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      新興產(chǎn)業(yè)的“助興與續(xù)航”
      ——基于調(diào)查電子游戲?qū)V東培正學(xué)院在校生價(jià)值觀影響的調(diào)查

      2021-11-27 12:42:07龐茵穎黃曉芬劉曉潤劉潔哲
      魅力中國 2021年30期
      關(guān)鍵詞:在校學(xué)生電子游戲游戲

      龐茵穎 黃曉芬 劉曉潤 劉潔哲

      (廣東培正學(xué)院,廣東 廣州 510000)

      電子游戲一向被認(rèn)為是消極影響大于積極影響。但在技術(shù)的不斷發(fā)展的背景下,電子游戲正在與新興技術(shù)不斷融合,發(fā)掘其積極面勢在必行。如今,高校正式迎來00 后,到本文撰寫日期為止,00 后已幾乎“占領(lǐng)”各大高校,在信息大爆炸的時(shí)代,00 后的生活環(huán)境,行為習(xí)慣以及消遣娛樂都有極大的變化。電子游戲作為他們的課后娛樂的主要選擇,是否對(duì)他們本人個(gè)人價(jià)值觀,價(jià)值取向變化,未來的職業(yè)選擇的影響值得研究。

      一、研究方法

      本次調(diào)研為調(diào)查問卷為主要形式,以為廣東培正學(xué)院在校生為研究對(duì)象。調(diào)研于2021 年3 月至4 月期間,共發(fā)放200 份問卷,回收有效問卷151 份,有效回收率為75.5%,在參與本次調(diào)研的學(xué)生中,男性共43 人,占比28.48%;女性共108 人,占比71.52%。在學(xué)科分布上,數(shù)據(jù)科學(xué)與計(jì)算機(jī)學(xué)院和廣告專業(yè)共計(jì)40 人,占比26.49%;非數(shù)據(jù)科學(xué)與計(jì)算機(jī)學(xué)院或廣告專業(yè)共計(jì)111 人,占比73.51%。大一至大三共141 人,占比77.5%;大四共10 人,占比22.5%。根據(jù)調(diào)研目標(biāo),問卷調(diào)查主要包括五個(gè)方面內(nèi)容:收集學(xué)生的基本情況信息;電子游戲?qū)W(xué)生的生活和心理影響;學(xué)生對(duì)電子游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的了解程度;學(xué)生對(duì)了解新興技術(shù)+電子游戲了解和學(xué)習(xí)意愿;學(xué)生對(duì)電子游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的就職意愿。

      二、研究結(jié)果及分析

      (一)對(duì)于電子游戲的認(rèn)知度

      因?yàn)楸拘〗M成員全部都是女生,線上線下調(diào)查的群體也主要為女性,所以得到數(shù)據(jù)中,女性比例比男性高出許多。

      性別差異。第一,男生玩游戲的程度以及頻率普遍高于女生。我們可以看到被調(diào)查者中,幾乎一半的女生都偏愛故事類,能記住更多的細(xì)節(jié)和感官體驗(yàn)。不愛玩游戲的女生,也曾經(jīng)玩過下載過1~2 款單機(jī)或者益智類小游戲。而男生多喜歡競技類游戲,這種游戲一般以輸贏定論,游戲過程客觀公正,人為的影響極少出現(xiàn),總的來說就是公平競爭,勝者為王,而這是每個(gè)人心中最理想的競技場,沒有爾虞我詐。第二,認(rèn)知程度方面。幾乎沒有女生知道選擇的游戲分別屬于什么類型,可以看出游戲在大多數(shù)人生活中仍然屬于娛樂休閑。一部份男生則有去主動(dòng)了解游戲的類型,這是一種深入體驗(yàn)游戲的方法。游戲分類是為了區(qū)分目標(biāo)玩家群體,不同的玩家性格、個(gè)性、品味都有很大的區(qū)別。確定游戲類別后,研發(fā)就能更好區(qū)分目標(biāo)的玩家。

      (二)電子游戲?qū)W(xué)生價(jià)值取向的影響

      該部分由電子游戲?qū)V東培正在校學(xué)生的心理、性格和行為影響,與廣東培正在校學(xué)生當(dāng)前專業(yè)與其相關(guān)職業(yè)、在校同時(shí)實(shí)習(xí)學(xué)生當(dāng)前專業(yè)與當(dāng)前職業(yè)、在學(xué)學(xué)生的當(dāng)前專業(yè)與未來預(yù)期職業(yè)分析總結(jié)得出。

      首先,在參與電子游戲時(shí),71 名在校學(xué)生會(huì)根據(jù)自己自身的性格特點(diǎn)選擇電子游戲的玩法,而不是以單純玩樂或者發(fā)泄為目的。89 名在校學(xué)生會(huì)用到生活和學(xué)校專業(yè)中學(xué)到的知識(shí)更好的經(jīng)營游戲,44 名學(xué)生會(huì)經(jīng)常給游戲方提供反饋和建議。因此幾乎半數(shù)的學(xué)生能夠?qū)ψ约旱男愿裰械膬?yōu)勢部分有一個(gè)清晰的認(rèn)知,能夠揚(yáng)長避短;也能夠?qū)W以致用,擅于在各種情況中思考。與此同時(shí),83.44%的在校學(xué)生認(rèn)為玩電子游戲是改善焦慮,解壓放松。43.05%和34.44%的在校學(xué)生在電子游戲中鍛煉了思維,提高本領(lǐng)并且增長學(xué)識(shí),拓寬眼界。

      其次,在自愿選擇的非數(shù)據(jù)科學(xué)與計(jì)算機(jī)學(xué)院與非廣告專業(yè)等與電子游戲非相關(guān)專業(yè)中的在校學(xué)生中,65%認(rèn)為專業(yè)知識(shí)沒有,但會(huì)主動(dòng)去學(xué)習(xí)5G/AI/區(qū)塊鏈技術(shù),為未來從事新興產(chǎn)業(yè)提供了可能性??捎^的是,四十分之十四的學(xué)生自己設(shè)計(jì)過簡單的小游戲,作為非專業(yè)學(xué)生,擁有此項(xiàng)技能是對(duì)于自身未來發(fā)展的附加分。

      最后,在正在參與實(shí)習(xí)的在校學(xué)生共十人中,只有一位從事電子游戲相關(guān)的職業(yè)。而在電子游戲的影響下,三位學(xué)生有從事電子游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的意向,四位想直接從事電子游戲產(chǎn)業(yè),其中的理由是對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)保持高度的關(guān)注和興趣而非專業(yè)對(duì)口。

      (三)新興產(chǎn)業(yè)對(duì)學(xué)生的吸引力

      該部分分析了學(xué)生對(duì)技術(shù)發(fā)展的關(guān)注度以及認(rèn)知狀況。從問卷反應(yīng)的情況來看,大學(xué)生在新興技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀,未來電子游戲+新興技術(shù)的發(fā)展模式預(yù)測和專業(yè)與職業(yè)意愿等內(nèi)容認(rèn)知情況積極大于消極。

      在“新興技術(shù)與電子游戲相結(jié)合的情況下更關(guān)注的方面”,只有1 名學(xué)生對(duì)其不關(guān)心,41.06%的學(xué)生期待新興技術(shù)與電子游戲結(jié)合帶來的新的游戲體驗(yàn),27.15%的學(xué)生關(guān)注著兩者結(jié)合帶來的崗位需求,26.49%會(huì)對(duì)其保持關(guān)注,并且還有一名學(xué)生提出了新的期待:“云游戲的到來?!睂?duì)于是否有就職相關(guān)產(chǎn)業(yè)的意愿方面,愿意的比例為不愿意的一倍。給出的原因有以下:1.71.52%認(rèn)為是十分有前景的工作,并且國家政策支持;2.21.85%認(rèn)為自己對(duì)電子游戲理解深刻,并且一直有從事相關(guān)工作的想法,可以大展宏圖,實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值;3.18.54%認(rèn)為自己對(duì)電子游戲市場的數(shù)據(jù)十分敏銳,專業(yè)對(duì)口,是很合適自己的職業(yè)。4.15.89%學(xué)生認(rèn)為該工作十分有趣。

      本部分調(diào)查結(jié)果顯示,大部分學(xué)生是對(duì)自己有一定的定位,并且能夠?qū)ψ约何磥砺殬I(yè)做一個(gè)規(guī)劃,因此在電子游戲的影響下,對(duì)于新興信息技術(shù)的滲入,自己的未來就職行業(yè)目標(biāo)逐漸清晰。而且本次調(diào)查還以游戲操作習(xí)慣相關(guān)問題如“為了贏得比賽會(huì)去專門研究游戲和戰(zhàn)術(shù)”中,60.26%選擇了“會(huì)”,可以得出半數(shù)以上學(xué)生的具有探究精神。

      (四)電子游戲關(guān)聯(lián)當(dāng)代大學(xué)生的生活

      根據(jù)調(diào)查顯示,有43.05%和34.44%的人認(rèn)為通過游戲可以達(dá)到鍛煉思維,提高本領(lǐng)和增長學(xué)識(shí),電子游戲不僅可以培養(yǎng)精細(xì)的運(yùn)動(dòng)技能和快速準(zhǔn)確的手眼協(xié)調(diào)能力,還可以培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,集體榮譽(yù)感和責(zé)任感[1],不管在任何行業(yè),都無疑是優(yōu)秀的品質(zhì)。固有印象中,游戲除了有社交屬性外,是一個(gè)高度商業(yè)化的大眾娛樂,但其實(shí)與與“藝術(shù)”有密切聯(lián)系。因此,在就業(yè)上,與電子游戲相關(guān)的崗位有著極多的選擇。不單單是學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的專業(yè)學(xué)生才能入行。廣告學(xué)、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)、美術(shù)類、音樂類等的同學(xué)也能夠在該領(lǐng)域找到歸屬。

      另一方面,在調(diào)查的部分學(xué)生中,有66.89%的學(xué)生認(rèn)為電子游戲帶來了視力等身體機(jī)能受損的問題,54.97%的學(xué)生認(rèn)為電子游戲干擾了其正常的工作和學(xué)習(xí),在造成不理智消費(fèi)以及導(dǎo)致低落情緒的選項(xiàng)中,數(shù)字則降到了29.8%和22.52%,最后僅有13.91%和6.62%的學(xué)生選擇了影響人際交往和其他的選項(xiàng)。根據(jù)這部分?jǐn)?shù)據(jù)可以看出,在干擾學(xué)習(xí)工作和損害身體機(jī)能這部分選項(xiàng)中,選擇人數(shù)占比明顯較高,表明了因過度沉迷游戲而影響正常生活的現(xiàn)象還是較為明顯,現(xiàn)階段的學(xué)生在面對(duì)電子游戲時(shí)難以展現(xiàn)出足夠的自制力。剩余選擇人數(shù)占比較少的選項(xiàng)中則推出了電子游戲容易導(dǎo)致的其他附加問題,比如過度消費(fèi),情緒低落以及影響社會(huì)人際關(guān)系等。由這部分?jǐn)?shù)據(jù)可以看出現(xiàn)階段與電子游戲掛鉤的網(wǎng)絡(luò)監(jiān)督力度,家庭、高校以及同齡人引導(dǎo)力不足,高沉浸模式下的電子游戲容易對(duì)學(xué)生產(chǎn)生的負(fù)面影響。

      三、高校引導(dǎo)有從業(yè)新興技術(shù)行業(yè)意愿的學(xué)生的對(duì)策

      (一)創(chuàng)新專業(yè)結(jié)構(gòu),建設(shè)交叉學(xué)科,優(yōu)化管理

      設(shè)置學(xué)科應(yīng)從傳統(tǒng)轉(zhuǎn)變?yōu)榉莻鹘y(tǒng),單一轉(zhuǎn)變?yōu)槎嘣?,以學(xué)科為導(dǎo)向轉(zhuǎn)變?yōu)橐孕枨鬄閷?dǎo)向。具體表現(xiàn)為,高校可以利用自己的資源優(yōu)勢,將一門學(xué)科與新興技術(shù)如5G、區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)、數(shù)字醫(yī)學(xué)、空間計(jì)算、云計(jì)算等技術(shù)相結(jié)合,文理工交融,積極打造特色課程。以廣東培正學(xué)院為例,數(shù)科院可以與藝術(shù)學(xué)院和廣告專業(yè)共同打造一門特色科目,吸引專業(yè)學(xué)生或有意向的其他專業(yè)學(xué)生參與學(xué)習(xí)。同時(shí),引進(jìn)一批高級(jí)人才教師,增設(shè)國家支持并且社會(huì)急需的課程,由理論教學(xué)循序漸進(jìn)至實(shí)驗(yàn)實(shí)踐,由淺至深滲透入每一門課程的教學(xué)過程中,打造一批具有高階性、創(chuàng)新性和挑戰(zhàn)度的線下、線上、線上線下混合、虛擬仿真和社會(huì)實(shí)踐“金課”[2],并且強(qiáng)化管理,嚴(yán)格監(jiān)督學(xué)生學(xué)習(xí)過程,提升學(xué)習(xí)效果和效率,培養(yǎng)學(xué)生的質(zhì)疑精神和創(chuàng)新思維,提高學(xué)生創(chuàng)新和實(shí)踐能力。引導(dǎo)有就職新興技術(shù)行業(yè)和學(xué)習(xí)新興技術(shù)意愿的學(xué)生參與,對(duì)低年級(jí)學(xué)生多采取理論+實(shí)踐模式激發(fā)潛在的興趣和能力,對(duì)于高年級(jí)學(xué)生,學(xué)校則安排實(shí)驗(yàn)課程,增加真實(shí)實(shí)驗(yàn)工具,整合各類學(xué)科教學(xué)。

      (二)加強(qiáng)教師創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育教學(xué)能力建設(shè)

      明確全體教師創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育責(zé)任,教師應(yīng)把國際前沿學(xué)術(shù)發(fā)展、最新研究成果和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)融入課堂教學(xué),豐富及更新課堂教學(xué)內(nèi)容,廣泛開展啟發(fā)式、討論式、參與式教學(xué),使學(xué)生與學(xué)生、學(xué)生與教師、教師與教師之間加強(qiáng)交流,互相學(xué)習(xí),從而培養(yǎng)學(xué)生的批判性和創(chuàng)造性思維,教師也可以由此認(rèn)識(shí)到更新穎的想法或更新興的產(chǎn)業(yè),并給予學(xué)生適時(shí)適當(dāng)?shù)膸椭?。高校以提高?chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的意識(shí)和能力為重要內(nèi)容,為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教師提供崗前培訓(xùn)、課程輪訓(xùn)、骨干研修,并建立定期考核、評(píng)價(jià)及淘汰制度。提高教師對(duì)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育教育事業(yè)的熱情,加快完善高??萍汲晒幹煤褪找娣峙錂C(jī)制,支持教師以對(duì)外轉(zhuǎn)讓、合作轉(zhuǎn)化、作價(jià)入股、自主創(chuàng)業(yè)等形式將科技成果產(chǎn)業(yè)化,并鼓勵(lì)帶領(lǐng)學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)。[3]

      (三)深化創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革,完善實(shí)習(xí)運(yùn)行機(jī)制

      高校應(yīng)鼓勵(lì)學(xué)生學(xué)習(xí)新技術(shù)和文化知識(shí),了解新興產(chǎn)業(yè)的市場需求,重視各種創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)比賽,以賽帶生,學(xué)校積極關(guān)注學(xué)生的反饋與建議,專業(yè)理論與實(shí)踐是否脫節(jié),是否提供了有利的條件,是否展開了專業(yè)性的講座解疑答疑。及時(shí)更新教材,避免所授內(nèi)容與新興產(chǎn)業(yè)條件有較大偏差。更重要的是,高校需要探索與設(shè)計(jì)全程式教育實(shí)習(xí)工作,以廣東培正學(xué)院學(xué)生為例,絕大部分是按部就班大一至大三完成必修基礎(chǔ)課程,大四完成實(shí)習(xí)就幾乎完成了大學(xué)的內(nèi)容,其中并無嚴(yán)格科學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)和成績分級(jí),這導(dǎo)致了大多學(xué)生以完成學(xué)業(yè)任務(wù)為目標(biāo),而非對(duì)自己的未來負(fù)責(zé),缺乏探險(xiǎn)和創(chuàng)新精神。欲就職于新興產(chǎn)業(yè)的學(xué)生更是不知所措。對(duì)本校來說,文科專業(yè)的資源不可少,但可以適當(dāng)傾斜于市場十分需求的理科專業(yè),保證所有學(xué)生都能高效的完成實(shí)習(xí)與創(chuàng)業(yè),同時(shí)實(shí)現(xiàn)實(shí)習(xí)基地與高校的互助,高校與實(shí)習(xí)基地學(xué)校建立一種互動(dòng)機(jī)制各種深層次的交流參與,構(gòu)建起信任與合作的平臺(tái),深化教育實(shí)習(xí)的內(nèi)涵。[4]

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