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      電競(jìng)游戲影視化改編的策略分析

      2021-10-28 06:53:03李想
      今傳媒 2021年10期

      摘要:《穿越火線》作為國內(nèi)最火的第一人稱射擊類游戲,在經(jīng)過影游融合后,其話題熱度持續(xù)升高,老玩家用戶也呈現(xiàn)回歸態(tài)勢(shì)。本文通過對(duì)過去影游融合案例的了解,對(duì)《穿越火線》成功的影視改編從三個(gè)方面進(jìn)行策略分析,從中得出新時(shí)代影游融合的優(yōu)勢(shì)與存在的問題,希冀為未來影游融合的更好實(shí)現(xiàn)提供經(jīng)驗(yàn)和借鑒。

      關(guān)鍵詞:《穿越火線》;影游融合;游戲優(yōu)勢(shì);改編創(chuàng)新

      中圖分類號(hào):J97文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1672-8122(2021)10-0083-04

      科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展促使電影電視制作技術(shù)大大提升,電競(jìng)游戲的影視化改編也因此有了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)保障。于是尋找有著強(qiáng)大玩家基礎(chǔ),畫面精美,內(nèi)容豐富的游戲IP成為影視與游戲二者文本轉(zhuǎn)換的首要條件。游戲的影視化改編早在20世紀(jì)90年代初就已出現(xiàn),《超級(jí)馬里奧兄弟》的上映掀開了游戲影視化改編的序幕。隨后在21世紀(jì)初,國內(nèi)外逐漸掀起了改編浪潮,《古墓麗影》《寂靜嶺》《生化危機(jī)》《魔獸》等相繼上映,國內(nèi)《賽爾號(hào)》《洛克王國》《摩爾莊園》《仙劍奇?zhèn)b傳》等也相繼上映和播出。與此同時(shí),國內(nèi)兩大游戲公司騰訊與網(wǎng)易瞅準(zhǔn)時(shí)機(jī),相繼成立影視公司,開始了影游融合的探索,并逐漸將重心放到了游戲的影視化改編上。2020年,騰訊率先推出了劇版《穿越火線》,網(wǎng)易緊隨其后《侍神令》于2021年上映,但相較于前者,后者從熱度到收益都略差一籌。

      劇版《穿越火線》首播,短短3天累積播放量達(dá)1.2億(骨朵數(shù)據(jù))。截至2021年2月1日,總計(jì)播放量18.2億次(騰訊視頻數(shù)據(jù)),豆瓣評(píng)分高達(dá)8.1分,收視與口碑的雙豐收,使劇版《穿越火線》成為繼劇版《仙劍奇?zhèn)b傳》后又一部有著重要樣本意義的游戲類電視劇。

      一、電競(jìng)游戲影視化改編的文本優(yōu)勢(shì)

      對(duì)于游戲與影視兩種不同媒介而言,二者既有共同優(yōu)勢(shì)也有區(qū)別優(yōu)勢(shì)。首先,二者都有龐大的受眾基礎(chǔ),受眾的角色轉(zhuǎn)換與共通會(huì)促使其形成現(xiàn)象級(jí)發(fā)展趨勢(shì);其次,游戲的隨機(jī)性與競(jìng)技性會(huì)使影視文本充分發(fā)揮“情理之中,意料之外”的特性,增強(qiáng)影視作品的戲劇性;最后,二者作為市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)中發(fā)展最為迅猛、收益率頗高的兩個(gè)行業(yè),彼此融合會(huì)帶來更多收益,進(jìn)而促成游戲行業(yè)與影視行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。兩種文本的深入融合(即互文性)吸取了兩者的文本優(yōu)勢(shì),弱化了個(gè)體缺陷,產(chǎn)生了“1+1>2”的效果,形成了互利共贏的局面。

      (一) 游戲文本優(yōu)勢(shì)

      《穿越火線》游戲在被騰訊代理運(yùn)營(yíng)后,短短1年時(shí)間就一舉成為“年度最佳射擊對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游”。2016年,《穿越火線》游戲獲得2016中國泛娛樂指數(shù)盛典“中國IP價(jià)值榜——游戲榜TOP10”。諸多榮譽(yù)的背后是依靠游戲文本優(yōu)勢(shì)中所存在的競(jìng)技性帶來的龐大玩家數(shù)量。隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,游戲文本推陳出新,游戲文本的影視化改編成為了游戲二次發(fā)展的重要途徑。

      1.龐大的玩家數(shù)量——觀眾支撐

      《穿越火線》游戲于2007年發(fā)行,2008年進(jìn)入玩家視野。據(jù)“游戲葡萄”數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2017年,端游注冊(cè)用戶超5.6億,相關(guān)電競(jìng)賽事的觀看人數(shù)高達(dá)10億人次。端游之后,《穿越火線》游戲團(tuán)隊(duì)開始將目光從“90后”的群體用戶轉(zhuǎn)向“00后”,推出手游,吸引了更多年輕玩家。

      龐大的玩家數(shù)量作為最明顯的“潛在”觀眾,使《穿越火線》游戲的影視改編在創(chuàng)作之初就備受關(guān)注。相較于傳統(tǒng)靠劇情、影視明星進(jìn)行宣發(fā)的影視劇,游戲改編的影視劇傳播效果更直接、更有效。玩家會(huì)通過劇情、畫面、音效等獲得游戲歸屬感,達(dá)到情感認(rèn)知。玩家與觀眾的良性轉(zhuǎn)換,成為了劇版《穿越火線》收視、口碑雙豐收的重要保證。

      2.不可預(yù)知的游戲特性——內(nèi)容支撐

      《穿越火線》是一檔第一人稱射擊游戲(簡(jiǎn)稱“FPS”游戲),通俗來講就是玩家以主觀視角進(jìn)行射擊游戲,以沉浸式的體驗(yàn)增強(qiáng)游戲畫面的視覺沖擊,強(qiáng)化玩家操作游戲的主動(dòng)性和真實(shí)性?!洞┰交鹁€》超過100億次的賽事觀看人數(shù),足以證明其游戲特性(即競(jìng)技性)下所包含的不可預(yù)知性的強(qiáng)大魅力。

      郝伊津哈曾說過:“游戲中最寶貴的地方就在于它生命中所蘊(yùn)含的競(jìng)爭(zhēng)精神”。與競(jìng)技體育一樣,《穿越火線》作為電競(jìng)游戲,其不到最后一刻永遠(yuǎn)不知道結(jié)果的不可預(yù)知性是支撐影視改編的又一個(gè)重要因素。游戲的不可預(yù)知性為影視劇情中肖楓與路小北各自在游戲中戰(zhàn)斗的輸贏埋下未知,極大地增強(qiáng)了影視劇的故事性。

      3.游戲自身的發(fā)展需要

      作為一檔持續(xù)發(fā)展13年之久的“FPS”電競(jìng)游戲,玩家流失是必然的。騰訊為挽回玩家,滿足自身發(fā)展需要,最初會(huì)在特殊節(jié)日、紀(jì)念日推出一系列贈(zèng)送武器、會(huì)員等獎(jiǎng)品的活動(dòng),但持續(xù)一段時(shí)間后收效甚微。于是就想通過多年發(fā)展起來的游戲IP進(jìn)行影視化改編,推動(dòng)玩家回流。兩者直面大眾的共同點(diǎn)及內(nèi)容的高度融合會(huì)迅速讓游戲IP轉(zhuǎn)化為影視IP,同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了玩家與觀眾的角色轉(zhuǎn)換,增強(qiáng)了游戲活力。

      (二)影視改編的策略優(yōu)勢(shì)

      《穿越火線》游戲影視改編的成功原因中,游戲文本優(yōu)勢(shì)雖是前提,是保證,但更多在于視聽語言的運(yùn)用、角色演員的選取、游戲場(chǎng)景的真實(shí)設(shè)定等。導(dǎo)演許宏宇及創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)于這些要素的精準(zhǔn)把控達(dá)到了觀眾的心理預(yù)期,使劇版《穿越火線》大獲成功。

      1.雙主角明星機(jī)制、打破流量質(zhì)疑

      明星A和明星B的啟用,在劇作開拍前便引起一定爭(zhēng)議。部分網(wǎng)民或玩家先入為主認(rèn)為其不成熟的演技會(huì)造成影視劇改編的失敗。而許宏宇導(dǎo)演卻在采訪中講到:“我其實(shí)沒有考慮到人氣流量,或者他們以前是這么樣的,我只相信我跟他們實(shí)際相處的感受?!睆脑S宏宇導(dǎo)演的角度來看,選取這兩位明星的主要原因并不來源于流量,而是適合。

      明星A所飾演的肖楓在劇中是一位追逐電競(jìng)夢(mèng)想的年輕小伙,在旁人都給出“游戲人生”的評(píng)價(jià)時(shí),仍堅(jiān)持認(rèn)為電競(jìng)必將會(huì)登上殿堂,而他也會(huì)實(shí)現(xiàn)自己的電競(jìng)夢(mèng)想。前期年輕小伙肖楓“不務(wù)正業(yè)”、痞帥的特質(zhì)在角色穿著的加持下,被演繹得淋漓盡致。隨后肖楓為了讓父母放心,接受了父母安排的工作,在西裝領(lǐng)帶、人模人樣的道路上越走越遠(yuǎn)。前后著裝的對(duì)比預(yù)示著夢(mèng)想與現(xiàn)實(shí)的沖撞,肖楓做出了與戲外絕大多數(shù)觀眾和玩家相同的選擇。而肖楓與路小北的奇妙交織,讓肖楓又回到了自己夢(mèng)想的電競(jìng)舞臺(tái)。并且諸如“熱愛是藏不住的”“連豬都敢走自己想走的路,我還不如一頭豬”等接地氣的臺(tái)詞表達(dá),讓肖楓這一角色更加深入人心。

      明星B所飾演的路小北沖破了過去“童星”光環(huán)中單一詮釋角色的禁錮,劇中的他有著肢體障礙,但并不影響他對(duì)于成為職業(yè)選手夢(mèng)想的追求,目光堅(jiān)韌,性格堅(jiān)強(qiáng),在高傲中又能屈能伸,將立體飽滿的角色刻畫得栩栩如生,展現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)生活中身殘志堅(jiān)的群像特征。

      雙主角的設(shè)置讓肖楓與路小北在平行時(shí)空中激情碰撞,情節(jié)緊湊,矛盾鮮明,粉絲基礎(chǔ)和生動(dòng)演繹共同作用,引起共情,打破了觀眾對(duì)于流量明星、童星的質(zhì)疑。

      2.搭建真實(shí)場(chǎng)景、營(yíng)造環(huán)境氛圍

      隨著科技的不斷發(fā)展,電競(jìng)游戲所呈現(xiàn)的動(dòng)畫和特效越來越精致,所以影視劇改編對(duì)于電競(jìng)游戲場(chǎng)景呈現(xiàn)的要求也愈發(fā)嚴(yán)格。如今的特效技術(shù)固然可以還原出游戲場(chǎng)景,但創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)按照1∶1真實(shí)還原了游戲地圖,一方面,可以讓演員切實(shí)感受空間環(huán)境,進(jìn)行沉浸式表演;另一方面,貼合了玩家和觀眾對(duì)于游戲地圖與劇中場(chǎng)景的想象,引起情感共鳴。

      劇版《穿越火線》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)將游戲內(nèi)的經(jīng)典地圖“運(yùn)輸船”“沙漠灰”“黑色城鎮(zhèn)”等進(jìn)行了1∶1還原。在展現(xiàn)路小北與隊(duì)友的比賽過程時(shí),第一人稱視角運(yùn)動(dòng)與快速剪切形成了極強(qiáng)的運(yùn)動(dòng)性,并且在每一次游戲擊殺后,畫面中都會(huì)出現(xiàn)經(jīng)典擊殺特效與音效,打造出與VR眼鏡一樣的體驗(yàn)感,給觀眾帶來了強(qiáng)烈的視覺沖擊。

      搭建真實(shí)場(chǎng)景在整部劇中共分為兩部分。一部分是游戲地圖的真實(shí)還原,另一部分則是現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境的浪漫化表達(dá)。由于肖楓和路小北是在平行時(shí)空中通過游戲相遇,所以生活環(huán)境對(duì)于二人的情感表達(dá)有著至關(guān)重要的作用。許導(dǎo)在接受采訪時(shí)所說:“我對(duì)于故事表達(dá)或者畫面表達(dá)是有要求的”“我不需要一個(gè)完全真實(shí)的2008年,更多是回憶里的2008年,回憶的感覺其實(shí)需要適當(dāng)細(xì)化,通過影像美術(shù)去呈現(xiàn)?!崩纾谡宫F(xiàn)肖楓2008年生活境遇時(shí),導(dǎo)演并沒有很直白地將一個(gè)破爛不堪、雜亂無章的小屋呈現(xiàn)給觀眾,而是在光線略微照進(jìn)的小屋中加入了些許煙霧,然后以第一人稱視角記錄肖楓起床下床、看手機(jī)、開電視、接電話等一系列動(dòng)作,展現(xiàn)出肖楓對(duì)于小破屋的物質(zhì)滿足,也間接表達(dá)了肖楓性格中的隨性和自然。不僅如此,縱觀全劇可以發(fā)現(xiàn),2008年的回憶和2019年的現(xiàn)實(shí)有著強(qiáng)烈的對(duì)比,前者場(chǎng)景畫面色調(diào)偏黃,后者偏藍(lán)。顏色基調(diào)的選取,加以環(huán)境的新舊對(duì)比,讓觀眾能夠在虛實(shí)中來回游走,感受兩代電競(jìng)?cè)说纳瞽h(huán)境、想法態(tài)度的差異。

      3.詮釋游戲人生、彰顯青春色彩

      對(duì)于沒有玩過《穿越火線》游戲的許宏宇導(dǎo)演來講,許多人認(rèn)為他不了解電競(jìng)游戲,不能從玩家的角度去認(rèn)知電競(jìng)游戲,以局外人的身份去創(chuàng)作會(huì)引起玩家對(duì)于劇版《穿越火線》認(rèn)知的偏頗。但許宏宇導(dǎo)演卻解釋道:“《穿越火線》有一個(gè)先天的不利條件,就是名字會(huì)讓大家覺得是一個(gè)講電競(jìng)的劇,但我需要想辦法去讓觀眾破窗,去明白這是一個(gè)與人生、情感有關(guān)的劇”?!半m然我沒有玩過它,但我能夠站在一個(gè)客觀的立場(chǎng)對(duì)待游戲,去了解玩家的立場(chǎng)?!币舱缢f,故事中兩代電競(jìng)?cè)诵髋c路小北雖所處的年代不同,但他們都表現(xiàn)出了對(duì)電競(jìng)的熱愛,肖楓昏迷11年后再次回到電競(jìng)比賽中,路小北從百城聯(lián)賽打到世界舞臺(tái),從離不開輪椅到完全站立,熱愛讓他們排除萬難,也讓他們收獲一切。觀眾和玩家可以從肖、路二人青春洋溢、不懼困苦的樣子中找尋自己。

      在整個(gè)故事編排中,除了最重要的“游戲”與“人生”的主題外,導(dǎo)演還把自己對(duì)生命與命運(yùn)的理解添加進(jìn)去。時(shí)空連線讓路小北想到了避免不幸的方法,但無濟(jì)于事又讓他明白過去的不可改變以及努力面對(duì)、欣然接受的重要性。也正如劇中“Continue”隊(duì)名的意義一樣,生活仍在繼續(xù),無畏向前的青春才是當(dāng)代青年應(yīng)該追尋的青春。

      二、電競(jìng)游戲影視化改編的現(xiàn)實(shí)局限

      目前,電競(jìng)游戲影視化改編仍處于基礎(chǔ)階段,即改編目前僅停留于對(duì)游戲場(chǎng)景的還原和對(duì)視覺效果追求,而視覺效果的優(yōu)化提升,需要技術(shù)與資本的雙項(xiàng)加持。技術(shù)受限和資本觀望成為了電競(jìng)游戲影視化改編的絆腳石。不僅如此,對(duì)于電競(jìng)游戲影視化改編的二度創(chuàng)作而言,若創(chuàng)作者對(duì)受眾存在認(rèn)知模糊,則會(huì)使劇情與游戲內(nèi)容產(chǎn)生偏差,導(dǎo)致觀眾出戲,削弱情感認(rèn)同。

      劇版《穿越火線》雖然在收視和口碑上有了一定的成績(jī),但基于上述的現(xiàn)實(shí)局限,所以劇版《穿越火線》也存在此類問題。

      (一)技術(shù)與成本局限

      雖然中國的影視創(chuàng)作技術(shù)在近幾十年來有了較大提升,但與國外先進(jìn)的特效制作手段相比仍然有一定差距。尤其隨著國內(nèi)外電影、電視市場(chǎng)的連通,國外強(qiáng)特效的創(chuàng)作手法逐漸得到了觀眾們的普遍認(rèn)可,所以對(duì)于中國電影電視的特效追求也要逐步提升。由于中外影視行業(yè)發(fā)展的差距,演員高片酬等因素的制約,導(dǎo)致特效投資的缺乏,無法支撐強(qiáng)特效。所以在特效技術(shù)制作與使用方面無法完全滿足觀眾需求。

      (二)認(rèn)知模糊

      創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)于觀眾和玩家角色存在認(rèn)知模糊。劇版《穿越火線》的觀眾并不完全是游戲玩家,兩者間的身份轉(zhuǎn)化也是在一定條件下進(jìn)行的。但創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)過分考慮玩家想法,為了滿足玩家在影視劇中的游戲認(rèn)同,將游戲擊殺等特效完全照搬并頻繁出現(xiàn),會(huì)導(dǎo)致部分觀眾產(chǎn)生一定程度的影視剝離感,造成“出戲”等體驗(yàn)。所以在創(chuàng)作過程中要權(quán)衡觀眾與玩家的接受程度,盡可能避免一邊倒的影視反饋。

      三、游戲改編影視劇的發(fā)展前景

      影游融合,具備游戲與影視雙重屬性的新融合模式,它的發(fā)展一定伴隨著科技與媒介的融通。但游戲行業(yè)的快速發(fā)展,加快了新型游戲的創(chuàng)作與發(fā)行,導(dǎo)致各類電競(jìng)游戲熱度的此消彼長(zhǎng)。所以利用游戲IP,保持游戲熱度成為了影游融合發(fā)展進(jìn)步的重要方式,也成為了電競(jìng)游戲影視化改編的重要方式。

      未來電競(jìng)游戲的影視化改編,除了基于游戲內(nèi)容進(jìn)行劇情還原外,還會(huì)進(jìn)行多維度創(chuàng)作,如構(gòu)建劇情宇宙,像漫威宇宙一般有自己的世界觀、價(jià)值體系和英雄IP,并輻射到其它媒介或行業(yè),如影視人物手辦、影視劇本小說化等,甚至還會(huì)創(chuàng)造并制作體感設(shè)備,使玩家可以切身體驗(yàn)經(jīng)過二次創(chuàng)作的游戲世界。經(jīng)過一系列創(chuàng)新創(chuàng)作,會(huì)使游戲IP真正成為品牌文化,從而影響更多相關(guān)產(chǎn)業(yè),吸引更多玩家、觀眾與用戶,創(chuàng)造更大利益空間。

      (一)通過游戲內(nèi)生力推動(dòng)敘事

      未來的影游融合會(huì)像劇版《穿越火線》最后片段所展現(xiàn)的賽博場(chǎng)景一樣,用戶或玩家可以通過VR眼鏡甚至更發(fā)達(dá)的體感設(shè)備,感受游戲與影視帶來的雙重快感,而不僅是通過游戲場(chǎng)景的真實(shí)還原,滿足玩家的情感認(rèn)同。同理,游戲類影視作品的劇情發(fā)展不再是單純通過角色沖突進(jìn)行推動(dòng),而是像《頭號(hào)玩家》一樣,充分利用“身體介入影像”的美學(xué)特質(zhì),使受眾與角色站在同一位置,探尋游戲內(nèi)容,得到及時(shí)反饋并推動(dòng)敘事。

      (二)通過文化建構(gòu)打造品牌

      中國源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的文化傳承,孕育了堅(jiān)實(shí)的文化基礎(chǔ),打造出了鮮明的文化特色。以《仙劍奇?zhèn)b傳》為例,游戲內(nèi)畫面與人物形象頗具國風(fēng)特色,人物品德繼承傳統(tǒng)。在影游融合后,電視劇也極大程度地還原了游戲內(nèi)容,收獲了觀眾與玩家普遍的文化認(rèn)同。

      我國是世界上最大的電競(jìng)市場(chǎng),擁有無可比擬的玩家優(yōu)勢(shì)??上攵?,未來影游融合的發(fā)展市場(chǎng)必將會(huì)向中國市場(chǎng)所靠攏。所以對(duì)于中國的影視創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)而言,在學(xué)習(xí)國外先進(jìn)制作技術(shù)的同時(shí),也要充分尊重和利用我國文化,創(chuàng)作具有中國特色、中國精神的影游融合作品,更好地推動(dòng)我國文化產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。

      四、結(jié)語

      2020年新冠肺炎疫情的暴發(fā),一定程度上也推動(dòng)了移動(dòng)設(shè)備游戲行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,游戲玩家人數(shù)激增,為電競(jìng)游戲影視化改編的發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的玩家基礎(chǔ),也為游戲類影視作品的創(chuàng)作提供了新方法、新思路。大眾消費(fèi)水平的逐步提高,促使影游融合的利益空間持續(xù)擴(kuò)大。所以,未來影游融合將會(huì)成為文娛行業(yè)融合的典型代表,在符合大眾審美與滿足受眾互娛的前提下,影游融合必將獲得更好發(fā)展。

      參考文獻(xiàn):

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      [3]楊茜.專訪|導(dǎo)演許宏宇:我不玩《穿越火線》,我想拍的是人生[EB/OL].澎湃新聞,2020-08-13.

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      [責(zé)任編輯:武典]

      收稿日期:2021-04-26

      基金項(xiàng)目:廣西研究生教育創(chuàng)新計(jì)劃項(xiàng)目:“《故事里的中國》節(jié)目特色與創(chuàng)新分析”(gxun-chxzs2019071)。

      作者簡(jiǎn)介:李想,男,廣西民族大學(xué)傳媒學(xué)院中國語言文學(xué)專業(yè)碩士研究生,主要從事影視文藝?yán)碚撆c創(chuàng)作研究。

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