文/任俊毅(昆明理工大學(xué))
游戲是人類的天性,并且是人類在自然界生存過程中的一種本能的需求,在人類歷史上從古至今游戲都不曾缺席,并且每一項(xiàng)具體的游戲都多少被刻上當(dāng)時(shí)的文化烙印,游戲是一種按照特定行為模式、規(guī)則條件,使游戲參與者能夠追求身心娛樂及達(dá)到輸贏勝負(fù)的一種行為表現(xiàn),而對(duì)于游戲參與者來說,網(wǎng)絡(luò)游戲也只是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的一項(xiàng)特殊行為表現(xiàn)?;ヂ?lián)網(wǎng)的存在構(gòu)建出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的虛擬世界,在此虛擬世界中人類可以獲取與現(xiàn)實(shí)世界不一樣的樂趣,可以感受到網(wǎng)絡(luò)技術(shù)給現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)生活帶來的便利,網(wǎng)絡(luò)游戲便是這互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代應(yīng)運(yùn)而生的必然產(chǎn)物。網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”,是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性的多人在線游戲。隨著現(xiàn)代化社會(huì)步伐的加速、電子化程度的不斷推進(jìn),人類在物質(zhì)層面的追求不斷得到滿足,同時(shí)對(duì)精神層面的需求也與日劇增,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會(huì)性和交流性等特點(diǎn),不斷吸引著廣大群眾,使之成為當(dāng)下休閑娛樂的主要方式之一。
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史可大致分為三個(gè)歷程:端游、頁(yè)游、手游。其中端游的發(fā)展歷程大致分為四個(gè)時(shí)期,第一個(gè)時(shí)期是20世紀(jì)60年代末到七十年代,當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)硬件和軟件沒有統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),并且此時(shí)的網(wǎng)游平臺(tái)、操作系統(tǒng)和語(yǔ)言各不相同,這時(shí)候的游戲多作為試驗(yàn)品而存在,主要在高校的大型主機(jī)上運(yùn)行。第二個(gè)時(shí)期是20世紀(jì)70年代末到90年代,一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商嗅到網(wǎng)絡(luò)游戲可能帶來的經(jīng)濟(jì)效益,開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,在開發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商的合作下推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。第三個(gè)時(shí)期是20世紀(jì)90年代末到本世紀(jì)初,越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,開始逐漸形成規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境,開發(fā)商和發(fā)行商開始思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)方法和經(jīng)營(yíng)方法,并且試圖歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ)。到了第四個(gè)時(shí)期也就是本世紀(jì)初到現(xiàn)在,隨著WEB技術(shù)的完善和發(fā)展,在網(wǎng)站技術(shù)上的各個(gè)層面得到提升,國(guó)外開始興起許多“無(wú)端網(wǎng)游”,即不用客戶端也能玩的游戲,也稱為網(wǎng)頁(yè)游戲或者webgame web游戲,從2007年開始,中國(guó)大陸也陸續(xù)開始較大規(guī)模地運(yùn)營(yíng)許多網(wǎng)頁(yè)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)分支開始日益壯大。
當(dāng)端游發(fā)展進(jìn)入瓶頸期,網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)τ谘a(bǔ)全網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)空缺的重任就立馬顯現(xiàn),因?yàn)樵缙诘亩擞瓮婕叶歼M(jìn)入了職場(chǎng),頁(yè)游的“簡(jiǎn)單快捷”更適應(yīng)需求,游戲開發(fā)商就別出心裁地利用頁(yè)游吸引非端游玩家,并且網(wǎng)絡(luò)寬帶的進(jìn)步和Flsah技術(shù)的應(yīng)用對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲的施展十分有利。到了2011年之后,隨著智能手機(jī)得到普及,3G網(wǎng)絡(luò)的不斷升級(jí),此時(shí)正值人們的生活節(jié)奏飛速加快的時(shí)期,生活壓力加大,人們對(duì)于尋求生活壓力發(fā)泄口的需求以及對(duì)碎片化時(shí)間的利用不斷增加,而手游則在這時(shí)占據(jù)了有利地位,手游在多平臺(tái)成熟、便攜且利于推廣的特點(diǎn)吸引了更多的游戲用戶。
人類是社會(huì)性動(dòng)物,在一定的歷史條件下,個(gè)體之間相互往來,進(jìn)行物質(zhì)和精神交流的社會(huì)活動(dòng)都可以稱之為交往活動(dòng),或者說是社會(huì)交往。一款網(wǎng)絡(luò)游戲從開發(fā)到最終投入市場(chǎng)運(yùn)行都是人類的社會(huì)活動(dòng)的具體展開,這過程中不可避免地涉及人類之間的交往。
通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程的梳理我們可以看出人類主體作為網(wǎng)絡(luò)游戲的前期制作者和最終體驗(yàn)者,一方面是作為游戲開發(fā)商和發(fā)行商的主體利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)根據(jù)市場(chǎng)需求對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)容進(jìn)行著調(diào)整,此時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诎l(fā)行商和開發(fā)商來說是獲取利益和實(shí)現(xiàn)價(jià)值的手段,開發(fā)商和發(fā)行商內(nèi)部員工在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)、制作和發(fā)行的過程是他們通過自身勞動(dòng)力創(chuàng)造價(jià)值的過程,也就是說這一過程是生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的過程,同時(shí)也是開發(fā)商和發(fā)行商的內(nèi)部員工作為勞動(dòng)者進(jìn)行社會(huì)實(shí)踐的過程,員工之間按照各自的工作內(nèi)容,制定相應(yīng)的工作目標(biāo),然后共同推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)制作,這就意味著作為勞動(dòng)者的員工之間在網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)進(jìn)程中必然需要相當(dāng)程度的溝通、交流和協(xié)作。網(wǎng)絡(luò)游戲的最終問世,也代表著勞動(dòng)者自己的勞動(dòng)成果的問世,勞動(dòng)者之間形成了一種以促成網(wǎng)絡(luò)游戲的問世為目的、以滿足生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲所需的各種生產(chǎn)資料為核心的結(jié)合彼此勞動(dòng)力的社會(huì)關(guān)系,這種社會(huì)關(guān)系中不可避免地包含著交往關(guān)系,于是網(wǎng)絡(luò)游戲本身對(duì)于生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的勞動(dòng)者來說毫無(wú)疑問地?cái)y帶著“交往媒介”的屬性。
另一方面隨著一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲的推出,勢(shì)必是會(huì)吸引來相當(dāng)數(shù)量的游戲參與者,這里指的是成功的網(wǎng)絡(luò)游戲而非指那些無(wú)人問津的網(wǎng)絡(luò)游戲,一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是游戲開發(fā)商及發(fā)行商手中的可持續(xù)再生資本,而且是網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者眼中能夠維持有趣生活的一部分,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲參與者來說網(wǎng)絡(luò)游戲之所以有這樣的獨(dú)特魅力除了其以強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)技術(shù)作為支撐給玩家?guī)順O具操作性的游戲體驗(yàn)和豐富多彩的視覺效果以外,還在于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛑黝}的設(shè)定上,游戲主題可以從游戲的時(shí)代、背景、故事、人物和目的等方面展開,而這些元素對(duì)于一個(gè)成功的游戲主題的塑造是舉足輕重的,游戲主題讓玩家明白游戲具體想要表達(dá)的內(nèi)容,可以說游戲主題是一款游戲的價(jià)值觀和傳媒力量的所在,也是是否吸引玩家的核心要素所在。而當(dāng)大量的游戲參與者聚集在同一款游戲平臺(tái)時(shí),作為游戲玩家可以通過控制游戲內(nèi)人物角色或者場(chǎng)景與其他用戶進(jìn)行互動(dòng),實(shí)現(xiàn)娛樂、溝通和交流等一系列目的。在網(wǎng)絡(luò)游戲里,游戲參與者彼此之間可以交流和分享的話題除了與游戲相關(guān)的,還可以是游戲以外的,總之,就是網(wǎng)絡(luò)游戲讓一群能產(chǎn)生共同話題的游戲玩家在此相遇,在體驗(yàn)游戲的同時(shí)與其他游戲玩家展開溝通和互動(dòng),交流彼此的心得和體會(huì),追求相互理解和達(dá)成共識(shí),這就是游戲參與者之間的交往行為。
在宏觀層面上,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生和發(fā)展不斷影響著現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)發(fā)展、傳媒文化和社會(huì)輿論等,在個(gè)體層面上,隨著對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的深入和廣泛參與,主體的意識(shí)、觀念和價(jià)值取向也不斷受網(wǎng)絡(luò)游戲的影響。而這些影響中不管是利的方面還是弊的方面對(duì)主體來說都是無(wú)法去忽視的。
對(duì)游戲參與者的心理補(bǔ)償功能。在心理學(xué)上的補(bǔ)償原理認(rèn)為,存在于社會(huì)中的主體在對(duì)于自己某些心理方面的缺陷時(shí)會(huì)采取各種方法來予以補(bǔ)償,即以另一個(gè)目標(biāo)來代替原來嘗試失敗的目標(biāo)以減輕、消除心理上的困擾。網(wǎng)絡(luò)游戲在這種層面上是滿足了游戲參與者潛在的心理需求,幫助游戲玩家彌補(bǔ)在現(xiàn)實(shí)社會(huì)“角色”實(shí)現(xiàn)過程中的不足,減輕現(xiàn)實(shí)工作生活給游戲玩家?guī)淼膲毫Α.?dāng)主體在網(wǎng)絡(luò)游戲中按照游戲規(guī)則運(yùn)用自己的意識(shí)和想法進(jìn)行游戲操作時(shí),游戲中的角色就承擔(dān)了主體的虛擬身份,主體賦予游戲角色以生命,當(dāng)主體利用這一角色與其他游戲玩家相互合作擊破游戲難關(guān)打敗對(duì)面角色取得游戲勝利時(shí),主體就在這場(chǎng)游戲中獲得了完美的心理補(bǔ)償,滿足了主體在進(jìn)入游戲之前對(duì)游戲體驗(yàn)的需求設(shè)想。因此網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谀切┰诂F(xiàn)實(shí)生活中有社交障礙或者是社交過程并不總是順利的網(wǎng)民來說,可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中以一個(gè)全新的角色來彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)交往過程中遭遇的缺憾和不足。
主體對(duì)自由的向往在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中得以實(shí)現(xiàn)。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲是在一定的操作規(guī)則和約定的前提下進(jìn)行的,但作為游戲參與者在網(wǎng)絡(luò)游戲中卻能體會(huì)到比現(xiàn)實(shí)世界更大程度的自由。其中原因之一是在游戲過程中游戲玩家會(huì)因?yàn)槌撩杂谟螒蛑械奶摂M世界而忽略游戲之外的受理性、身份和權(quán)力關(guān)系壓抑下的種種社會(huì)關(guān)系帶來的社會(huì)現(xiàn)實(shí),游戲世界里玩家之間的互動(dòng)完全基于玩家各自所選擇的角色并且這些角色的屬性完全是由玩家自己掌控和賦予的,角色之間的互動(dòng)并不受現(xiàn)實(shí)世界的影響,最多只是被約束在游戲規(guī)則之下,但這些游戲規(guī)則是玩家在一開始打開游戲之時(shí)就欣然接受的,類似于默許了游戲規(guī)則的存在,并且這些游戲規(guī)則在大多數(shù)時(shí)候是為了給玩家營(yíng)造更好的游戲體驗(yàn),也就是說游戲規(guī)則是服務(wù)于游戲本身而存在,并非限制游戲參與者的游戲行為而存在。這種由玩家自己掌握游戲節(jié)奏、與其他角色進(jìn)行平等互動(dòng)、各自依靠自己的操作能力來取得游戲勝敗的游戲體驗(yàn)就是游戲參與者追求自由道路上安慰劑,網(wǎng)絡(luò)游戲的世界對(duì)游戲參與者來說是一個(gè)追求自由的世界。
主體對(duì)事業(yè)的選擇和追求在網(wǎng)絡(luò)游戲中得到拓展。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅給游戲愛好者帶來了具有獨(dú)特吸引力的游戲體驗(yàn),也使一些人在培養(yǎng)和滿足了游戲愛好的同時(shí)挖掘了自身的就業(yè)潛能,正如我們前文所看到的,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展至今,已經(jīng)形成了相對(duì)完善的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境,不管是游戲成型前那些努力拼搏的游戲開發(fā),還是游戲發(fā)行后由于廣受歡迎而應(yīng)運(yùn)而生的電子競(jìng)技,這些都是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)給社會(huì)中的勞動(dòng)人民提供了廣泛的就業(yè)可能,而對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者或者是計(jì)算機(jī)技術(shù)愛好者而言,在人生中的職業(yè)規(guī)劃來臨之時(shí),向網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)方向靠攏并且愿意為之而努力是完全可行的,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為諸多產(chǎn)業(yè)之一,在未來是否依然可以邁入新高度,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者為之注入的無(wú)窮力量是不容小覷的,而這些從業(yè)者產(chǎn)生于受網(wǎng)絡(luò)游戲影響的這部分群體。
主體性的削弱。主體性是人類在認(rèn)識(shí)世界和改造世界的過程中人類自主、能動(dòng)、主動(dòng)、自由且有目的的活動(dòng)的地位和特性,按照人與世界、人與自然的關(guān)系來講就是指人類是世界的中心,人類改造自然。即人類可以發(fā)揮自己的能動(dòng)性,按照自己的意愿和事物的規(guī)律進(jìn)行社會(huì)生產(chǎn)實(shí)踐,滿足自己的生活需求,而作為人類實(shí)踐產(chǎn)物的存在物,是人類對(duì)象性活動(dòng)的產(chǎn)物,是人類的附屬品。網(wǎng)絡(luò)游戲就是人類進(jìn)行生產(chǎn)實(shí)踐的產(chǎn)物,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)滿足了開發(fā)商賺取利益的愿望以及滿足游戲愛好者渴望得到游戲體驗(yàn)的想法,但當(dāng)游戲參與者在網(wǎng)絡(luò)游戲中花費(fèi)的時(shí)間比重影響了其作為現(xiàn)實(shí)社會(huì)生活中的人所應(yīng)當(dāng)支配和使用的娛樂時(shí)間(電子競(jìng)技從業(yè)者除外)時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲成為游戲參與者生活中的主宰,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲支配了網(wǎng)民生活的大部分時(shí)間,網(wǎng)民過度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,似乎網(wǎng)絡(luò)游戲才是網(wǎng)民個(gè)人世界里的主導(dǎo)者,影響著游戲參與者現(xiàn)實(shí)中的生產(chǎn)生活。此時(shí)的網(wǎng)民作為人類的主體性便因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的存在而產(chǎn)生動(dòng)搖,而網(wǎng)民主體性的削弱在于網(wǎng)絡(luò)游戲成為游戲參與者的主導(dǎo),反客為主。
對(duì)“交往媒介”的過度依賴。網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)給游戲參與者提供了一個(gè)可以跨越時(shí)空限制的虛擬空間,這個(gè)空間不僅是游戲參與者進(jìn)行游戲活動(dòng)的空間,更是游戲參與者進(jìn)行互動(dòng)和交往的地方,很多網(wǎng)民通過網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)識(shí)了志同道合可以長(zhǎng)期相處的朋友?,F(xiàn)實(shí)中存在著一類人,在現(xiàn)實(shí)中不善言辭不茍言笑,而來到游戲世界可以釋放自我暢所欲言,當(dāng)這類人群在網(wǎng)絡(luò)游戲中體會(huì)到交友帶來的樂趣和心理滿足后,再加上網(wǎng)絡(luò)游戲本身的娛樂屬性給網(wǎng)民帶來的愉悅和放松,游戲參與者會(huì)一度認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中比現(xiàn)實(shí)世界中的交流溝通更讓人感到舒服和順利。但網(wǎng)絡(luò)游戲世界畢竟只是虛擬世界,與現(xiàn)實(shí)世界存在差異是必然的,其完全取代現(xiàn)實(shí)世界則是不可能的,即使網(wǎng)絡(luò)游戲世界給網(wǎng)民帶來的游戲體驗(yàn)和交友體驗(yàn)是正向的和積極的,網(wǎng)民對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界與他人交往接觸也不應(yīng)該予以排斥和否定,不然會(huì)造成對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的負(fù)面感受,從而促使其更加追求在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界里與其他角色或是參與者的接觸和溝通,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲這一“交往媒介”過度依賴,并不利于游戲參與者形成正確的世界觀,尤其是在“三觀”還未成型的年輕網(wǎng)民身上。
網(wǎng)絡(luò)游戲是這個(gè)時(shí)代的文化產(chǎn)物,因?yàn)樗昝廊诤狭水?dāng)代的科學(xué)技術(shù)和流動(dòng)的人文歷史,不管是作為文化傳媒的載體還是作為創(chuàng)造GDP的冉冉新興產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲皆是當(dāng)之無(wú)愧的。而當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲與個(gè)體產(chǎn)生交互影響時(shí),它又可以作為一種“交往媒介”而存在,這種“交往媒介”是由于其自身攜帶的能夠吸引龐大用戶群體的魅力,擁有可以做到使這些用戶同時(shí)在線進(jìn)行游戲的技術(shù)支持,這便為游戲參與者也就是主體之間的交往創(chuàng)造了完美的前提條件,而人類作為善于溝通、表達(dá)和協(xié)作的物種,這種情況下主體之間的交流變成了水到渠成的事情。
在人類主體與網(wǎng)絡(luò)游戲相互影響的過程中,無(wú)形中推動(dòng)和促成了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生影響,而另一方面人類作為現(xiàn)實(shí)世界的一部分,不得不重視網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ黧w本身帶來的影響,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生對(duì)人類的生產(chǎn)生活是一種進(jìn)步,但這種進(jìn)步并不是代表給人類帶來的只有益處,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲從問世到現(xiàn)在一直都是極具社會(huì)爭(zhēng)議的。網(wǎng)絡(luò)游戲作為具體的“交往媒介”給人類主體帶來的影響確實(shí)是利弊兼有的,但人類作為客觀看待問題的物種,對(duì)于積極影響的吸收和對(duì)于消極影響的反思與克服任何一步都不會(huì)缺席。