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      游戲公司的冰與火

      2021-10-27 11:51胡萬程
      南風(fēng)窗 2021年21期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)易手游游戲

      胡萬程

      平時最煩見到兒子玩游戲的老雷,最近給兒子買了一臺游戲機。

      不是他想通了,而是在“未成年人網(wǎng)游防沉迷禁令”發(fā)布后,兒子沒法登上《王者榮耀》了。

      孩子吵著鬧著要玩游戲,他拗不過??紤]到兒子成績還不錯,老雷思前想后,在網(wǎng)上淘了臺游戲掌機。

      這臺國產(chǎn)“山寨”掌機,里面裝滿了各類游戲模擬器。老雷告訴記者,掌機里有很多他小時候在街機廳玩的游戲,不能充錢,內(nèi)容比手游好多了,就當(dāng)開發(fā)智力了。

      8月30日以來,《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》已發(fā)布一月有余。這條被稱為“史上最嚴”防沉迷規(guī)定,將青少年每周游戲的時間限定在3小時內(nèi)。雖然買賣賬號,代為過審等現(xiàn)象依然不可避免地存在,但相較于此前“走個過場”的防沉迷系統(tǒng),這項規(guī)定已然改變了游戲行業(yè)的生態(tài)。

      近年來,雖然游戲行業(yè)已經(jīng)成為文化出海的代表,但有關(guān)“電子游戲是奶頭樂,還是精神鴉片”的討論并未停歇,頭頂上始終懸著達摩克利斯之劍。鑒于培訓(xùn)行業(yè)的變化,游戲行業(yè)更加風(fēng)聲鶴唳。

      政策落地后,中概游戲股遭遇重創(chuàng)。于是,不少游戲公司將重點進一步聚焦于“游戲出海”。在他們看來,出海是能繞開國內(nèi)監(jiān)管、分散風(fēng)險的更理想選擇。

      成年人“魔法學(xué)院”

      《哈利波特:魔法覺醒》發(fā)布的時間有些尷尬。

      這款被網(wǎng)易寄予厚望的“大IP”,撞上了“未成年人網(wǎng)游防沉迷禁令”。這部風(fēng)靡世界的兒童文學(xué),其受眾主要是青少年。雖然受到影響最大的“90后”已成年,但擁躉數(shù)同樣眾多的Z世代們,不少被卡在了禁令之外。

      未成年人對于游戲公司的意義,倒不在于收入。

      以騰訊為例,2020年騰訊Q4財報顯示期間騰訊游戲營收為391億元,18歲以下未成年人在游戲流水的占比為6%。嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿也在電話會議中透露,18歲以下用戶僅占B站游戲的收入的1%左右。

      抓住未成年人,更像是抓住一種長尾效應(yīng)。就像至今仍在《傳奇》里充錢的中年人,大多是青少年就接觸了這款游戲一樣。失去了Z世代的沉浸式投入,哈利波特想收割成年后的他們,似乎已不現(xiàn)實。

      網(wǎng)易2021年Q2財報顯示,公司實現(xiàn)營收205億元,同比增長12.87%,環(huán)比持平。其中,游戲收入達到145億元,同比增長5.1%;實現(xiàn)Q2歸母凈利潤為35.4億元,同比下滑 21.95%。

      手游業(yè)務(wù)在網(wǎng)易游戲收入占比超七成,增速持續(xù)放緩。網(wǎng)易手游收入達到104.8億元,同比增速為4.8%,創(chuàng)下近6個季度的增速新低。

      顯然,《陰陽師》之后,網(wǎng)易手游端需要一款爆品去承擔(dān)集團營收的重任。而這份擔(dān)子原本是要交到《哈利波特:魔法覺醒》的手上的。

      不過,推出多國版本的網(wǎng)易,并未將雞蛋放在一個籃子中。CEO丁磊在財報分析師會議上表示,“基于IP的受歡迎程度,有信心《魔法覺醒》會在中國和海外市場獲得成功,并加強全球玩家心目中網(wǎng)易的品牌形象?!?/p>

      網(wǎng)易的自信并非無來由。

      2017年,網(wǎng)易用一款《陰陽師》砸開了日本游戲市場的大門,開服后的24小時內(nèi)便沖上了蘋果App Store免費榜第一,并且這個排名保持了整整一周的時間。

      2018年,隨著《荒野行動》正式進軍日本,網(wǎng)易游戲的出海進程迎來了一波小高潮?!痘囊靶袆印吩谌毡狙杆俪蔀楝F(xiàn)象級產(chǎn)品,玩家人數(shù)和營收不斷創(chuàng)新高,單日吸金高達 740 萬美元。

      手游業(yè)務(wù)在網(wǎng)易游戲收入占比超七成,增速持續(xù)放緩。網(wǎng)易手游收入達到104.8億元,同比增速為4.8%,創(chuàng)下近6個季度的增速新低。

      自研游戲在海外收獲足夠的玩家后,網(wǎng)易開始輸出自己的電競體系,《第五人格》COA全球總決賽單賽事的總觀看量,創(chuàng)下歷史第一,位居日本電競影響力榜單第一位。

      在出海業(yè)務(wù),特別是在“游戲大國”日本市場的良好表現(xiàn),網(wǎng)易收獲頗豐。在2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會的演講上,丁磊甚至提出將連接好中國和世界,視作以游戲為代表的文化產(chǎn)業(yè)的使命。

      低調(diào)的出海者

      比網(wǎng)易在游戲領(lǐng)域投資更大,是騰訊。

      騰訊是公認的全球最賺錢的游戲公司,2021年第二季度游戲收入為430億元,同比增長12%。游戲為騰訊貢獻的收入為866億,占總營收的比例為31.65%。

      不過雖然在國內(nèi)依仗《王者榮耀》《和平精英》《部落沖突》《PUBG Mobile》等游戲賺得盆滿缽滿,但在自研游戲方面,騰訊在海外市場的表現(xiàn)并不理想。

      盡管其密集收購海外游戲公司、工作室,但騰訊在國內(nèi)業(yè)務(wù)與出海業(yè)務(wù)的銜接上,與網(wǎng)易有著不小的差距。一般國內(nèi)火的,出海并不一定能火,或是本土化不夠,或是題材缺乏新意,總之離“全球流行”的水平還是差了一截。

      比如《王者榮耀》希望用純中國題材,或者與中國元素相結(jié)合的產(chǎn)品能夠在全球取得成功。但實際上,Moba類型的游戲,包括手游在內(nèi),市場上的競品已經(jīng)很多。僅僅是給各個角色換上一身中國皮膚,套上一套中國立繪,顯然無法滿足全球玩家的胃口。

      出海成績最為亮眼的,并不是騰訊和網(wǎng)易兩位老大哥。在他們之上,還有FunPlus和莉莉絲。

      FunPlus旗下有《State of Survival》《阿瓦隆之王》《火槍紀元》等游戲,在多個國家和地區(qū)登頂。FunPlus在2020年營收從5.4億美元增加到8.5億美元,并以22%市場份額(2019年為18%)獲得了第一開發(fā)商稱號,出海收入穩(wěn)坐中國廠商第一。

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