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      VR影像奇觀的生成維度、呈現(xiàn)形式與文化反思

      2021-11-27 22:52:45
      視聽(tīng)界 2021年1期
      關(guān)鍵詞:媒介受眾

      高 天

      傳播技術(shù)的革命帶來(lái)了傳播方式的變化,繼而導(dǎo)致社會(huì)形態(tài)和社會(huì)結(jié)構(gòu)的深層次變遷。在馬克·波斯特“第二媒介時(shí)代”論述的基礎(chǔ)上,如今的傳播“形成人與媒介、真實(shí)世界與虛擬世界的全面融合,實(shí)現(xiàn)了在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)對(duì)任何人提供任何資訊服務(wù), 產(chǎn)生了由沉浸傳播所引導(dǎo)的全新媒介時(shí)代——第三媒介時(shí)代”[1]。VR(Virtual Reality, 虛擬現(xiàn)實(shí))被指認(rèn)為“具有沉浸媒介最明顯表征”[2]的媒介,它改變了人們的認(rèn)知方式,影響著大眾的日常生活與價(jià)值取向,描繪了一種媒體未來(lái)的景觀。

      目前的奇觀研究主要以第二媒介時(shí)代下的文化形態(tài)為主,如網(wǎng)絡(luò)影像、綜藝節(jié)目、真人秀等。有關(guān)VR 的分析也僅在敘事、體驗(yàn)等功能性展示的范疇,并未置入奇觀的語(yǔ)境中。值得注意的是,VR 影像作為第三媒介時(shí)代重要的文化形態(tài)逐漸表現(xiàn)出了奇觀化的特質(zhì),其背后蘊(yùn)含著深刻的社會(huì)文化背景。因此,將其作為當(dāng)代大眾文化的研究文本進(jìn)行歸因、分析與反思,就十分迫切和必要。

      一、VR 影像奇觀生成的三層維度

      法國(guó)學(xué)者居伊·德波最早在《景觀社會(huì)》中闡述了奇觀的概念。德波認(rèn)為:“在現(xiàn)代生產(chǎn)條件無(wú)所不在的社會(huì),生活本身展現(xiàn)為景觀(Spectacles)的龐大堆聚。直接存在的一切全都轉(zhuǎn)化為一個(gè)表象。”[3]在此基礎(chǔ)上,凱爾納試圖“建立一種多向度、多視角的批判理論”[4],并提出了“媒體奇觀”的概念,即“那些能體現(xiàn)當(dāng)代社會(huì)基本價(jià)值觀、引導(dǎo)個(gè)人適應(yīng)現(xiàn)代生活方式、并將當(dāng)代社會(huì)中沖突和其解決方式戲劇化的媒體文化現(xiàn)象,它包括媒體制造的各種豪華場(chǎng)面、體育比賽、政治事件”[5]。無(wú)論是居伊·德波的“景觀社會(huì)”,還是凱爾納提出的“媒體奇觀”,他們對(duì)現(xiàn)代社會(huì)文化形態(tài)的認(rèn)定從本質(zhì)上均指向了媒介。

      影像作為媒介承載的重要內(nèi)容,也逐漸呈現(xiàn)出奇觀化特質(zhì)。這里的奇觀,指的是“具有非同一般的強(qiáng)烈視覺(jué)吸引力的影像和畫(huà)面, 或是借助各種高科技電影手段創(chuàng)造出來(lái)的奇幻影像和畫(huà)面”[6],如VR 電影、VR 紀(jì)錄片、VR 新聞等,形成了VR 影像奇觀。它的出現(xiàn)伴隨著復(fù)雜和深刻的原因,具體而言,主要受到技術(shù)與行業(yè)發(fā)展、美學(xué)與創(chuàng)作觀念、文化與消費(fèi)心理的共同作用。

      (一)視覺(jué)技術(shù)及行業(yè)發(fā)展的助力

      人類歷史上每一次的技術(shù)變革都導(dǎo)致了視覺(jué)形式和視覺(jué)信息的發(fā)展,滿足了受眾不斷攀升的視覺(jué)快感欲望。因此,對(duì)VR 影像奇觀的探討,也有必要從技術(shù)的角度進(jìn)行透視。

      視覺(jué)技術(shù)的發(fā)明服務(wù)于人們對(duì)影像的生產(chǎn)、傳播和接受,相應(yīng)的,VR 影像奇觀背后至少有三種技術(shù)的交織。首先,VR 影像制作和生產(chǎn)技術(shù)保證了物像用某種方式或媒介被記錄、儲(chǔ)存與復(fù)制,如Red Scarlet Dragon 攝影機(jī)、Nokia 的OZO 攝像機(jī)等VR影像拍攝設(shè)備;其次,VR 影像傳播的技術(shù)提高了人們把握影像信息的速度和效率,目前,VR 影像主要依托互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容分發(fā),突破了時(shí)空的限制;再次,VR 影像的觀看技術(shù)可以使受眾借助頭顯設(shè)備實(shí)現(xiàn)視覺(jué)的延伸,擴(kuò)大了觀看的視覺(jué)范圍和深度。

      從更高的層面看,VR 也成為連貫影像制作、發(fā)行和放映的內(nèi)在驅(qū)力,促使VR 影像內(nèi)容市場(chǎng)的繁榮。2015 年,BBC、NBC、紐約時(shí)報(bào)、Oculus 等國(guó)外媒體與機(jī)構(gòu)率先展開(kāi)了對(duì)VR 影像的探索,相繼推出種類繁多的VR 影像作品與頭顯設(shè)備。隨后,國(guó)內(nèi)VR 行業(yè)也逐漸發(fā)展。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》,“2021 年,中國(guó)會(huì)成為全球最大的VR 市場(chǎng),行業(yè)整體規(guī)模將達(dá)到790.2億元。其中,以消費(fèi)級(jí)內(nèi)容、企業(yè)級(jí)內(nèi)容和VR 營(yíng)銷為主的內(nèi)容市場(chǎng)將超過(guò)VR 頭顯設(shè)備,成為占比第一的細(xì)分市場(chǎng)”。目前,以人民日?qǐng)?bào)、新華社為代表的國(guó)家級(jí)媒體機(jī)構(gòu)成立了VR 團(tuán)隊(duì),財(cái)新、華容道傳媒等非官方媒體也試水VR 影像的制作與傳播。愛(ài)奇藝、騰訊視頻、優(yōu)酷等網(wǎng)站相應(yīng)也開(kāi)辟出VR 板塊,并通過(guò)推出配套的頭顯設(shè)備,讓受眾與VR 影像的接觸成為可能。除了線上的VR 內(nèi)容,線下體驗(yàn)店如雨后春筍般涌現(xiàn),它憑借更好的沉浸體驗(yàn),滿足了受眾對(duì)VR 影像多樣化的觀看需求。綜上,技術(shù)既是VR 影像奇觀生成的前提,也是其呈現(xiàn)的結(jié)果。

      (二)創(chuàng)作觀念內(nèi)在一致性的延續(xù)

      影像從誕生至今出現(xiàn)了諸多不同的創(chuàng)作流派,但創(chuàng)作者對(duì)于影像真實(shí)感的追求卻是殊途同歸,這也是不同歷史時(shí)期創(chuàng)作觀念發(fā)展的內(nèi)在一致性使然。

      影像誕生初期,對(duì)現(xiàn)實(shí)的客觀記錄成為一種主流的創(chuàng)作觀念。早在1895 年,盧米埃爾兄弟第一次放映火車進(jìn)站的影像片段時(shí),咖啡館內(nèi)的觀眾認(rèn)為火車真向自己襲來(lái),紛紛起身逃離。隨后,創(chuàng)作者結(jié)合自身主觀能動(dòng)性,在客觀現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作,如采用扮演和情景再現(xiàn)的手法重構(gòu)現(xiàn)實(shí),以獲得更加逼真的觀看體驗(yàn)。而數(shù)字特效與3D 技術(shù)讓影像突破了現(xiàn)實(shí)的束縛,宇宙、外太空等奇觀場(chǎng)景逐漸被納入影像的表現(xiàn)范疇中,進(jìn)一步滿足了受眾的心理期待。20世紀(jì)初,影像逐漸與觸覺(jué)、嗅覺(jué)等多維度體感相融合,出現(xiàn)了4D、5D 影像。當(dāng)今,VR 影像實(shí)現(xiàn)了對(duì)現(xiàn)實(shí)全方位、全角度的記錄,讓受眾對(duì)真實(shí)感的追求達(dá)到了頂峰。觀眾通過(guò)佩戴頭顯設(shè)備,就可以在計(jì)算機(jī)合成的虛擬環(huán)境中獲得對(duì)現(xiàn)實(shí)的沉浸體驗(yàn)。由此可見(jiàn),對(duì)“真實(shí)”的不懈追求始終貫穿在影像發(fā)展的各個(gè)階段,這也是VR 影像奇觀的內(nèi)在生成邏輯。

      (三)視覺(jué)文化與消費(fèi)心理的推動(dòng)

      當(dāng)今受眾處在一個(gè)視覺(jué)生產(chǎn)、流通和消費(fèi)急劇膨脹的社會(huì),人們不斷受到各種影像的刺激和圍困。一方面,文化的高度視覺(jué)化和媒介化提供了高質(zhì)量的視覺(jué)影像,另一方面,這也源于受眾自身不斷攀升的視覺(jué)需求與視覺(jué)欲望?!耙曈X(jué)因素一躍成為當(dāng)代文化的核心要素,成為創(chuàng)造、表征和傳遞意義的重要手段?!盵7]在日趨視覺(jué)化的背景下,社會(huì)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)也逐漸偏重視覺(jué)文化的生產(chǎn)、傳播,并出現(xiàn)了以視覺(jué)為導(dǎo)向的消費(fèi)行為。

      在此背景下,大眾的視覺(jué)消費(fèi)也經(jīng)歷了從凝視到速看的過(guò)程。凝視是一種高雅細(xì)致的觀賞行為,凝視的對(duì)象一般是承擔(dān)著人類思考、折射現(xiàn)實(shí)的圖像。后來(lái),由于生活節(jié)奏的加快和消費(fèi)心理的轉(zhuǎn)變,人們開(kāi)始注重淺層次的感官享受,創(chuàng)作者們也相繼以故事性、趣味性和獵奇性作為影像敘事的突破口,這也造成了影像從深層次的凝視到追求淺層次視覺(jué)快感的變化。

      從“凝視”向“速看”的過(guò)程正是從“藝術(shù)審美”向“奇觀消費(fèi)”轉(zhuǎn)變的重要原因。從根本上說(shuō),當(dāng)今的視覺(jué)消費(fèi)是一種體驗(yàn)性消費(fèi),消費(fèi)過(guò)程中更重要的是一種自我認(rèn)同確認(rèn)的滿足感和一種社會(huì)意義實(shí)現(xiàn)的愉悅感。VR 影像則很好地契合了這一點(diǎn),它既符合受眾對(duì)于快感的追求,又激發(fā)了他們內(nèi)在的表達(dá)與窺視欲望,受眾通過(guò)佩戴頭顯設(shè)備實(shí)現(xiàn)自身的隱匿,“這就好似是從洞穴向外觀看,只見(jiàn)到洞外的景致,但自己卻隱匿在周遭環(huán)境當(dāng)中”[8]。受眾通過(guò)消費(fèi)VR 影像奇觀,不斷滿足自身欲望。而消費(fèi)意味著耗盡,需要不斷補(bǔ)充以維系生產(chǎn)與消費(fèi)的動(dòng)態(tài)平衡,這就推動(dòng)了VR 影像奇觀的生產(chǎn)與消費(fèi)形成了一個(gè)完整的閉環(huán),VR 影像奇觀得以產(chǎn)生。

      二、VR 影像奇觀呈現(xiàn)的三種形式

      在技術(shù)發(fā)展、創(chuàng)作理念和消費(fèi)心理的共同作用下,大量的VR 影像奇觀被孕育、生產(chǎn)和消費(fèi)。結(jié)合道格拉斯·凱爾納對(duì)媒體奇觀的分類框架,本文將VR 影像奇觀大致劃分為敘事奇觀、視聽(tīng)奇觀和觀看方式奇觀三類。

      (一)敘事奇觀:以第一人稱的敘事視角,增強(qiáng)受眾的敘事自主權(quán)

      就傳統(tǒng)影像敘事而言,創(chuàng)作者具有絕對(duì)的敘事統(tǒng)治權(quán)。他們利用景別、構(gòu)圖蒙太奇等方式呈現(xiàn)畫(huà)面重點(diǎn),引導(dǎo)受眾的注意力,并將個(gè)人的創(chuàng)作意圖融于影像表達(dá)之中,從而完成敘事意涵的傳遞。

      VR 顛覆了傳統(tǒng)影像的表達(dá)方式,受眾處在影像敘事的中心位置,敘事自主權(quán)大大提高,這種自主權(quán)主要體現(xiàn)在敘事時(shí)間和敘事空間兩方面。在敘事時(shí)間上,傳統(tǒng)影像敘事通常以時(shí)間為線索,而VR 影像則為受眾提供了一種自主選擇文本敘事時(shí)間的可能,如受眾在虛擬空間中會(huì)出現(xiàn)同一時(shí)間內(nèi)多個(gè)事件同步發(fā)生的情形,受眾可以自行選擇觀看。在敘事空間上,傳統(tǒng)影像敘事受到取景框的限制,只能在有限的視野范圍內(nèi)獲取畫(huà)面信息。而當(dāng)戴上VR 設(shè)備后,受眾可以在360°的虛擬空間中自主選擇觀看視點(diǎn),從不同方向觀察整個(gè)場(chǎng)景,甚至可以成為故事的一部分與角色互動(dòng),打破了戲劇舞臺(tái)中“第四堵墻”的限制。這種敘事的自主權(quán)沖擊了導(dǎo)演的敘事霸權(quán)地位,有助于受眾按自己的思維模式接受影像內(nèi)容。2015 年11 月,《紐約時(shí)報(bào)》首部全景視聽(tīng)新聞作品《流離失所》便運(yùn)用浸入式報(bào)道技巧,講述了三個(gè)孩子在難民危機(jī)中的生存狀態(tài)。受眾戴上VR 眼鏡后,便如同與片中的難民置身同一時(shí)空,仰望時(shí)可見(jiàn)飛機(jī)呼嘯而過(guò)、空投供給,環(huán)顧時(shí)可見(jiàn)人群紛至沓來(lái)、哄搶食物,難民的生存狀態(tài)在第一視角注視下,呈現(xiàn)出更為強(qiáng)烈的情感沖擊。

      值得注意的是,相比于傳統(tǒng)影像敘事,VR 固然增強(qiáng)了受眾的敘事自主權(quán),但這種權(quán)力并不是絕對(duì)的。在財(cái)新傳媒制作的我國(guó)第一部VR 紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》中,當(dāng)一名兒童準(zhǔn)備從受眾身后出現(xiàn)時(shí),虛擬空間先響起這個(gè)兒童的說(shuō)話聲,促使受眾不自覺(jué)轉(zhuǎn)頭觀看,從而將受眾引導(dǎo)進(jìn)接下來(lái)的敘事中。所以,創(chuàng)作者往往通過(guò)場(chǎng)景中的物體運(yùn)動(dòng)、色彩與光線的變化、全景聲等方式,在全景虛擬空間中引導(dǎo)受眾合理使用“敘事自主權(quán)”,以保障受眾不偏離影像敘事的主線。

      (二)視聽(tīng)奇觀:以沉浸式視聽(tīng)體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)受眾與影像的融合

      在傳統(tǒng)影像的觀看體驗(yàn)上,受眾與畫(huà)面始終以屏幕為界限,是一種互相分離的狀態(tài)。后來(lái),雖然3D影像一定程度上打破了這種隔閡,但受眾的參與感依然有限。

      VR 的具身性則賦予受眾極強(qiáng)的臨場(chǎng)感,帶來(lái)了全方位的視聽(tīng)沉浸體驗(yàn)。在視覺(jué)層面,景別的切換不復(fù)存在,鏡頭拍攝的畫(huà)面也不再是二維的、局部的,而展現(xiàn)出更為立體的位置關(guān)系,傳統(tǒng)通過(guò)鏡頭剪輯帶來(lái)的格式塔的心理體驗(yàn)也逐漸淡化,蒙太奇敘事的理性原則已經(jīng)轉(zhuǎn)向視覺(jué)快感奇觀性的快樂(lè)原則,完整的敘事線性結(jié)構(gòu)被視覺(jué)奇觀所顛覆。在聽(tīng)覺(jué)層面,VR聲音從受眾的主觀角度出發(fā),將聽(tīng)點(diǎn)與主觀視點(diǎn)結(jié)合,高度還原了真實(shí)場(chǎng)景中的聲音,并為受眾提供移動(dòng)物體的遠(yuǎn)近信息,如受眾在轉(zhuǎn)動(dòng)頭部時(shí)能夠聽(tīng)到來(lái)自各個(gè)方向的聲音(及其變化),從而加深了受眾對(duì)影像內(nèi)容的理解。2018 年,由游戲工作室Preloaded與BBC Studios 聯(lián)合制作的紀(jì)錄片Life in VR 通過(guò)運(yùn)用谷歌的追蹤技術(shù),無(wú)須外部傳感器便可智能識(shí)別觀者的動(dòng)作,用戶在前后移動(dòng)時(shí),水下生物就可以響應(yīng)這些動(dòng)作并做出回應(yīng),而用戶就像一個(gè)虛擬的入侵者沉浸環(huán)境中。綜上,視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)方式的轉(zhuǎn)變帶來(lái)了觀看體驗(yàn)上的沉浸性,受眾從與影像分離的“旁觀者”轉(zhuǎn)變?yōu)榕c影像不可分割的“參與者”。

      (三)觀看方式奇觀:以小屏媒介為載體,滿足受眾全方位觀看需求

      VR 帶來(lái)了影像觀看方式的變革。在平面影像階段,人們往往通過(guò)影院、電視、電腦或移動(dòng)端觀看各類影像畫(huà)面,所以在影像的呈現(xiàn)媒介上,具有大屏和小屏共存的特點(diǎn)。相較于此,VR 影像更側(cè)重小屏媒介進(jìn)行觀看。

      這一方面源于VR 硬件設(shè)備的輕量化特征。受眾要觀看具有更高沉浸感的VR 影像,則必須要佩戴外部一體機(jī)或頭顯設(shè)備。目前,流行于市面的各大品牌VR 一體機(jī)設(shè)備屏幕約在4-5 英寸左右,受眾可以借助手機(jī)屏幕與頭顯設(shè)備的配合實(shí)現(xiàn)沉浸式的觀看體驗(yàn)。這些頭顯設(shè)備大多支持4.7-6.3 英寸的手機(jī)屏幕。另外,為了拓展更廣大的用戶群體,VR 影像目前也試水電腦或手機(jī)端,以實(shí)現(xiàn)裸眼觀看VR 影像的目標(biāo),如財(cái)新視聽(tīng)VR 實(shí)驗(yàn)室、愛(ài)奇藝VR 頻道等,用戶可通過(guò)移動(dòng)鼠標(biāo)或利用手機(jī)的重力感應(yīng)器,調(diào)整視頻方向進(jìn)行觀看。

      VR 精短的影像內(nèi)容也促使觀看媒介向“小屏化”發(fā)展。由于技術(shù)原因,目前的VR 影像時(shí)長(zhǎng)普遍較短。對(duì)受眾而言,長(zhǎng)時(shí)間觀看VR 全景影像容易造成現(xiàn)實(shí)和虛擬的混淆,出現(xiàn)眩暈、嘔吐等生理反應(yīng);而對(duì)創(chuàng)作者而言,VR 影像時(shí)間過(guò)長(zhǎng)會(huì)影響場(chǎng)景的切換,在技術(shù)層面為影像的前期創(chuàng)作帶來(lái)壓力。

      總的來(lái)說(shuō),當(dāng)下媒體傳播的信息逐漸碎片化,受眾信息接受的時(shí)間和空間也越來(lái)越不固定,其注意力和關(guān)注時(shí)間也日趨縮短。VR 影像的輕體量順應(yīng)了當(dāng)下受眾快節(jié)奏的審美接受心理,促使其小屏化的傳播。

      三、VR 影像奇觀的雙重悖論

      VR 影像奇觀滿足了受眾的視聽(tīng)需求,其出現(xiàn)的背后雖然有行業(yè)技術(shù)、美學(xué)觀念和消費(fèi)心理發(fā)展的合理性,但仍存在兩個(gè)無(wú)法回避的深層次問(wèn)題:真實(shí)與虛擬的邊界如何界定?技術(shù)與藝術(shù)的矛盾如何解決?所以,VR 影像奇觀的出現(xiàn)迫使我們不斷思考新的問(wèn)題,并重新建構(gòu)新的思維方式以應(yīng)對(duì)這些變化與挑戰(zhàn)。

      (一)真實(shí)與虛擬邊界的模糊

      VR 技術(shù)的發(fā)展讓大眾的日常生活逐漸呈現(xiàn)出高度媒介化的特點(diǎn),媒介符號(hào)建構(gòu)出的真實(shí)與現(xiàn)實(shí)世界之間的界限日益模糊,原本客觀的物質(zhì)世界成為受眾頭腦中諸多的可能性之一,導(dǎo)致了一種對(duì)現(xiàn)實(shí)的不確定性。正如鮑德里亞所言:“技術(shù)尤其是數(shù)字媒介不斷形塑我們了解世界的能力,并由此而模糊了‘真實(shí)’和虛擬或‘表象’之間的界限?!?/p>

      對(duì)于VR 影像奇觀帶來(lái)真實(shí)與虛擬邊界日漸模糊的問(wèn)題,我們也要辯證看待。一方面,VR 影像與真實(shí)性并非完全對(duì)立。VR 新聞和紀(jì)錄片作為VR 影像的重要組成部分,其本質(zhì)與基礎(chǔ)便是真實(shí)性。所以,借助VR 技術(shù),可以讓新聞與紀(jì)錄片中呈現(xiàn)的真實(shí)事件更具“真實(shí)感”,實(shí)現(xiàn)“客觀真實(shí)”與“心理真實(shí)”的和諧共存。然而,過(guò)度追求視覺(jué)奇觀,則必然會(huì)傷害影像的真實(shí)性。

      VR 影像建構(gòu)了一個(gè)超真實(shí)的虛擬環(huán)境,受眾在觀看時(shí),易被高科技所營(yíng)造的片面超真實(shí)所遮蔽。正如斯皮爾伯格的影片《頭號(hào)玩家》中的情節(jié),主人公在摘下VR 設(shè)備后,還沉浸在虛擬環(huán)境中不可自拔,當(dāng)人們習(xí)慣了在虛擬世界生存后,反而不再適應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界。

      VR 影像中的“現(xiàn)實(shí)”只是一種虛擬產(chǎn)物,其本質(zhì)和核心是仿真的擬像世界?!皵M像世界”是VR 對(duì)現(xiàn)實(shí)世界包裝后的精美呈現(xiàn),雖然看起來(lái)與真實(shí)世界并無(wú)異處,但卻無(wú)法真正與其等同。此時(shí)的幻象不僅沒(méi)有幫助我們理解真實(shí),反而會(huì)使我們陷入自我迷失的深淵。如若創(chuàng)作者有強(qiáng)烈的主觀意圖,極容易讓受眾形成片面的認(rèn)知,長(zhǎng)此以往,大眾會(huì)降低對(duì)于客觀世界的判斷能力和理性的思考能力。對(duì)于社會(huì)而言,一旦虛擬現(xiàn)實(shí)成為社會(huì)表達(dá)的主流,社會(huì)將更偏向于一種技術(shù)的存在。

      (二)視覺(jué)快感與人文內(nèi)涵的失衡

      霍爾說(shuō)過(guò)“文化最為關(guān)注的乃是意義的生產(chǎn)和交換,也就是意義的賦予和獲取過(guò)程”[9]。影像濃縮了人們的物質(zhì)生活和精神生活,是對(duì)現(xiàn)實(shí)的高度凝練和審美提升,蘊(yùn)含著豐富的人文內(nèi)涵。這也必然要求影像對(duì)歷史有冷靜的回顧,對(duì)現(xiàn)實(shí)有冷峻的觀照,對(duì)未來(lái)有積極的展望。

      視覺(jué)的狂歡不應(yīng)以人文的缺席為代價(jià)。VR 雖然滿足了受眾的感官欲望,但對(duì)它的濫用則會(huì)破壞影像的人文氣質(zhì),使人們的文化想象日趨萎縮,邏輯思維和審美能力日益鈍化。長(zhǎng)此以往,原本錦上添花的技術(shù)將削弱影像文本承載的文化價(jià)值,而大眾被奇觀裹挾卻不自知。另外,我們還應(yīng)該警示人文價(jià)值至上和視覺(jué)奇觀至上這兩個(gè)極端。完全放棄對(duì)于影像的修飾意味著放棄更為豐富的藝術(shù)表現(xiàn)形式,而只看重奇觀化的視覺(jué)形式,忽視人文內(nèi)涵,則會(huì)讓影像淪為技術(shù)的附庸。

      通過(guò)對(duì)VR 影像奇觀進(jìn)行考察,有助于更好把握當(dāng)今的社會(huì)文化發(fā)展。在現(xiàn)代大眾消費(fèi)社會(huì)的背景下,VR 影像奇觀開(kāi)始成為與文化、經(jīng)濟(jì)相對(duì)接的重要手段,既帶來(lái)了文化傳播的變革和文化形態(tài)的更新,又滿足了人們的消費(fèi)需求。另一方面,它又席卷著新的文化危機(jī)而來(lái)。因此,VR 影像如何在當(dāng)代技術(shù)、文化藝術(shù)和商業(yè)需求的交織中尋求平衡,是媒介文化生產(chǎn)需要深入的論題。

      注釋:

      [1]李沁,熊澄宇.沉浸傳播與“第三媒介時(shí)代”[J].新聞與傳播研究,2013(10).

      [2]李沁.沉浸媒介:重新定義媒介概念的內(nèi)涵和外延[J].國(guó)際新聞界,2017(8).

      [3][法]居伊·德波.景觀社會(huì)[M].王昭鳳,譯.南京:南京大學(xué)出版社,2007:3.

      [4][5][美]道格拉斯·凱爾納.媒體奇觀——當(dāng)代美國(guó)社會(huì)文化透視[M].史安斌,譯.北京:清華大學(xué)出版社,2003:2+29.

      [6][7]周憲.論奇觀電影與視覺(jué)文化[J].文藝研究,2005(3).

      [8]劉悅笛.作為“看見(jiàn)世界”與“假扮成真”的電影——再論走向新的“電影本體論”[J].電影藝術(shù),2016(4).

      [9][英]約翰·斯道雷.文化理論與大眾文化導(dǎo)論[M].常江,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2010:106.

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