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      傳播游戲理論視角下的搞笑網(wǎng)紅現(xiàn)象解析

      2021-11-12 18:51:04汪萍劉躍
      聲屏世界 2021年16期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)紅娛樂大眾

      □ 汪萍 劉躍

      現(xiàn)如今,隨著短視頻時代的到來,網(wǎng)紅逐漸向搞笑的方向發(fā)展,從最初的Papi醬、陳翔六點半到如今的多余和毛毛姐以及安茂元等。這些搞笑主播用自身的搞笑細胞來娛樂大眾,一方面能夠使受眾產(chǎn)生一定的向往心理和情感共鳴,另一方面也為整個全媒體行業(yè)注入了新的娛樂屬性,進而使得相應(yīng)的搞笑網(wǎng)紅產(chǎn)業(yè)獲得了新的發(fā)展機遇。

      搞笑網(wǎng)紅的傳播特性

      基于傳播游戲理論視角下搞笑網(wǎng)紅的傳播機制是一種游戲化的情感訴求,因為這些搞笑網(wǎng)紅的視頻或文案本身具有娛樂性和消遣性,能夠讓受眾以一種娛樂的心態(tài)來進行閱讀和欣賞。

      游戲性。搞笑網(wǎng)紅所選擇的素材一般都是對生活場景的拼湊,他們尊重受眾的興趣和心理特點,利用一些幽默話甚至夸張荒誕的形式來使這些內(nèi)容更加離奇曲折,以此來將游戲的特性發(fā)揮到極致,滿足全媒體時代下受眾的娛樂審美需要。

      非功利性。對搞笑網(wǎng)紅來講,他們通過創(chuàng)造娛樂段子和拍攝短視頻本身就能夠獲得身心的愉悅,享受受眾會心一笑所帶來的心理體驗。也就是說,他們在與受眾進行信息溝通的時候,本身并不帶有非常強的功利性,或者是希望得到物質(zhì)上的回報。

      純娛樂性。搞笑網(wǎng)紅傳播視頻段子的最終目的就是滿足受眾的娛樂體驗,整個過程當中,他們可以擺脫社會輿論的譴責以及道德的約束等,甚至不承擔任何社會責任,完全融入自己的主觀意識來投身到娛樂大眾當中。因此,純娛樂性也是大眾傳播游戲理論視角下搞笑網(wǎng)紅的基本訴求。

      傳播游戲理論視角下的搞笑網(wǎng)紅現(xiàn)象的影響

      積極影響。首先能夠促進文化形態(tài)的多元化。以多余和毛毛姐以及Papi醬為代表的搞笑網(wǎng)紅的走紅,充分彰顯了當前大眾對于網(wǎng)絡(luò)形象塑造的包容性。這些網(wǎng)紅本身并不是外形特別突出的俊男靚女,而且在演技方面也存在一些問題,但是正是這些非理想化的形象使得整個媒介生態(tài)更加自由和開放,人們對于個性的彰顯和需求已經(jīng)達成了共識,進一步激發(fā)了文化形態(tài)的多元化發(fā)展趨勢。

      其次能夠促進亞文化的健康發(fā)展。搞笑網(wǎng)紅本身就是一種亞文化,是受眾分化以及全媒體時代市場細分的必然成果。這些網(wǎng)紅的走紅充分滿足了受眾對于個性的追求,豐富了整個媒體時代下文化表達的方式,有利于緩解大眾的生活壓力。

      最后能夠使公眾的話語權(quán)更具有力量。搞笑網(wǎng)紅的大批興起,使一大批草根人走進了人們的視野,他們在諷刺吐槽和搞笑表演的過程中,除了傳達自身的搞笑欲望之外,更代表了普通大眾的價值觀,能夠積極引發(fā)受眾的思考,甚至與傳統(tǒng)的輿論領(lǐng)袖之間產(chǎn)生一些分歧,使大眾更加追求自我、愉悅身心,以此來推動輿論生態(tài)的健康發(fā)展。

      消極影響。首先,在一定程度上影響了受眾的判斷能力。搞笑網(wǎng)紅的大面積滋生雖然是全媒體時代下思潮多元化的產(chǎn)物,但本質(zhì)上依然是經(jīng)濟發(fā)展的成果。很多網(wǎng)紅為了能夠吸引受眾的關(guān)注,刻意將搞笑元素變成了惡搞,甚至惡意曲解一些主流文化價值觀,造成了惡劣的社會影響。而且這種毫無底線的搞笑一旦沒有得到及時的控制,很容易使受眾尤其是年輕的受眾產(chǎn)生錯誤的判斷,進而引發(fā)一些社會矛盾。

      其次,破壞了網(wǎng)絡(luò)開放多元的生態(tài)環(huán)境。通常情況下,網(wǎng)紅論是搞笑網(wǎng)紅還是主流網(wǎng)紅本身承擔著意見領(lǐng)袖的責任,尤其是在日益復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境當中,他們的觀點很容易被當成是主流觀點被大肆的宣傳和交換。一旦其中混雜了一些負面的思潮,很容易破壞網(wǎng)絡(luò)開放包容且積極正能量的生態(tài)環(huán)境。尤其是一些超級大網(wǎng)紅,本身粉絲群體眾多,年齡結(jié)構(gòu)也相對復(fù)雜,他們的一言一行都會影響粉絲的日常生活,社會影響力不容小覷,

      最后,會出現(xiàn)誤導(dǎo)社會價值取向的問題。對于年輕受眾尤其是一些處于青春叛逆期的受眾而言,由于心智發(fā)展不夠成熟,判斷能力相對較低,很容易沉溺于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境當中,受一些網(wǎng)紅言行舉止的驅(qū)使,甚至錯誤地認為生活本質(zhì)就是追求快樂和游戲,久而久之,不僅喪失了主動學(xué)習(xí)的能力,而且還會更加消極且沉迷于網(wǎng)絡(luò)。因此,這些搞笑網(wǎng)紅如果不加以正確的引導(dǎo),一味地輸出娛樂段子和搞笑視頻,很可能對這些年輕群體造成錯誤的影響,甚至扭曲了他們的價值觀。

      傳播游戲理論視角下搞笑網(wǎng)紅的發(fā)展方向

      進一步完善管理和規(guī)劃。傳播游戲理論雖然充分肯定了傳播本身的游戲化和娛樂化價值,但是也強調(diào)主體的正確引導(dǎo)?;诖?,搞笑網(wǎng)紅想要獲得進一步的發(fā)展并獲得更多的上升空間,必須主動地接受監(jiān)督和管理,既不能觸碰道德底線,同時也要杜絕一些惡意搞笑甚至篡改價值觀的行為。其中,運營平臺、社會甚至政府都應(yīng)該主動地對這些網(wǎng)紅的作品進行整體的規(guī)劃和監(jiān)督,以便于優(yōu)化整個全媒體環(huán)境。

      生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)作品和內(nèi)容。雖然大眾傳播游戲理論視角下搞笑網(wǎng)紅的作品應(yīng)該以搞笑和娛樂大眾為主,但是在內(nèi)容為王的時代,依然要以上乘質(zhì)量的作品優(yōu)先,一方面保留主流文化所向往的一些正能量的內(nèi)容,另一方面應(yīng)該向其中加入適量的積極的元素,使純娛樂化的特征和風格和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容相結(jié)合,不斷擴大網(wǎng)紅的影響力范圍,同時又能和主流文化保持協(xié)調(diào)發(fā)展。

      向主流文化方向靠攏。無論是一些正經(jīng)嚴肅的網(wǎng)紅還是搞笑網(wǎng)紅,最終的命運都需要向主流文化方向靠攏。因為我國上網(wǎng)人數(shù)近幾年來激增,網(wǎng)民的年齡結(jié)構(gòu)、身份特征存在參差不齊的情況。因此,搞笑網(wǎng)紅必須正確把握主流的方向,然后將一些積極正能量的內(nèi)容引入到作品創(chuàng)作過程當中,才能夠吸引更多的受眾,并被主流平臺所認可進行積極的宣傳,從而成為主流文化重要的發(fā)展分支。

      結(jié)束語

      傳播游戲理論視角下,搞笑網(wǎng)紅一方面能夠促進文化形態(tài)的多元化發(fā)展,另一方面也可以使公眾的話語權(quán)更具有力量。但同時,搞笑網(wǎng)紅現(xiàn)象也影響了受眾的判斷力,甚至破壞了網(wǎng)絡(luò)開放多元的生態(tài)環(huán)境?;诖耍枰獙λ麄冞M行進一步完善規(guī)劃和管理,促使搞笑網(wǎng)紅能夠生產(chǎn)更多的優(yōu)質(zhì)作品和內(nèi)容,并推動他們向主流文化方向靠攏,進而為營造更加和諧的網(wǎng)絡(luò)媒體環(huán)境提供可靠的保障。

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