張舒雨
(南京市北京東路小學分校紅太陽小學,江蘇 南京 210000)
“教育是一門科學嗎?”西蒙在《人工科學》一書中對這一問題做出了正面回應。他解釋道,與自然科學和社會科學不同,教育不在于從實驗證據的角度揭示或證實世界的本真狀態(tài),而是像工程學、建筑學等設計科學一樣,基于“讓世界變得更加美好”的目標追求去描述或創(chuàng)造世界的理想圖景。從這個意義來說,教育是一門設計科學。
學校中的創(chuàng)客教育為學生提供了更多動手實踐的機會,但是與創(chuàng)新能力、創(chuàng)新意識的培養(yǎng)還存在一定的差距。所以,創(chuàng)客教育急需相關理念的指導、思想的引領和路徑的指引,改進與完善現有的教育教學活動設計,指導教學設計和課程開發(fā)。近幾年,創(chuàng)客教育公司快速興起,也為學校的創(chuàng)客教育提供了支持。有直接做內容的公司,可以幫助學習者設置相應的創(chuàng)客課程;也有做產品的公司,可以為學習者提供產品,順帶提供與產品相關的創(chuàng)客課程內容。在創(chuàng)客教育教學實踐中,絕大部分創(chuàng)客教育的資源與支持來源于后者,從而導致多數資源與支持“技術本位”傾向嚴重,在整個學習過程中過分關注技術套件的操作使用,忽視了對學習者能力的培養(yǎng)及提升。在學習的過程中,學習者習慣于按照教師的步驟,重“造”輕“創(chuàng)”;而以結果導向的教學設計,限制了學習者創(chuàng)意想法的發(fā)揮,減少了教學過程的豐富性;課程教學中重技術輕思想,過分關注技術的使用,為了技術而教,忽視技術在具有共性且有意義的生活情境中的遷移與運用,忽視了技術的人文價值。以上問題導致創(chuàng)客教育中學習者最終完成作品的形式單一、內容缺乏特色,對于學習者創(chuàng)新思維和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)不足。
針對創(chuàng)客教育中存在的問題,“設計思維”給我們提供了解決方法?!霸O計思維”一詞最早出現在設計領域,是指將設計想法通過各種方法創(chuàng)造性地表達出來的一種設計師解決問題的思維方式。將設計思維應用于小學創(chuàng)客教育,教師像設計師一樣思考,將設計經驗還原與顯化為一種簡單化的設計實踐過程,以指導學生體驗新手設計者進行產品設計或解決復雜性問題的過程,從而尋找并總結解決問題的方法。它可以為“設計師”提供一套支持設計創(chuàng)新的方法,指導“設計師”從識別問題入手,充分利用現有資源,逐漸掌握一系列創(chuàng)新方法和技巧,如創(chuàng)意構思、原型迭代和測試,最終提供高效且有創(chuàng)造性的解決方案。設計思維所蘊含的“問題解決”“多元設計”“迭代循環(huán)”“團隊合作”“實物設計”等內在的品質對于創(chuàng)客教育具有重要的指導意義。
設計思維是一種思維方式,也是一種方法論。我們都希望把孩子培養(yǎng)成能夠解決問題的人,卻忽略了學生發(fā)現問題能力的培養(yǎng),而“發(fā)現問題”才是設計思維的起點。
創(chuàng)客社團的學生要在假期中觀察并思考家人在生活中遇到的問題。這個流程實際上是讓學生有機會去拓展使用自己的時間。例如,“軟筆書法伴侶兩件套”的創(chuàng)意,來源于一個學生初學軟筆書法的弟弟和同學使用的鉛筆握筆器。如何正確地握毛筆,寫完字時洗毛筆是件麻煩事兒,所以學生研究出了這套產品——毛筆握筆器和洗筆設備。
創(chuàng)造性問題解決通常具有開放性,即這類問題有多種可行的解決方法。學生明確自己的問題后,需要想方法解決問題,需要廣泛地查閱資料,尋找現有的解決方案。例如,在創(chuàng)作“白局小劇場”一作品時,有學生發(fā)現唱白局的小朋友每次唱的時候都要打碟子,但是有的小朋友打碟跟不上,就影響了其他小朋友的節(jié)奏,于是設計了打碟機器人。傳統(tǒng)白局表演都是臨時搭臺子,此次他們還設計了一個舞臺,可以實現自動播報、燈光、降溫等效果。
問題解決是一個綜合性的、高級的、創(chuàng)造性的心智操作過程,這一過程具有鮮明的發(fā)散特征。創(chuàng)造性問題解決與創(chuàng)造性思維、發(fā)散性思維相互作用、相互交織,多角度開拓解決問題的思路。
學生確定想法后,需要給予他們一個頭腦風暴的機會。同一班級中的其他學生會是最好的交流伙伴。如在制作手電筒的交流活動中,學生對創(chuàng)意手電筒有很多想法,想把手電筒安裝在帽子上,想把手電筒設計成發(fā)飾造型。再如,為解決白板筆問題,學生設計了筆槽。首先,它可以上鎖,需要在配套的液晶顯示屏上輸入密碼才可以取下白板筆。如果筆未按期歸還,顯示屏上還有一鍵報警功能。其次,筆槽還會記錄下每一次的使用信息。還有的學生設計了一個具有磁力的白板擦,平時讓它吸在白板上,并且在白板擦上開出一個凹槽插入白板筆,這樣方便易取,還不容易丟失。
經過交流后,學生修改原有設計,并開始進行加工,利用材料制作模型或者作品。這一過程會遇到很多問題,也會經歷迭代循環(huán)的過程。學生會經歷很多次失敗,需要在失敗過程中不斷總結經驗,同伴的合作、鼓勵與支持非常重要。如學生在創(chuàng)作“自動孵化器”一作品時,花費時間近半年,通過實驗,一步步改進孵化設備。初體驗:酸奶機孵化雞蛋;再實驗:網上購買的孵蛋器;動手做:變廢為寶,制作高成活率的孵化器。通過觀察、記錄、分析,找到合適的溫度。因此,設計思維不僅培養(yǎng)了學生遇到問題后,從跨學科視角進行思考,通過協(xié)作探究和解決問題的能力,還促進了學生在身心和品格上的發(fā)展,增強了社會責任意識。
設計思維是一種情境思維,以故事和場景的形式與使用者建立聯(lián)結,描述使用者行為。設計思維使設計者在情境中認識問題,拓展思維,驗證設想。設計者利用自己的知識、經驗和技巧,有時會更進一步用沉浸的方式,扮演用戶,體驗使用者在真實生活場景中所面臨的問題,捕捉用戶在實際場景中的生理和心理特點,深入對方內心體驗用戶的感受,找到潛在的問題和創(chuàng)新的機會。
設計思維在小學信息技術創(chuàng)新教育活動中還需要長期的實踐探索,只有在實踐中尋求更科學、更精準的教學模型,才能使小學創(chuàng)客教育迸發(fā)出更多生機,真正培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力、問題解決的能力以及合作、共同學習的能力。