(廈門大學(xué) 社會與人類學(xué)院,福建 廈門 361005)
“電子游戲”在短短半個(gè)多世紀(jì)里的迅速發(fā)展,得益于技術(shù)的迅速迭代和各個(gè)階段成功的商業(yè)化策略。在今天,談起“電子游戲”,甚至僅僅是提及“游戲”二字,我們的想象力就被火爆的畫面、震撼的音效或者玩家的呼喊帶向了虛擬的世界,仿佛那里就是現(xiàn)世生活的彼岸。但若要進(jìn)一步反思“電子游戲”的社會文化意涵,就要從這種幻覺中下線,重新審視電子游戲與當(dāng)下社會生活的關(guān)系。
人類學(xué)通過比較世界各地的游戲傳統(tǒng),考察了游戲的文化性與歷史性,在其作為人類行為的普遍意義上,提供一種基于“玩”的經(jīng)驗(yàn)洞察。[1]當(dāng)代流行的“電子游戲”①,特指自20 世紀(jì)60 年代以來伴隨著電子計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展而來的一種游戲形式或游戲方式,是本文的討論對象。考察電子游戲的社會文化性,需要以反思常識的眼光發(fā)現(xiàn)/恢復(fù)電子游戲表層敘事下的情境化體驗(yàn),以免深陷技術(shù)話語和商業(yè)邏輯鉤織的專業(yè)圖譜,提出更切身的問題。
我們發(fā)現(xiàn),電子游戲的體驗(yàn)是高度具身/身體化(embodiment)的,玩游戲的過程實(shí)際上正是一種身體交互的實(shí)現(xiàn)過程,這意味著游戲?qū)ν婕业淖饔每赡鼙热藗兿胂蟮酶鼮樯钸h(yuǎn)。當(dāng)代的游戲開發(fā)深諳這一點(diǎn),一款制作精良的游戲并非僅僅提供“玩”的場景,而是在玩的操作/行動過程中使玩家獲得一種身體經(jīng)驗(yàn),或許是“癮”與“快樂”的重要來源。由莫斯(Marcel Mauss)開啟的關(guān)于“身體技術(shù)”的討論,[2]提醒我們關(guān)注不同社會中,人們?nèi)绾螐膶ξ幕瘋鹘y(tǒng)的習(xí)得中學(xué)會使用身體。身體技術(shù)是“生理學(xué)—心理學(xué)—社會學(xué)的合成”[3],是處于不同文化或社會之中的“身體”(復(fù)數(shù))對社會規(guī)范和秩序的表征。雖然莫斯之后的研究對身體表征社會規(guī)范的被動角色提出異議,為身體與訓(xùn)練的復(fù)雜關(guān)系擴(kuò)容出更大的討論空間,不是“身體被訓(xùn)練”,而是“通過身體訓(xùn)練”(如身體如何能動地塑造經(jīng)驗(yàn)而不是相反),但“身體技術(shù)”作為討論的基石是毋庸置疑的。因此,以莫斯的洞見為線索,本文基于對游戲設(shè)計(jì)與玩家體驗(yàn)的分析,從電子游戲的視覺中心性出發(fā),探討身體在游戲中如何學(xué)習(xí)觀看、動作反應(yīng)以達(dá)成人-機(jī)交互,從而給玩家?guī)怼巴妗钡捏w驗(yàn)與“控制”之感。
電子游戲的物質(zhì)和技術(shù)基礎(chǔ)是電子計(jì)算機(jī)。電子計(jì)算機(jī)從第二次世界大戰(zhàn)后的科研機(jī)構(gòu)逐漸走向普通人日常生活的歷史,也是電子游戲的歷史。
1962 年,美國麻省理工學(xué)院(MIT)的史蒂夫·羅素(Steve Russell)等七名學(xué)生在PDP-1 型計(jì)算機(jī)上制作的《太空大戰(zhàn)》(Space War),被認(rèn)為是史上第一款電子游戲。運(yùn)行這款游戲的PDP-1 型計(jì)算機(jī)是史上第一款商用小型計(jì)算機(jī),配備陰極射線顯示器。游戲的玩法非常簡單,兩名玩家分別操作鍵盤上的幾個(gè)按鍵,各自控制屏幕上的一艘飛船,互相發(fā)射火箭,勝負(fù)即以規(guī)避攻擊、摧毀對手為判[4]。《太空大戰(zhàn)》引起了巨大轟動,但是昂貴的計(jì)算機(jī)設(shè)備卻使得這一階段的電子游戲僅在科研機(jī)構(gòu)中流傳,大眾層面的普及度不高。
直到1972 年,早期電子游戲業(yè)的翹楚雅達(dá)利公司(Atari)發(fā)布了一款名為“電腦空間”(Computer Space)的街機(jī)(Arcade,中譯或?yàn)椤肮袄扔螒驒C(jī)”),運(yùn)行于其上的《Pong》,最終讓電子游戲逐漸升溫,這也標(biāo)志著電子游戲產(chǎn)業(yè)的興起[5]?!半娔X空間”以黑白電視機(jī)作為顯示器,配備一個(gè)控制柄用于操作,而整個(gè)游戲機(jī)被制作成立式,常被置于人流眾多的娛樂中心,故俗稱“街機(jī)”。玩家通過投幣獲得玩的權(quán)限,單人或雙人通過操作搖桿來控制畫面。
此后近十年間,大量商業(yè)資本涌入電子游戲行業(yè),瘋狂逐利和惡性競爭最終導(dǎo)致了一場被稱為“雅達(dá)利震蕩”(Atari Shock)的市場大蕭條,歐美游戲業(yè)進(jìn)入了低谷。同時(shí),80 年代初期的美國媒體界開始質(zhì)疑電子游戲所帶來的社會影響,提出了“電子海洛因”的說法,使這一行業(yè)因而背上了道德壓力。但在大洋彼岸,任天堂(Nintendo)這家靠制作花札紙牌發(fā)家的日本老店開始在電子游戲業(yè)界嶄露頭角,該公司于1985 年發(fā)售的FC 游戲主機(jī)(Family Computer,在歐美市場稱Nintendo Entertainment System,簡稱NES,在中國俗稱“紅白機(jī)”)成為一時(shí)期內(nèi)家用游戲機(jī)的代表,而發(fā)布于其上的許多游戲至今仍是玩家群體公認(rèn)的經(jīng)典②。家用游戲機(jī)不再配備專門的顯示設(shè)備,而需要將游戲機(jī)通過視頻線纜連接到家用電視機(jī)上,從此電子游戲成了普通人家客廳的新寵。到了90 年代初期,經(jīng)過重新洗牌的歐美游戲業(yè)界重新崛起,以至于今。這期間又有著更多游戲公司的生死存亡、全球范圍內(nèi)的潮漲潮落,以及政府監(jiān)管和資本運(yùn)作的諸多變遷。如今隨著計(jì)算設(shè)備的小型化及大眾普及度的提高,電子游戲的運(yùn)行設(shè)備變得更加多樣。
實(shí)際上,在關(guān)于電子游戲的諸多爭議中,以“家用游戲機(jī)”或“街機(jī)”為代表的游戲方式并不為所有玩家接受,甚至這類游戲方式在中國內(nèi)地一度是小眾的。部分原因正在于電子計(jì)算機(jī)普及的背后其形態(tài)的演變,這衍生出了目前多樣的游戲平臺,并且形成了彼此有別的游戲體驗(yàn)和“游戲文化”。這些平臺包括:臺式電腦、筆記本電腦、掌上電腦、手機(jī)、專用游戲掌機(jī)等,它們所提供的游戲體驗(yàn)迥異于傳統(tǒng)家用游戲機(jī)或街機(jī)。這些差異一方面造成了游戲業(yè)界和玩家群體內(nèi)部的爭吵,也提醒我們關(guān)注造成這些差異背后的技術(shù)、市場和政策等方面的因素。但是,雖然游戲機(jī)形態(tài)及與其相關(guān)的游戲體驗(yàn)區(qū)分出了不同的電子游戲類型,但根本上的游戲方式仍是如一。以家用游戲主機(jī)為例,其基本的使用方法是:通過線纜將游戲主機(jī)連接到電視或?qū)iT的顯示設(shè)備上,以有線或無線的方式使用控制器(即游戲手柄)操控。更晚近的手機(jī)或掌上電腦則削減了更多物理層面的安裝或設(shè)置,僅需使用手指在顯示器上觸摸。
以上關(guān)于電子游戲發(fā)展史及其基本游戲方式的梳理,并未涵蓋全部的細(xì)節(jié)與分支,如此敘述的原因有二:一方面,既有文獻(xiàn)不乏電子游戲史資料,再次重復(fù)千篇一律的觀點(diǎn)和材料意義不大;另一方面,更重要的是,以上特別提到的事件和細(xì)節(jié)意在指出看似復(fù)雜、頗顯神秘的電子游戲史當(dāng)中一個(gè)值得深思的要素,那就是顯示器/屏幕的重要性。從最早的射線顯示器,到后來的電視機(jī)、電腦顯示器,再到當(dāng)下最為流行的手機(jī)屏幕,甚至方興未艾的虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),電子游戲的一切游戲體驗(yàn),都無法繞開圖像設(shè)備。這是本文問題意識的出發(fā)點(diǎn)。
圖像設(shè)備是電子游戲發(fā)展史當(dāng)中的一個(gè)常量,因此“看到”成了電子游戲的一個(gè)基本特征?;谶@一發(fā)現(xiàn),本文討論“電子游戲”并非是分析某一特定類型③,也不是在“游戲”研究的意義上探索“游戲在當(dāng)代社會中的應(yīng)用”[6],而是強(qiáng)調(diào)電子游戲普遍具有的一種人-機(jī)關(guān)系,即,電子游戲的身體性。
當(dāng)我們玩一款電子游戲時(shí),不論是在哪種平臺上,在目前的技術(shù)水平下必然要動用身體的視覺系統(tǒng),也就是要看到。近年來電子游戲在國內(nèi)受到了更多資本和玩家的青睞,一些媒體和玩家群體也重提其“第九藝術(shù)”的說法④。在論證電子游戲作為“第九藝術(shù)”的合理性時(shí),研究者通常的論點(diǎn)是“綜合性”,即電子游戲是綜合了過去八大藝術(shù)的新的藝術(shù)門類,即包括文學(xué)、音樂、舞蹈、戲劇、雕塑、建筑、電影和電視。在當(dāng)今時(shí)代的電子游戲中,玩家也很容易就能指出所謂“八大藝術(shù)的綜合”。
以2015 年由波蘭游戲工作室CDPR⑤發(fā)布的《巫師3:狂獵》為例。游戲改編自波蘭當(dāng)代的流行小說《巫師》系列,游戲忠實(shí)于原著的情節(jié)、人物和臺詞設(shè)計(jì),玩家不僅能夠重新感受小說的故事,還能從畫面上感受到文字隱含或無法描述的情境;宏大且豐富的配樂使得獵魔之旅充滿戰(zhàn)斗的激情和漫游的閑適;主角杰洛特優(yōu)雅的劍舞,使即便不善動作游戲的玩家也能隨意舞出一套賞心悅目的連招;作為一款角色扮演游戲,玩家就是游戲主角,不管是控制、代入還是成為主角,玩家就是提木偶線的人;而雕塑與建筑則直接呈現(xiàn)出中世紀(jì)城堡、村莊和城市的風(fēng)貌;至于游戲當(dāng)中不斷穿插的CG 播片,單獨(dú)拎出來也都是制作上乘的影片。當(dāng)這些要素同時(shí)呈現(xiàn)在一場戰(zhàn)斗、一段騎馬漫游或一番與NPC 的互動當(dāng)中時(shí),玩家確實(shí)能感受到一種前所未有的“綜合”感,歷史的、幻想的、遙遠(yuǎn)的……藝術(shù)的事物同時(shí)出現(xiàn)。
但是,且不論是否將某些藝術(shù)的要素組合起來就能夠生成新的藝術(shù),至少我們看到電子游戲所謂對“八大藝術(shù)”的綜合仍然是通過看到來實(shí)現(xiàn)的。文本或以字幕的方式出現(xiàn),或通過畫面直接表達(dá);音樂的目的是烘托特定場景的氛圍,畫面上進(jìn)入某個(gè)場景也伴隨著背景音樂的自動跳轉(zhuǎn);人物動作的判定要通過畫面的顯示才能為玩家所感知;為角色換裝不僅是提升角色屬性的需要,也同時(shí)表達(dá)了玩家的審美傾向;畫面中的建筑物與雕塑,可以只是充當(dāng)背景板的貼圖,也可以是需要發(fā)生互動的部分;強(qiáng)制或可以跳過的播片,調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏也推進(jìn)游戲劇情,或者只是掩蓋游戲加載的緩慢。總之,重要的仍然是看到。
視覺使電子游戲的“互動性”成為可能。到目前為止,似乎還沒有哪一款電子游戲是不需要進(jìn)行任何操作的,即便是近幾年許多實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的獨(dú)立游戲嘗試僅利用手機(jī)的陀螺儀來操作游戲內(nèi)容,也至少需要玩家把手機(jī)握在手里左右晃動。電子游戲的互動性,是基于計(jì)算機(jī)語言產(chǎn)生的,也就是指令-運(yùn)算-反饋的基本邏輯⑥。比如在經(jīng)典的格斗類游戲中,玩家利用控制器上的搖桿和按鍵操控游戲角色,不同的按鍵和按鍵組合代表不同的“招式”,兩個(gè)或多個(gè)角色就是通過過招進(jìn)行較量,最終決出勝負(fù)。在這個(gè)過程中,玩家通過控制器給出指令,經(jīng)過內(nèi)部計(jì)算機(jī)運(yùn)算后,反饋通過畫面上人物的動作表達(dá)出來,而玩家何時(shí)出招(何時(shí)給出指令)、出什么招(給出什么指令)、如何判斷戰(zhàn)斗形勢等都要通過畫面所呈現(xiàn)的情況來判斷。再一次,重要的仍是看到。
如果格斗游戲的戰(zhàn)斗過程無非就是數(shù)值的計(jì)算,用1 把算盤、1 張白紙和1 支鉛筆就可以玩,何必要做成電子游戲?的確如此,電子游戲?qū)嶋H上就是用電子計(jì)算機(jī)和顯示器替代了算盤、白紙和鉛筆,電子游戲早期階段的角色扮演游戲?qū)ψ烂妗芭軋F(tuán)”游戲的電子化是極好的一例。而視覺體驗(yàn)讓計(jì)算變得可感,大大提升了思維與情緒情感的關(guān)聯(lián)性以及主體之間“感同身受”的互動可能。后來的電子游戲的發(fā)展,計(jì)算機(jī)所負(fù)擔(dān)的不只是替代大量的數(shù)值運(yùn)算,還讓游戲過程本身加入了更多可操控性,玩家與角色之間的關(guān)系變得更為豐富,并且能夠直觀地通過圖像實(shí)時(shí)呈現(xiàn)出來。電子游戲的魅力之一就在于此。
約翰·伯格對“觀看”[7]的分析有別于藝術(shù)鑒賞的“無功利”傳統(tǒng),在他看來,觀看是先于語言的人類本能,我們首先是在觀看中確立物我關(guān)系,進(jìn)而構(gòu)建起對個(gè)體周遭的認(rèn)識,因此不同的觀看方式就體現(xiàn)出不同的物我關(guān)系。從這樣的思路出發(fā),他指出,歐洲中世紀(jì)油畫中的女性形象是男權(quán)社會的產(chǎn)物,一般的人物畫或風(fēng)景畫往往表露出階級心態(tài)和財(cái)富占有關(guān)系。當(dāng)照相術(shù)取消了透視法繪畫中的上帝視角,其復(fù)制能力又徹底改變了此前畫作的意義,現(xiàn)代廣告就能夠按照市場經(jīng)濟(jì)邏輯構(gòu)建起消費(fèi)與財(cái)富的關(guān)系,用“消費(fèi)”許諾美好生活的幻夢。以約翰·伯格對“觀看”關(guān)系的文化批評考察游戲的觀看,可以得出與一般電子游戲史敘述全然不同的理解。
在梳理電子游戲的視覺發(fā)展時(shí),一個(gè)基本的共識是沿著技術(shù)演進(jìn)的脈絡(luò)展開,如單色到多彩、單像素到高分辨率、低刷新率到高刷新率、平面俯視角到3D 第一人稱,等等。隨著畫面技術(shù)的提升(背后是硬件能力和設(shè)計(jì)觀念等一整套的不斷革新),電子游戲的視覺呈現(xiàn)在短短半個(gè)多世紀(jì)里發(fā)生了天翻地覆的變化,最早的玩家只能控制幾個(gè)像素點(diǎn)的位移,而如今電子游戲的虛擬或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)甚至可以反哺遠(yuǎn)程醫(yī)療、遠(yuǎn)程教育等其他領(lǐng)域。但從觀看的角度思考,實(shí)際上玩家的視覺體驗(yàn)已經(jīng)從識別圖像在人為控制下的變化,即人的行為改變圖像,發(fā)展到圖像反過來主導(dǎo)玩家行為,如在許多第一人稱視角的電子游戲中,玩家通過畫面內(nèi)容決定操作行為。后者正類似約翰·伯格關(guān)于廣告觀看中物我關(guān)系的看法,并且其邊界已然模糊。
類似廣告許諾一種美好的未來生活一樣,電子游戲同樣提供了某種遁世隱逸的期待或現(xiàn)世歡愉的可能。似乎隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,當(dāng)代的或在不遠(yuǎn)未來的人類將有能力從肉體的軀殼和自然的枷鎖中逃逸,人為地創(chuàng)設(shè)一個(gè)從未存在過的世界,在那里人人都是自身與世界的主宰者,這正是賽博世界/控制論(cybernetics)的永生夢想。此處特別要指出的是,在理解所謂“虛擬-現(xiàn)實(shí)”的亞文化實(shí)踐時(shí),有別于法蘭克福學(xué)派式的“霸權(quán)-抵抗”批評結(jié)構(gòu),玩家并非是在一種“被蠱惑”的意識形態(tài)欺詐下“逃避現(xiàn)實(shí)”,而是在物我關(guān)系的不斷重建中有意識地行動。圖像營造出的感官陣營讓玩家體驗(yàn)到的并非“不會存在”的虛無,而恰恰是“可能存在”的行動空間。換言之,游戲(中)的觀看體驗(yàn)強(qiáng)化了玩家對圖像的認(rèn)同。
然而,電子游戲塑造觀看經(jīng)驗(yàn)的第一步是消費(fèi)。電子游戲廠商、游戲制作者以及游戲行業(yè)的各生產(chǎn)與流通部門,為電子游戲市場持續(xù)供應(yīng)著令人目不暇接的游戲產(chǎn)品,用戶/玩家則需要通過消費(fèi),搭建起由游戲機(jī)、游戲軟件、顯示器、控制器以及電力、互聯(lián)網(wǎng)等要素組成的物理框架,為開啟游戲的具身體驗(yàn)創(chuàng)造必要條件。
玩家“進(jìn)入”電子游戲,包含著兩個(gè)連續(xù)又一體的過程。一是電子游戲本體的數(shù)據(jù)進(jìn)入游戲機(jī)的處理器,即電子游戲本身被啟動了。這個(gè)過程會通過圖像設(shè)備呈現(xiàn)出來,在較早的時(shí)代就是顯像管電視機(jī)滿屏的雪花點(diǎn)變成了每個(gè)游戲不同的啟動畫面,上面羅列著開啟游戲世界的諸多指令選項(xiàng),比如“新游戲”(New Game)、“載入游戲”(Load Game)、“游戲選項(xiàng)”(Options)等,以及游戲的標(biāo)題、插畫,主題音樂此時(shí)一般已經(jīng)響起。二是玩家的身體成為整個(gè)游戲過程中指令系統(tǒng)的一部分,開始通過控制器向“游戲”發(fā)出指令。玩家通過操作控制器上的按鈕、搖桿、內(nèi)置的運(yùn)動感應(yīng)器、圖像感應(yīng)器、速度感應(yīng)器等,向運(yùn)算系統(tǒng)輸入本質(zhì)上都由0 和1 組成的電信號。在這個(gè)意義上,玩電子游戲?qū)嶋H上是運(yùn)算指令與玩家身體之間的一種特定的互動關(guān)系。
游戲機(jī)在做判斷時(shí)與人類的邏輯不同,它的判斷系統(tǒng)是電子游戲程序/軟件。當(dāng)玩家發(fā)出指令后,處理器根據(jù)指令迅速在游戲程序中“跑”出結(jié)果,再將結(jié)果輸出至圖像處理器,最終圖像設(shè)備將圖像處理器的結(jié)果以像素點(diǎn)的排布、明暗等呈現(xiàn)給玩家。因而在整個(gè)“進(jìn)入”的過程中,玩家所感知到的,大多是視覺上的信息,并且往往是表示語義的普通文字、形象直觀的圖標(biāo)或畫面的變化。玩家對這些圖像化了的指令進(jìn)行選擇,也以畫面發(fā)生的變化來判斷下次的指令選擇和發(fā)出指令的動機(jī)。如果對于首次進(jìn)入某款或某類電子游戲的新手來說,閱讀文字信息和觀察圖像還是進(jìn)入游戲的第一步,那么對于老手而言,迅速判斷并準(zhǔn)確選擇則是習(xí)以為常的操作。新手與老手在“發(fā)出指令”這個(gè)行為上的差別,就具體涉及玩家的技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)、反應(yīng)能力等要素。電子游戲設(shè)計(jì)中預(yù)設(shè)的“學(xué)習(xí)成本”,就是玩家在初期游戲中需要建立起判斷系統(tǒng)的成本,其中很重要的一方面就是時(shí)間成本。
2018 年有一款精致的獨(dú)立游戲風(fēng)靡全球,名為《空洞騎士》(Hollow Knight),該游戲以“銀河惡魔城”玩法為核心,類型上屬于2D 平臺戰(zhàn)斗類。玩家要控制一只眼神空洞的蟲子騎士,在一個(gè)失落的蟲子王國中探索舊日的秘密以及自己的故事。故事的劇情被拆解、分散到整個(gè)游戲世界的各個(gè)角落,而游戲世界的地圖則需要玩家在探索中逐漸解鎖,并且在龐大的世界中各個(gè)區(qū)域的特色不同,不同區(qū)域會遇到不同的敵人和任務(wù)。玩家的探索沒有直接的指示,整個(gè)故事劇情的推進(jìn)因玩家探索路徑的不同而不同。這是“銀河惡魔城”一類電子游戲的特色。但是讓這款游戲飽受好評的并不只是其“探索”的玩法,還有戰(zhàn)斗的“樂趣”?!犊斩打T士》的戰(zhàn)斗十分“硬核”:玩家需要靈活地左右移動、跳躍和沖刺等,以控制進(jìn)行攻擊與防御的位置和時(shí)機(jī),需要適時(shí)積累能量并在合適的時(shí)機(jī)釋放技能,需要迅速對敵人的移動或攻擊做出反應(yīng),需要研究敵人的攻擊模式、范圍和階段,等等。由于游戲世界是在探索中展開的,(對于新手而言)進(jìn)入某一戰(zhàn)斗區(qū)域或遭遇不同等級的敵人是很難預(yù)知的,加之“硬核”的戰(zhàn)斗要求,玩家們常感嘆能在這款游戲中如魚得水的人“熟練得讓人心疼”。
“熟練”就是關(guān)鍵。要達(dá)到熟練的程度,玩家只能不斷試錯,也就是不斷在“游戲結(jié)束”(Game Over)以后再次進(jìn)入戰(zhàn)斗,在一次次耗光生命值的過程中慢慢摸索敵人的“套路”,最終有針對性地控制移動、釋放技能,以保全自身,消滅敵人。玩家在如此玩游戲時(shí),試錯就是不斷重復(fù)發(fā)出移動、攻擊等指令,并且逐漸學(xué)習(xí)發(fā)出指令的時(shí)機(jī)。而摸索、學(xué)習(xí)的方法就是:仔細(xì)看,并反映到手指的操作上。試錯的目的是摸索規(guī)律,通過仔細(xì)觀看和嘗試,尋找敵人的運(yùn)動和攻擊規(guī)律,然后把這些“知識”作為最終戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)之一。最后,“熟練”形成一套身體反應(yīng)。雖然一場戰(zhàn)斗的打法可能并不唯一,但每一個(gè)通關(guān)的玩家都是基于一套身體反應(yīng)來完成的??梢哉f,玩家的身體被異化為指令系統(tǒng)的一部分。雖然所有的游戲指令本質(zhì)上都是“開”和“關(guān)”組合排列的電信號,但是不同電信號的發(fā)出卻是由身體不同的動作來施動的。輕點(diǎn)、重按、雙擊、持續(xù)點(diǎn)按、觸摸滑動、傾斜……以及不同動作的組合。身體的動作及動作組合構(gòu)成了一套指令集,而電子游戲中設(shè)計(jì)的指令系統(tǒng)則是對這些身體動作的編碼。
換言之,游戲身體動作的形成也可謂游戲-計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu)的身體化。電子游戲的誕生以及后來電子游戲的設(shè)計(jì)開發(fā),其基礎(chǔ)是“計(jì)算機(jī)之父”馮·諾伊曼(John von Neumann)提出的計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu)。這一體系結(jié)構(gòu)的基本框架是“輸入設(shè)備—CPU—輸出設(shè)備”。比照這一框架,玩電子游戲的基本邏輯便是:
控制器——指令——操作/控制/輸入
處理器——運(yùn)算——計(jì)算/判斷
顯示器——反饋——移動/變換……
這只是單一操作的基本框架,在實(shí)際的游戲過程中,如此進(jìn)行的“指令—運(yùn)算—反饋”數(shù)量巨大,而且每一次操作的耗時(shí)不一,有時(shí)也許多個(gè)操作同時(shí)進(jìn)行,乃至程序內(nèi)置自主運(yùn)行的AI 也數(shù)量巨大、耗時(shí)不一、多線同時(shí),更不必說多人同時(shí)在線游戲。這對游戲機(jī)的運(yùn)算處理能力、圖像設(shè)備的顯示能力以及玩家的控制能力均提出了要求。
在最初的教學(xué)關(guān)卡中,游戲設(shè)計(jì)者往往或巧或拙地使玩家接受并熟悉某款游戲的指令系統(tǒng),即教會玩家該游戲的操作方法。這一階段的游戲難度一般較低,著重使玩家能夠迅速掌握基本的操作。這些操作方法也會在游戲當(dāng)中不時(shí)出現(xiàn)以提醒玩家,進(jìn)一步提高操作的熟練度。這是電子游戲?qū)ν婕疑眢w的一種訓(xùn)練,通過不斷地重復(fù)某些指令的操作,玩家在整個(gè)游戲周期當(dāng)中就會出現(xiàn)一個(gè)“成長”的過程。在關(guān)于《怪物獵人》系列游戲的網(wǎng)絡(luò)討論中,“老獵人”們在向新玩家傳授經(jīng)驗(yàn)時(shí)會說:“真正成長的不是角色,而是你自己?!币馑季褪?,優(yōu)秀的玩家是靠著自身游戲技術(shù)的提高來獲得游戲角色在數(shù)值系統(tǒng)上的提升的,比如角色等級、裝備屬性、社群聲望等。
而自定義按鍵的功能,除了本質(zhì)上是調(diào)整指令與玩家動作之間的匹配關(guān)系,也同時(shí)與玩家以往游戲經(jīng)驗(yàn)或個(gè)人習(xí)慣相適應(yīng);所謂的“偏好設(shè)置”就是玩家既有的身體技術(shù)反過來影響游戲體驗(yàn)的例證。三大主機(jī)游戲平臺⑦在手柄按鍵的設(shè)計(jì)上存在一個(gè)明顯的差異,PlayStation 平臺的手柄右側(cè)按鍵為“上△、下╳、左□、右○”,Xbox 平臺的為“上Y、下A、左X、右B”,而任天堂平臺的為“上X、下B、左Y、右A”。從商業(yè)層面考慮,三家不同的按鍵設(shè)計(jì)可能與培養(yǎng)用戶習(xí)慣以提高留存度有關(guān),在此不表。對于具體的玩家,尤其是同時(shí)擁有多個(gè)平臺或計(jì)劃更換平臺的玩家來說,重新習(xí)慣一套按鍵布局與其游戲體驗(yàn)密切相關(guān),一些已經(jīng)形成肌肉記憶的操作可能在更換平臺后制造麻煩。調(diào)整按鍵映射的功能——比如將Xbox 手柄上A 和B 鍵、X 和Y 鍵所對應(yīng)的指令對調(diào),便與任天堂平臺的手柄按鍵布局一致了——為這類情況提供了一個(gè)解決方案。這個(gè)功能看似是為迎合玩家需要或出于一定的商業(yè)考慮,但也提醒我們注意玩家習(xí)慣的韌性。玩家長時(shí)間在某一平臺訓(xùn)練而來的身體技術(shù),也會持續(xù)影響他們在其他平臺的游戲體驗(yàn)。
回到視覺的問題上來,玩家之所以能夠?qū)W習(xí)、接受并成為一套指令系統(tǒng)的一部分,視覺能力及其運(yùn)用最后實(shí)現(xiàn)了人-機(jī)互構(gòu)的閉環(huán)。玩家需要具備特定的視覺能力。觀看電子游戲畫面的某些技能是可以訓(xùn)練的,比如學(xué)會觀察畫面,什么要素值得關(guān)注,以及何時(shí)以何種方式注視某些要素(這一點(diǎn)尤其體現(xiàn)在電子競技上),這些都會直接影響到玩家的體驗(yàn)。玩家還需要擁有一定的“審美”能力,比如要能夠判斷怎樣的游戲畫面是好的,怎樣的風(fēng)格是具有表現(xiàn)力的,這與游戲設(shè)計(jì)以及商業(yè)化有關(guān)。玩家還要學(xué)會觀看其他玩家玩游戲,比如某位玩家的操作是否高級,某種戰(zhàn)斗策略是否充滿智慧,在此,電子游戲已經(jīng)超出了它自身的范疇,變成了一種媒介對象。
玩家需要具備視覺主導(dǎo)的一系列身體反應(yīng)能力,游戲的愉悅感建基于身體訓(xùn)練之上,“玩”亦需要技術(shù),比如腦手協(xié)調(diào)、肌肉記憶的形成、應(yīng)激反應(yīng)的靈敏度、空間識別能力等。玩家與電子游戲之間的關(guān)系,不是人與工具之間的支配關(guān)系。身體本身在游戲中也被編碼,在電子游戲的物理框架之中,玩游戲的人與提供電子游戲體驗(yàn)的機(jī)器之間實(shí)現(xiàn)了混合,整個(gè)游戲過程被“文本化”(textualization)了,成了一種并不新鮮的賽博格(cyborg)[8]。
赫伊津哈在100 年前的論述中強(qiáng)調(diào)“玩”(play)與日常社會生活的隔離[10]。按照他的觀點(diǎn),“玩”是純本性的自由/自主的活動,不受任何來自社會的文化的約束和要求,是在有限的時(shí)空當(dāng)中按照“玩”本身的規(guī)則和秩序進(jìn)行活動。游戲(game)相對于日常生活的意義,用今天的話說就是純?nèi)坏目鞓?。“玩”似乎使人類在對“社會性”的?yán)肅背負(fù)中,找到了一絲放松的間歇,并從中獲得了精神上的愉悅之感。然而,這種哲學(xué)意義上“玩”可以通過游戲?qū)崿F(xiàn),游戲卻不只有“玩”(因而不等同于玩),“快樂”的來源甚至更加復(fù)雜。在莫斯的意義上,電子游戲仍然表征著我們當(dāng)下社會和文化的某些特定觀念。電子游戲與身體的關(guān)系,持續(xù)再生產(chǎn)著我們當(dāng)下對信息技術(shù)的信仰,而它的外表被資本、政策、觀念等包裝成“娛樂”“藝術(shù)”等不同的面目,實(shí)踐著“社會權(quán)威”[9]對個(gè)體的訓(xùn)練。
如《空洞騎士》這類“硬核”游戲會挑選玩家。當(dāng)下的電子游戲越來越多地被定義為娛樂產(chǎn)品,在快節(jié)奏、高強(qiáng)度的社會生活中,不是每一個(gè)人都有足夠的閑暇和耐心玩這類電子游戲,短平快的手機(jī)游戲占據(jù)整個(gè)電子游戲業(yè)界最大市場份額⑧,這一現(xiàn)象就從側(cè)面說明了“核心”玩家的相對小眾。努力完成這類游戲,不僅需要時(shí)間、精力和金錢的投入,接受訓(xùn)練并達(dá)到通關(guān)游戲所要求的身體控制能力則對玩家提出了更高的要求,無法做到的玩家被“拒”之門外。玩家群體在這一意義上的區(qū)分,與其說是個(gè)人游戲偏好使然,不如說是電子游戲本身就在挑選玩家。在游戲設(shè)計(jì)上,即是目標(biāo)群體的設(shè)定。
而目標(biāo)群體的設(shè)定,與游戲制作者對市場、資本和政策的把控有關(guān),其背后則是對不同人群在性格、能力、興趣、消費(fèi)能力等多方面因素的綜合判斷,這些“設(shè)定”利用了我們社會對于不同人群特質(zhì)的預(yù)設(shè),先在地區(qū)分了受眾?!犊斩打T士》只是一個(gè)極小并且較為極端的分析案例,電子游戲類目紛繁,這也意味著身體控制方式的多樣。在大型商業(yè)游戲公司的生產(chǎn)模式下,針對不同的玩家群體,比如女性玩家、兒童玩家等,游戲制作的目的和具體玩法設(shè)計(jì)迥異,它們分別“迎合”并強(qiáng)化著不同人群某些特定的行為模式。在歐美電子游戲業(yè)界,分級制“保護(hù)”青少年玩家遠(yuǎn)離色情、犯罪等因素,而成年人則可以在電子游戲的世界中不受約束。中國實(shí)行游戲版號制度,許多在國際上飽受好評但不符合意識形態(tài)要求的游戲無法過審,而國內(nèi)市場上一大批披著傳統(tǒng)文化外衣的賭博游戲卻瘋狂斂財(cái),政策通過限制玩家的選擇培育符合意識形態(tài)要求的玩家。
那么,玩家的樂趣何在?我們將“玩游戲”作為一個(gè)整體來考慮:當(dāng)玩家投身一個(gè)虛擬的游戲世界中時(shí),它到底意味著什么?
《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V,簡稱GTA 5)是美國Rockstar 公司于2013 年推出的一款角色扮演游戲。游戲場景設(shè)置在原型為洛杉磯城的Los Santos,故事主體是3 個(gè)黑幫分子于資本和政府之間從事犯罪活動。這款游戲在本世代的玩家眼中是一款“神作”,發(fā)售至今銷量仍在持續(xù)增長,這相對于一般的電子游戲來說的確難以想象。使得該游戲受到如此熱捧的原因很多,GTA 系列的長期口碑積累、高度自由的開放世界玩法、“犯罪”主題的吸引力、持續(xù)的更新與線上運(yùn)營等等,特別是該游戲“真實(shí)”的體驗(yàn)感。GTA 5 的“真實(shí)性”同樣包括了很多方面,如果要按照游戲研究者提出的“綜合性”指標(biāo)來看待它,它真實(shí)到“令人發(fā)指”。在一個(gè)網(wǎng)絡(luò)論壇的游戲板塊里,有一位玩家分享了一張從自己家窗戶往外拍攝的照片,那正是洛杉磯海灘的景象。并列在這張照片旁邊的游戲截圖,是這名玩家在游戲中發(fā)現(xiàn)的,兩張圖像驚人的一致。其實(shí)熟悉這款游戲的玩家對此并不感到奇怪,因?yàn)镚TA 5 的場景本身就是以洛杉磯和加州南部為原型,經(jīng)過實(shí)地測繪以后建模創(chuàng)作的。因此,游戲中的高樓、街道、路牌、海灘、游樂場……都能在現(xiàn)實(shí)中找到原型,甚至幾可亂真。
類似的情況也出現(xiàn)在Ubisoft 公司出品的《刺客信條》(Assassin’s Creed)系列游戲中。當(dāng)?shù)貢r(shí)間2019 年4 月15 日,法國巴黎圣母院發(fā)生火災(zāi),整棟建筑嚴(yán)重?fù)p毀。當(dāng)世人哀號一幢人類文明結(jié)晶被毀于一場大火時(shí),Ubisoft 公司宣布在其自家游戲平臺Uplay 上限時(shí)免費(fèi)向所有玩家贈送《Assassin’s Creed Unity》(中譯“刺客信條:大革命”)。這款游戲的背景即設(shè)定在法國大革命時(shí)期的巴黎,其場景建模以真實(shí)的巴黎圣母院為基礎(chǔ),通過實(shí)地測繪完成,而在游戲中,玩家可以操作主角在這幢建筑的外墻上攀爬跳躍,也可以潛入其中。在現(xiàn)實(shí)中被大火吞噬的巴黎圣母院,永久地存在于計(jì)算機(jī)代碼編制的世界之中。這幾乎是電子游戲業(yè)界的高光時(shí)刻。
不過,如果游戲只是停留在對“擬真”的震撼,玩游戲與我們直接置身于現(xiàn)實(shí)世界之中又有何區(qū)別?除了由擬真技術(shù)所引發(fā)的崇拜,電子游戲還有何等的魅力讓人沉迷?實(shí)際上,在人類微妙的情緒情感中,快樂亦可能來自控制。
在日常生活世界中,如果我們想要聆聽一段音樂、看一場話劇、參觀某棟歷史建筑或閱讀一本文學(xué)名著,即便能做到同時(shí)進(jìn)行這些“藝術(shù)”活動,完成這一目標(biāo)的成本也是巨大的,更不太可能讓每個(gè)人都能輕易地做到;但電子游戲可以。如果再考慮到電子游戲?qū)Α盎孟搿钡谋憩F(xiàn)能力,日常生活就進(jìn)一步失去了它的魅力。更何況,在日常生活的軌道上,每一個(gè)人置身于特定的社會控制當(dāng)中,任何行為的限度都被事先規(guī)定好了。但在電子游戲構(gòu)建的世界中,不僅同時(shí)進(jìn)行多種藝術(shù)活動是可能的,而且可以超現(xiàn)實(shí)地體驗(yàn)想象力,甚至成為“主宰”。最后這一點(diǎn),正是置身電子游戲世界與日常生活世界最大的不同。
在電子游戲提供的虛擬世界中,玩家似乎是一切的最終控制者。玩家的指令控制著角色的行動,玩家的選擇決定了劇情的走向,即便不滿游戲當(dāng)中的規(guī)則也可以選擇拒絕游戲來體現(xiàn)主宰者的意志。而日常生活可能正好與此相反。于是,電子游戲似乎成了玩家逃離日常生活,追求純粹自由與快樂的凈土?!疤与x”的期待,是許多電子游戲廠商進(jìn)行營銷的要點(diǎn),也是許多玩家借由電子游戲安撫情緒的手段。然而,所謂的“逃離”是由控制來得到補(bǔ)償?shù)?,是游戲世界里獲得的“另一段生命”。
電子游戲的想象力終究受到當(dāng)世時(shí)代和思想的限制。電子游戲盡力模擬現(xiàn)實(shí)的一方面就說明了這種傾向,犯罪、暴力、色情、賭博等無非只是讓玩家在一個(gè)不必受到法律和道德懲罰的地方做一些現(xiàn)實(shí)中無法做到的事情;即便是幻想作品,其精神內(nèi)核也很難逃出舊有的思想范式,如果考慮一下上文提到的資本主義觀念和信息技術(shù)邏輯,這樣的質(zhì)疑就更堅(jiān)定了。不過本文試圖說明的并不在此,這樣的質(zhì)疑在文化研究對亞文化的討論中已經(jīng)體現(xiàn)得相當(dāng)充分了,而是意在闡釋,電子游戲使我們無法真正逃離的地方在于:當(dāng)我們從日常生活中的社會控制進(jìn)入對游戲世界的控制時(shí),正好掉進(jìn)了更深層次的受控狀態(tài),那就是電子游戲?qū)ι眢w的馴化。
最終,玩家對游戲世界的控制,實(shí)際上是對自己身體的控制,通過對身體的控制來實(shí)現(xiàn)對個(gè)體外部世界的控制,不管這個(gè)外部世界是日常生活世界,還是被想象為“彼岸”的電子游戲的世界。并且,由于電子游戲提供給玩家以“成長”的機(jī)會,在玩家的體驗(yàn)中,對身體的控制能力是可以提高的。但是,這種控制的另一面是身體習(xí)得的游戲訓(xùn)練。當(dāng)身體被異化為指令系統(tǒng)的一部分,它就成了一種控制技術(shù)或工具,而真正的玩家藏在屏幕背后。不過,身體并未結(jié)束。在斯蒂格勒(Bernard Stiegler)看來,技術(shù)亦是身體的一部分/延伸。[12]這再次重申了身體技術(shù)的重要性:身體作為人類的技術(shù)本身與總體。
“玩”是人類的天性,人類在玩的過程中習(xí)得社會規(guī)范、掌握某些生存技能,甚至按照赫伊津哈的看法,它奠定了人類文化的基石。[11]電子游戲是當(dāng)代人類的新玩法,它在游戲的規(guī)則、工具以及與整個(gè)社會的關(guān)系上發(fā)生了變化。視覺的主導(dǎo)性和身體的根本性是電子游戲有別于傳統(tǒng)游戲的要點(diǎn),而更重要的是,它為我們提供了觀察和理解當(dāng)今人類觀念的新窗口,從這里看出去,未來世界的可能性或許就在我們的身體上。
注釋
①“電子游戲”一詞譯自英文video game,后者也被稱為digital game,因二者本質(zhì)上都是指依托計(jì)算機(jī)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的游戲方式,本文不作具體區(qū)分。除特別說明外,文中“電子游戲”均指video game。
②例如“超級馬里奧兄弟”(Super Mario Bros),中譯或?yàn)椤俺壃旣悺薄?/p>
③關(guān)于“電子游戲”的分類,可參考《游戲概論》一書。
④嚴(yán)格來說,“第九藝術(shù)”這一復(fù)合詞匯的所指充滿爭議。在不同的領(lǐng)域,這一概念或指“漫畫/連環(huán)畫”(comics)[13],或被當(dāng)作本文所提的“電子游戲”(video game)[14],甚或?qū)V浮熬W(wǎng)絡(luò)游戲”(online game)[15]。
⑤全稱CD Project Red,是CD Project 公司旗下部門。
⑥即馮·諾伊曼提出的計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu),其基本結(jié)構(gòu)為“輸入設(shè)備-CPU-輸出設(shè)備”。
⑦即Sony 公司的Play Station 平臺、Microsoft公司的Xbox 平臺和Nintendo 公司的掌機(jī)平臺。
⑧據(jù)報(bào)道,我國2019 年游戲市場實(shí)際銷售收入2330.2 億元,其中移動游戲市場占比64.96%。