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      屢上風(fēng)口的Roblox為何還沒盈利?

      2021-11-01 01:17楊皓然
      電腦報(bào) 2021年40期
      關(guān)鍵詞:沙盒魷魚湯姆

      楊皓然

      元宇宙漸冷,但Roblox熱度依舊

      2021年,“元宇宙”在資本的熱炒和預(yù)言下一躍成為了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)世界的“下一個(gè)風(fēng)口”。

      而在這樣的背景之下,VR、AR以及與“元宇宙”概念相關(guān)的游戲、社區(qū)產(chǎn)品都乘著熱潮一路起飛,甚至就連看似與“元宇宙”概念八竿子打不著的、靠3D寵物應(yīng)用上市的湯姆貓,在9月初回復(fù)投資者提問時(shí)表示了對(duì)“元宇宙”概念的看好后,股價(jià)也在當(dāng)月8號(hào)暴漲20%,驚得深交所趕緊給他發(fā)一封關(guān)注函,表示公司未能“客觀、完整”地介紹和反映公司相關(guān)業(yè)務(wù)的實(shí)際情況——換句話說,就是叫湯姆貓“別蹭熱度”。

      深交所向湯姆貓發(fā)出監(jiān)管函

      在短暫的狂歡之后,市場(chǎng)很快重新歸于理性,被冠名“元宇宙第一股”的游戲社區(qū)Roblox的股價(jià)表現(xiàn)得也并不亮眼。

      雖然股價(jià)平靜,但Roblox比起其他那些“蹭”完熱度后便迅速“銷聲匿跡”的元宇宙概念企業(yè)顯然要靠譜得多,Roblox社區(qū)的那一群富有創(chuàng)造力的玩家總能在一些讓人意想不到的地方為Roblox創(chuàng)造流量經(jīng)濟(jì),讓“元宇宙”的概念通過游戲的形式縮短與現(xiàn)實(shí)的距離。比如這一次,Roblox的玩家把時(shí)下最火熱的韓劇《魷魚游戲》“帶”進(jìn)了游戲之中。

      社區(qū)玩家們將《魷魚游戲》中的游戲項(xiàng)目一個(gè)接一個(gè)搬進(jìn)了游戲平臺(tái),甚至讓Roblox的推薦榜單一度出現(xiàn)了被《魷魚游戲》“占領(lǐng)”的盛況。

      提到Roblox為何能以如此角度“蹭”到熱度,就不得不聊聊Roblox的精髓所在——沙盒玩法。

      Roblox社區(qū)被《魷魚游戲》霸榜

      沙盒游戲面前,《魷魚游戲》只是小兒科

      沙盒游戲,這個(gè)類型在玩家口中一直是一個(gè)很“神秘”的存在。在很多時(shí)候,沙盒游戲并沒有獨(dú)立的詞條去解釋,而是被直接稱呼為非線性游戲,即一種不需要玩家以固定流程游玩的游戲類型。

      不過,即便如此,我們還是可以用一些沙盒游戲的突出特征來描述它,比如說高度自由的開放世界地圖、大量的隨機(jī)事件、為玩家提供了改造或者創(chuàng)造游戲世界的編輯器等。

      對(duì)于玩家可以親手搭建一個(gè)世界的沙盒游戲而言,在里面復(fù)刻幾個(gè)小游戲玩法簡直可以說是小菜一碟。

      而這些建立在游戲基礎(chǔ)內(nèi)容之上、由玩家主動(dòng)創(chuàng)造出來的內(nèi)容,也是《Minecraft》這款2009年發(fā)布的游戲可以經(jīng)久不衰的重要原因。

      不過,即便有著規(guī)模龐大且富有創(chuàng)造力的玩家群體,像是《Minecraft》這樣的熱門沙盒游戲,卻始終沒能在商業(yè)化的道路上更進(jìn)一步,甚至在今年還被游戲創(chuàng)始人自己嘲諷“游戲已死”。

      而同樣掛著沙盒游戲標(biāo)簽的Roblox,如今雖說靠著“元宇宙”概念和各種“蹭熱度”行為站上了游戲市場(chǎng)的潮流第一線,但也依舊面臨盈利的老大難問題。

      “元宇宙第一股”仍難逃盈利困境

      說起來,將Roblox和《Minecraft》一類的沙盒游戲直接放在同一陣營里,其實(shí)并不是很妥當(dāng)。因?yàn)楸绕鹩螒虍a(chǎn)品,Roblox更像是一款社區(qū)類產(chǎn)品。

      但在盈利方面,Roblox就要頭疼許多了。

      目前,Roblox的營收主要來源于會(huì)員服務(wù)、付費(fèi)道具、部分付費(fèi)游戲的訂閱費(fèi)以及一些其他增值服務(wù),其實(shí)還算多元,按道理說,隨著用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,活躍用戶數(shù)量上升,Roblox應(yīng)該很容易就能掙到錢才對(duì),然而,考慮到Roblox平臺(tái)主要分享的游戲大多是UGC內(nèi)容,隨著用戶不斷涌入平臺(tái),平臺(tái)內(nèi)開發(fā)者和UGC游戲的數(shù)量也在不斷增加,這導(dǎo)致平臺(tái)給開發(fā)者分成的成本也跟著水漲船高。

      而據(jù)Roblox今年8月發(fā)布的2021年Q2財(cái)報(bào)顯示,該季度Roblox營收5.541億美元,環(huán)比增長127%,但依舊存在1.401億美元的凈虧損,至此,Roblox已經(jīng)連續(xù)虧損了14個(gè)季度,扭虧為盈的日子看起來遙遙無期。

      不過,相比起以湯姆貓為代表的、有“蹭元宇宙概念熱度”之嫌的其他公司,Roblox手里是實(shí)打?qū)嵉匚罩叨茸杂傻纳澈型娣?、熱情的玩家開發(fā)者群體以及相對(duì)完善的平臺(tái)等獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),其豐富多樣的玩法、玩家個(gè)性化的虛擬形象以及內(nèi)循環(huán)的貨幣系統(tǒng),也的確讓很多玩家看到了“元宇宙”概念落地后的模樣,許多分析機(jī)構(gòu)也持續(xù)看好Roblox,要現(xiàn)在下個(gè)結(jié)論預(yù)言其未來將走向何處,恐怕還為時(shí)過早。

      《Minecraft》玩家制作魷魚游戲關(guān)卡

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