需要躲藏在全景棚外面,通過對講機等設(shè)備進行現(xiàn)場的“盲”指揮。演員在表演的同時還需要注意錄音設(shè)備,因為傳統(tǒng)的錄音挑桿人員已經(jīng)不會存在于現(xiàn)場。演員必須按照要求將此空間中發(fā)生的故事完美的盡心表演呈現(xiàn),假若中途發(fā)生任何意外,比如笑場、臨時忘詞、錄音設(shè)備損壞等,則整條素材全部廢棄,需要再重頭再進行一遍。整個劇組的拍攝成本無疑會大大增加。

      2.4 電影理論界

      VR電影的整體制作都與傳統(tǒng)電影制作手法不盡相同。改變了傳統(tǒng)電影制作過程中的蒙太奇手法、視聽語言法則。電影理論將更多地側(cè)重于觀眾心理研究、傳播方式研究、精神分析學等。以往的電影蒙太奇理論研究可能會逐步淡化。

      3 VR技術(shù)在電影行業(yè)的發(fā)展前景預測

      VR雖然現(xiàn)在被炒得很火熱,就目前為止只是概念上的火熱。VR技術(shù)在電影領(lǐng)域內(nèi)的運用并沒有大范圍的展開。電影院線也并沒有正式上映一部純VR技術(shù)制作的VR大電影。究其原因還是在于VR技術(shù)本身的局限性,限制了VR電影的發(fā)展。每一種技術(shù)的誕生,都是一把雙刃劍,存在優(yōu)勢的同時也有自身的缺陷。

      VR技術(shù)在電影領(lǐng)域內(nèi)的應(yīng)用,目前存在于三個方面,一個是電影的VR體驗版?!耙粋€方面是制作VR電影體驗片,進行電影片的宣傳。美國的迪士尼和FOX等電影公司與VR技術(shù)公司進行合作,制作了部分影片的VR宣傳片。國產(chǎn)電影《小門神》也推出了VR電影宣傳片。另一個是制作影視短片。2015年初,虛擬現(xiàn)實公司 Oculus內(nèi)部的電影團隊在美國圣丹斯電影節(jié)上推出了一部VR短片《LOST》。2015年7月,他們又推出第二部VR短片《HENRY》,他們在片中設(shè)計了‘交互式場景,改變了觀眾完全被動式的體驗?!盵2]再一方面是風景類電影制作,由于是風光片不存在任何復雜的故事情節(jié),重點只在于突出風光秀美、山川壯麗,所以VR技術(shù)較多的被應(yīng)用在其中。

      VR技術(shù)可以提供給觀眾360度無死角的觀看模式,擴大了觀眾觀看視野、觀看角度的同時,也限制了故事本身的講述時間和情節(jié)發(fā)展。目前為止VR電影較多的都處于探索階段,所謂的VR電影大都控制在十分鐘或五分鐘之內(nèi)。一是觀眾在頭戴式VR顯示設(shè)備的觀看模式下,觀看過久會引起一定的視覺疲勞。二是觀眾的自由選擇被大大增加之后,故事情節(jié)相應(yīng)變得更為復雜(類似于走迷宮),對電影制作的時間拉長,對電影的制作難度增大,所以在故事情節(jié)設(shè)置上,更多的選擇了簡單化。

      VR技術(shù)在電影領(lǐng)域內(nèi)的應(yīng)用也不全然都是缺陷,可以依據(jù)VR技術(shù)自身的特點為其量身打造一些適用于VR技術(shù)制作的電影。也可以滿足一些追求觀看VR電影體驗的觀眾。

      密閉空間類電影:

      VR技術(shù)可以更好地展現(xiàn)在一個密閉空間內(nèi)的發(fā)生的故事。根據(jù)此特點,可以拍攝一些類似于密室逃脫類的電影。懸疑電影可以借助VR技術(shù)得到更快的發(fā)展,在懸疑類電影中,“暴風雪山莊”模式(又稱為“孤島”模式)故事能夠得到更好的呈現(xiàn)。發(fā)生在密閉空間之內(nèi),可以讓觀眾盡情觀看在每一個人身上發(fā)生的小故事,比如:電影《禁閉島》《無人生還》《死亡實驗》等都可以采用VR技術(shù)進行再度創(chuàng)作。劇本創(chuàng)作方面,有大量的故事可以被開發(fā)利用,比如被譽為偵探小說黃金時代的20世紀三四十年代,密室推理之王約翰·迪克森·卡爾的作品就可以拿來被廣泛的借鑒。由于偵探小說一直以來被當成是西方的舶來品,在中國并沒有得到大量的關(guān)注,同時偵探題材類的影片在中國電影界更是少之又少。如果將VR的技術(shù)應(yīng)用于此題材改編的影片創(chuàng)作中,也許將大大繁榮中國電影的又一類型。

      恐怖片的創(chuàng)作中,加入VR技術(shù)也將給觀眾帶來最好的沉浸式體驗??植榔谱鞯钠瑘?,導演和工作人員也可以穿著上相應(yīng)的服裝,畫上相應(yīng)的妝容。一方面,可以利于導演在現(xiàn)場指揮,另一方面,也可以增加影片的恐怖氛圍。

      VR技術(shù)也可以應(yīng)用在某些空間感強的或是展現(xiàn)空間的紀錄片拍攝上,比如90年代的紀錄片《最后的山神》,近年的《人類》,都可以采用VR技術(shù)?!凹幽么蟮腇elix&Paul推出了《太陽馬戲團》《侏羅紀世界》等VR紀錄片;國內(nèi)的財新傳媒用VR技術(shù)報道了深圳山體垮塌等新聞事件,推出了中國首部VR紀錄片《山村里的幼兒園》,帶給受眾與傳統(tǒng)視聽內(nèi)容不同的體驗。”[3]

      4 結(jié)語

      VR技術(shù)在電影行業(yè)中的發(fā)展前景是毋庸置疑的,前提是在電影創(chuàng)作中必須按照VR技術(shù)自身的特性來進行電影制作。最忌為了追求視覺觀感刺激而進行隨意的技術(shù)拼貼,這會損傷觀眾對于VR電影的熱情期待,阻礙VR電影的發(fā)展。在創(chuàng)作VR電影的同時,注重劇本的選擇,不能顧此失彼,在內(nèi)涵和形式上做到水平的同一。將技術(shù)與藝術(shù)更好的融合在一起,才是VR電影的發(fā)展正途。

      參考文獻:

      [1] 姜荷.淺議虛擬現(xiàn)實對視頻傳媒行業(yè)的改變與挑戰(zhàn)[J].業(yè)界視線.

      [2] ?;矍?淺談VR與電影[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2016.

      [3] 任隴嬋.VR與影視的緣分幾何[J].視聽界,2016.

      [4] 曉月. 2016年中國VR行業(yè)預測研究報告[J].互聯(lián)網(wǎng)周刊,2016.

      作者簡介:李芳瑜(1991—),女,山東淄博人,上海大學上海電影學院電影學研究生,主要研究方向:電影史,電影理論。

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