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      玩家角度的游戲體驗分析及對教學的反思

      2021-11-12 14:07:54賴力潛黃鴻哲劉學東余星潔
      長江叢刊 2021年17期
      關鍵詞:主人翁電子游戲考試

      ■賴力潛 黃鴻哲 劉學東 余星潔

      /嘉應學院

      2020年末,電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目。早在2003年,電子競技就獲國家體育總局批準成為正式的體育競賽項目。在某些游戲國際賽事現場上,我們甚至看到了以往只有在大型體育賽事上才能看到的人山人海、激情澎湃的盛況。而另一方面,電子游戲又被許多家長當做誤導下一代成長的“電子毒品”所排斥,也被許多教師認為影響了正常教學的開展。

      “存在即合理”,本文無意于去分辨電子游戲的是非曲直,而是嘗試著從一個玩家角度出發(fā),對游戲的體驗進行分析,得到電子游戲吸引人的若干要素,并以此為引對教學進行反思。筆者生于八零末,經歷了電子游戲的興起、繁榮,亦嘗試過大大小小多種類型的眾多游戲。因此,本文以相關研究為依據,結合本人的實際經驗對電子游戲吸引人的原因進行分析、對教學中的方式方法進行反思,主要分為以下五個方面:

      一、主人翁視角

      人的感官由自我向外延伸,我們通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺甚至是第六感去感受這個世界,每個人是在自我世界的主角。然而在實際的社交生活中,人們不可避免的更多去關注在某一領域的更加優(yōu)秀的人,如班級里成績更優(yōu)秀的同學、球場上球技更好的球員、職場上事業(yè)更成功的同事等。而大多數人可能無法在現實中體會到這種主人翁的感覺,生活中充滿了這種心理與現實之間的落差。然而在游戲中,絕大多數的游戲在設計上都把玩家設定為游戲的主人翁,比如角色扮演類游戲,模擬經營類游戲,甚至是Moba類游戲(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)等。玩家在游戲中感受到的是,游戲中的所有事物都在圍繞著玩家發(fā)展,比如游戲中的NPC(游戲虛擬人物)、游戲中的事件發(fā)展、游戲界面的設計等。這種體驗讓玩家充滿了代入感,樂在其中。人的理性只能提供方向,感性才能提供動力。這種代入感讓玩家充滿動力,在游戲中不斷地投入時間與精力,不斷變強。

      游戲中的主人翁體驗在實際的生活中很難實現。但通過主人翁體驗我們可以反思,我們在教學中是否做到了“有教無類”,是否以一顆平常心去對待班級里成績相對優(yōu)秀的同學、成績普通的同學、甚至是成績較差的同學。人各有各的長處,也各有各的短處。學生在學習成績上有優(yōu)有差,可能是家庭原因、可能是歷史原因、也可能是在天分上更擅長其他的事務。我們是否有足夠的細心、耐心地去協(xié)助他們分析問題原因或者找到更加擅長的方向,讓我們的普通學生或者后進學生也能體會到一點主人翁的教學體驗?

      二、突破限制

      人總是受到各種各樣條件的限制,外界條件如物理法則、社會環(huán)境、家庭條件等,自身條件如身材、智力、情商等,限制了人在現實世界的發(fā)展。然而在不同的游戲中,玩家可以在天上飛、水里游、可以是二戰(zhàn)中一名老兵、也可以是希臘神話中一個英雄、甚至還有可能是新世紀中異地球文明的一名戰(zhàn)士。游戲極大地拓展了玩家的想象空間以及看待世界的看法。玩家看到的每一個場景,走的每一寸土地都是一個新的體驗。不斷而來的新鮮感,讓玩家在游戲中不斷地探索、發(fā)現而不知道疲倦。

      反觀我們的課程教學,少數課程存在著教學目標過時、教學內容陳舊、教學方式老套等問題。同樣的課程,教師可能在若干年內反復上了很多次。而對于當代學生,他們已經接觸了互聯網的各種新事物,也能夠接觸到互聯網上各種名師的經典課程,卻要在這些課程中接受以老套的教學方式教導的陳舊的教學內容,以達到過時的教學目標。學生又有什么心思呆在課堂當中呢?

      三、持續(xù)的成就感

      由于各種因素的影響,學生的學習能力與水平不可避免的存在了一定的差距,但我們的課程難度與評價機制卻是一致的。這就導致了部分成績較為一般的學生在學習中很難體會到學習的成就感。一方面是考試難度對于這些學生過大,很難作答;而另外一方面是,即使這些學生經過了一些努力,分數有了一定的提高,也很難被教師或者家長發(fā)現并及時予以肯定。成就歸因是學生學習動機的重要內容之一,而學習動機對學生的學習有重要影響。因此,學習成就感的缺失直接影響了這些學生在學習上的付出與成果。

      人生有潮起潮落,游戲有輸有贏。為避免在游戲中長期的失敗讓玩家失去信心導致脫離游戲,在當今的游戲設計中,固定的游戲難度已經比較少見。單機游戲大部分采用可選難度模式或者不斷提升難度的天梯模式甚至是自適應匹配玩家能力的難度模式,而很多網絡游戲推出了匹配機制,讓玩家可以和同水平的對手對戰(zhàn),保證游戲的勝率在一個合理的水平范圍內。這些設計保證了玩家在游戲的過程中可以獲得持續(xù)的成就感。即使稍有失敗,也只是暫時的失敗,經過練習與嘗試又可以回到勝利的軌道上。

      在教學中,給學生帶來持續(xù)的成就感,可以在客觀的評價機制及教師主觀的學習反饋上進行努力。傳統(tǒng)的評價機制要實現對學生知識掌握水平自適應匹配需要付出非常大的工作量,難度大,可行性較低。然而,當前信息化技術的發(fā)展給自適應教學評價提供了新的可能。分級考試機制、智能匹配考試機制在不同領域的考試中均有不同程序的應用。引進先進的評價機制固然重要,而更為重要的是,作為教師,我們要能夠盡可能地看到每一位同學的進步,并給予相應的肯定,讓學生能夠獲得一定的成就感。即使一時有一定的退步,也可以多鼓勵支持,讓他們能夠重拾學習的動力。

      四、及時反饋

      在游戲中,按前進人物就會前進,按后退人物就會后退,擊敗怪物就可以獲得經驗值,經驗值滿就會升級,升級就可以加屬性或者學會新技能。及時反饋,一方面可以為行為提供成就感,保持動力;另外一方面,亦能夠及時糾偏,讓行為重新回到正確的軌道。而在米哈爾的《心流》中獲得即時反饋亦是進入心流的核心條件之一。處在心流狀態(tài)中的人可以專注地投入到相應的事務當中。

      在包括學習的日常事務中,及時反饋往往不那么容易獲得。學習講究厚積而薄發(fā),考試也往往存在著一定的偶然性。如果僅靠考試評價體系,學生即使努力求變,也可能需要若干次的考試后才能有所體現。而這個周期,短則幾天,長則數周甚至數月。這個周期對于心智較不成熟的學生來說,很難能夠持續(xù)的保持學習的動力。

      增強在教學中的及時反饋,可以對現有教學機制進行改革,如引進先進的及時評價系統(tǒng),也可以選擇主動增加考試頻率,但以上兩種方式都或多或少的會引入其他的問題或者付出更多的代價。我們更應該看到,及時反饋,不僅僅來自于外在評價,同樣可以來自于內在的自我??梢越逃龑W生提升思維能力,將目標由外在的評價改變?yōu)閮仍诘淖晕业奶嵘?,包括知識、能力、思維的提升。將大目標拆解成一個個“跳起來夠得著”的小目標。通過關于自我提升的一個個小目標的實現來不斷地給予自身正反饋,保持持續(xù)的成就感。

      五、團隊合作與情感維系

      相關研究證明,網絡游戲比其他類型的游戲更吸引人。與其他游戲相比,網絡游戲增加了更多的團隊合作與情感維系的內容。如果精美的畫面、有趣的劇情、打破常規(guī)的想象是吸引玩家進入游戲的關鍵,那么團隊合作與游戲中的情感聯系必然對玩家長久地停留在游戲當中起了重要作用。人是社會性動物,在馬斯洛五層需求層次理論中人有社交需求及尊重需求。部分游戲玩家常常因為沉迷游戲忽略現實社交而被認為對于交往及受尊重缺乏需求。而事情的真相卻經常是這些玩家因為無法在現實生活中獲得滿足社交及尊重的需求,轉向在虛擬的網絡世界中尋求滿足感。團隊的需要、感情的羈絆讓玩家體驗到現實世界中無法獲取到的榮譽感以及被需要感,深迷其中無法放棄。

      團隊項目制教學已發(fā)展多年,然而在實際的教學中我們不容易看到,出現一個像游戲中副本團隊相似的自發(fā)形成目標、高度自組織化的、高凝聚力的學生學習團隊。如何使團隊的榮譽感、被需求感、感情的羈絆不斷地推動學生自我強化、自我學習是一個值得思考的問題,也是筆者未來的教學上的研究方向之一。

      六、結語

      電子游戲日新月異,游戲吸引度不斷提高,一方面是因為信息技術不斷革新,另外一方面更是游戲制作團隊對游戲心理學的研究的不斷深入。作為新時代的教學工作人員,我們希望學生能夠保持自律,合理可控地參與游戲,將時間更多地投入到教學活動當中。這個目標的實現需要制度的合理制定,也可能需要引入新的教學系統(tǒng)、教學機制,但更需要我們能夠提升自身教學水平,努力開拓創(chuàng)新,并堅持對所有學生平等的愛,這點始終未變。

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