白艦
在1993年圣誕前夕,EA公司推出了《FIFA國際足球》游戲。當(dāng)時(shí),這家公司美國總部的高管們并沒有多大信心。如今,《FIFA》已經(jīng)成為全世界最成功、影響力最大的體育游戲系列。據(jù)統(tǒng)計(jì),《FIFA》的玩家人數(shù)超過1.5億,去年玩家們共在游戲中進(jìn)行75億場(chǎng)比賽,法國前鋒姆巴佩共打進(jìn)了10億多球?!禙IFA》擁有18萬多個(gè)官方授權(quán)使用的素材,包括1.7萬名球員、700支球隊(duì)、90座球場(chǎng)和30個(gè)聯(lián)賽。
從某種意義上講,在過去的28年里,《Fl[A》既改變了開發(fā)商EA的商業(yè)模式,也推動(dòng)現(xiàn)實(shí)世界中的足球運(yùn)動(dòng)發(fā)生了大變化。
加里·克勞福德是曼徹斯特索爾福德大學(xué)的社會(huì)學(xué)教授,也是一位研究電子游戲文化的專家??藙诟5抡J(rèn)為在去年疫情期間,由于人們不得不待在家里,《FIFA》游戲幾乎取代了真正的足球運(yùn)動(dòng),“前所未有的體育賽事暫停,減少了主要體育品牌的內(nèi)容流動(dòng),造成巨大的后期和財(cái)務(wù)問題。一旦停止傳統(tǒng)內(nèi)容的供應(yīng),足球俱樂部和媒體就不得不想其他辦法來維持球迷的活躍度。許多球迷和俱樂部都轉(zhuǎn)向數(shù)字媒體來填補(bǔ)空白?!?/p>
克勞福德舉例稱,由于利茲聯(lián)對(duì)卡迪夫城的英冠聯(lián)賽無限期推遲,兩家俱樂部決定在《FIFA》游戲中對(duì)決。在社交媒體上,那場(chǎng)比賽吸引了超過5萬名觀眾,雙方最終以3比3握手言和。
克勞福德說:“《FIFA》對(duì)足球運(yùn)動(dòng)的影響主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面。首先,這款游戲的成功推動(dòng)了足球運(yùn)動(dòng)在美國更受歡迎。其次,它也促使足球管理機(jī)構(gòu)開始思考授權(quán)、球員肖像權(quán)和品牌的重要性。EA公司幾乎不費(fèi)吹灰之力就拿下了國際足聯(lián)的品牌授權(quán),這是因?yàn)樵谏鲜兰o(jì)90年代中期,足球運(yùn)動(dòng)在商業(yè)運(yùn)作方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于美國體育,國際足聯(lián)對(duì)應(yīng)該收取多少費(fèi)用一無所知。”
皮耶羅(左)也是《FIFA》游戲的愛好者。
彼得·摩爾曾經(jīng)在世嘉、微軟和EA等公司擔(dān)任高管,2017年回到家鄉(xiāng),成為利物浦俱樂部的首席執(zhí)行官。他對(duì)《FIFA》游戲與足球運(yùn)動(dòng)的關(guān)系有著獨(dú)到理解。摩爾說:“足球運(yùn)動(dòng)和《FIFA》之間的聯(lián)系非常明顯。許多球迷都會(huì)在中場(chǎng)休息時(shí)玩一局《FIFA》游戲,想重現(xiàn)和體驗(yàn)剛剛看過的比賽。與管理一款擁有海量玩家的游戲類似,足球俱樂部的高管也需要管理全球粉絲群體,知道如何吸引粉絲,了解粉絲的需求,并與他們交流互動(dòng)。另外,《FIFA》游戲還讓新一代玩家了解并愛上了足球運(yùn)動(dòng)?!?/p>
英國人大衛(wèi)·杰克遜是《FIFA》品牌負(fù)責(zé)人,他表示:“上世紀(jì)七八十年代,有人曾試圖通過改變規(guī)則來讓足球運(yùn)動(dòng)變得美國化,例如將整場(chǎng)比賽分為四節(jié)進(jìn)行,遇到平局時(shí)就讓雙方進(jìn)行點(diǎn)球決戰(zhàn)。這些做法都行不通,無法推動(dòng)足球運(yùn)動(dòng)在美國普及。但我們的游戲做到了,原因是我們從方方面面忠實(shí)還原了歐洲足球。我們始終相信,足球運(yùn)動(dòng)能夠激發(fā)全世界人們的興趣?!?/p>
杰克遜說:“歐洲的職業(yè)足球已經(jīng)有150年歷史,不過,在剛開始的時(shí)候,大部分俱樂部由教會(huì)團(tuán)體、工廠、工人俱樂部或慈善機(jī)構(gòu)組成,并非企業(yè)。而美國體育從一開始就是一門生意,俱樂部更像企業(yè)。足球運(yùn)動(dòng)現(xiàn)在趕上來了,已經(jīng)學(xué)會(huì)了怎樣更好地將自身品牌商業(yè)化?!?/p>
摩爾補(bǔ)充說:“他們當(dāng)然喜歡我們寄過去的支票!”
《FIFA》游戲還影響和改變了一些年輕玩家的生活,游戲主播斯賓塞·歐文就是其中之一。他說:“踢球是世界上最酷的事情,但得有場(chǎng)地、隊(duì)友和對(duì)手、陽光,限制因素太多了。相比之下,《FIFA》隨時(shí)隨地都可以玩?!?p>
游戲正在同足球運(yùn)動(dòng)爭(zhēng)搶青少年。
歐文還擁有一支職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),前不久剛以10萬英鎊的價(jià)格將頂尖《FIFA》選手湯姆·里瑟賣給了另一支戰(zhàn)隊(duì)。歐文說:“有人喜歡將《FIFA》和《使命召喚》之類的射擊游戲比較,我覺得這太搞笑了,人們總不能走出家門去打仗!但《FIFA》是足球運(yùn)動(dòng)的延伸,它曾讓我了解了足球運(yùn)動(dòng)?!?/p>
歐文還曾為包括前曼城隊(duì)長孔帕尼在內(nèi)的人制作《FIFA》游戲的視頻內(nèi)容。他說:“我不能將《FIFA》寫進(jìn)簡歷,但若不是因?yàn)榛藥浊€(gè)小時(shí)玩這款游戲,我就不會(huì)有今天的一切。除了《FIFA》,我不玩任何其他電子游戲?!?/p>
游戲行業(yè)分析師皮爾斯·羅斯則認(rèn)為,《FIFA》游戲推動(dòng)了電子競(jìng)技的發(fā)展。在他看來,電視轉(zhuǎn)播商應(yīng)當(dāng)想方設(shè)法讓比賽直播變得更像電子游戲,“我不會(huì)談?wù)摫荣愐?guī)則,但轉(zhuǎn)播商可以借鑒一些直播網(wǎng)站的做法,增強(qiáng)互動(dòng)性,提升觀眾的活躍度。例如,亞馬遜就曾經(jīng)在自家直播網(wǎng)站上轉(zhuǎn)播過足球比賽?!?/p>
有趣的是許多足球界高管都曾提到,足球運(yùn)動(dòng)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不再是其他體育項(xiàng)目,而是熱門電子游戲。2019年,摩爾曾在一次活動(dòng)發(fā)言中表示:“對(duì)年輕人來說,連續(xù)90分鐘坐在沙發(fā)上,時(shí)間太長了。作為一家足球俱樂部的首席執(zhí)行官,這種現(xiàn)象令我感到擔(dān)憂。如果我們不構(gòu)建俱樂部的技術(shù)實(shí)力,就會(huì)失去下一代球迷。每天只有24小時(shí),但很多年輕人花了太多時(shí)間玩游戲。”
杰克遜說:“人們經(jīng)常將《FIFA》視為一種威脅,但我們的游戲能夠觸達(dá)許多活躍玩家,對(duì)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的未來大有裨益。我們不會(huì)試圖與足球界爭(zhēng)搶同一塊蛋糕,相反,我們希望通過合作將蛋糕做得更大?!?/p>
克勞福德認(rèn)為,《FIFA》游戲已經(jīng)改變了許多人對(duì)足球運(yùn)動(dòng)的看法,“體育是一個(gè)很不錯(cuò)的游戲題材,能提供玩家想要的控制感和參與感。當(dāng)球迷購買比賽門票、球衣,或者在看臺(tái)上為球隊(duì)加油助威時(shí),會(huì)覺得自己對(duì)球隊(duì)的成功做出了貢獻(xiàn)。游戲也能帶給他們相同的感覺:如果我按下這個(gè)按鈕,梅西就會(huì)射門。”
克勞福德說:“人們經(jīng)常談?wù)撊粘I畹挠螒蚧?,《FIFA》真的將足球運(yùn)動(dòng)游戲化了?!?/p>