陳趙云
摘要:Flash二維動(dòng)畫制作入門容易,但要真正精通很難,關(guān)鍵之一是缺少能夠深入學(xué)習(xí)、實(shí)踐的參照案例。該文詳細(xì)介紹了基于ActionScript3.0和FlashCS5的拼圖游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)全過(guò)程,能夠?yàn)槌鯇W(xué)者進(jìn)一步地深入學(xué)習(xí)提供引導(dǎo)和借鑒。
關(guān)鍵詞:ActionScript3.0;FlashCS5;拼圖游戲
中圖分類號(hào):TP311 ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1009-3044(2021)32-0075-03
1 系統(tǒng)功能介紹
本拼圖游戲是基于FlashCS5和ActionScript3.0設(shè)計(jì),有3*3和4*4兩種模式供玩家選擇,單擊主界面中對(duì)應(yīng)的模式即可進(jìn)入開(kāi)始體驗(yàn)。
1)3*3模式即為九宮閣,相對(duì)簡(jiǎn)單,使用代碼將原圖拆分成9格并隨機(jī)排列在游戲界面的主體位置,原圖被等比例縮放置于游戲界面的右上角,游戲界面中包含游戲說(shuō)明和返回首頁(yè)的按鈕。
2)4*4模式即為十六宮閣,相對(duì)更復(fù)雜,使用代碼將原圖拆分成16格并隨機(jī)排列在游戲界面的主體位置,原圖被等比例縮放置于游戲界面的右上角,游戲界面中同樣包含游戲說(shuō)明和返回首頁(yè)的按鈕。
無(wú)論九宮閣還是十六宮閣,右下角都為空,并且原圖的右下角區(qū)塊被放置在游戲整體界面的最右下方,當(dāng)完成拼圖時(shí),單擊最右下角的區(qū)塊可以檢驗(yàn)游戲是否完成。
2 系統(tǒng)功能實(shí)現(xiàn)
1)打開(kāi)FlashCS5軟件,執(zhí)行文件-->新建,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置舞臺(tái)大小為800*600,然后選擇ActionScript3.0,在新建的文檔中把準(zhǔn)備好的圖片素材導(dǎo)入庫(kù)面板中備用。
2)新建一名為result的影片剪輯備用。影片剪輯的圖層1第一幀為空白關(guān)鍵幀,第2幀到第20幀設(shè)計(jì)一個(gè)“恭喜過(guò)關(guān)”由小到大的形變動(dòng)畫;在影片剪輯的圖層2第一幀和第二十幀輸入stop();
3)雙擊時(shí)間軸的圖層1改名為文本圖像,單擊該圖層的第一個(gè)關(guān)鍵幀,用文本工具在舞臺(tái)上輸入“拼圖游戲”并設(shè)置合適的大小和位置;在第二幀中借助標(biāo)尺在右側(cè)200像素的上方插入圖片素材的原圖,將result影片剪輯放在原圖的下方并命名為mcResult,最后在影片剪輯下方添加游戲說(shuō)明。
4)制作Easy、Hard和Return三個(gè)按鈕元件,按鈕元件的文本分別是“開(kāi)始3*3”“開(kāi)始4*4”和“返回首頁(yè)”。
5)新建按鈕圖層,第一幀中將Easy和Hard兩個(gè)按鈕放在文本“拼圖游戲”下方合適的位置,分別命名為btnEasy和btnHard;第二幀中將Return按鈕元件置于游戲說(shuō)明上方合適的位置,命名為btnReturn。
6)新建名為AS的圖層,在第一幀實(shí)現(xiàn)的具體功能為:進(jìn)入游戲先停留在主界面;玩家選擇模式后進(jìn)入對(duì)應(yīng)的模式開(kāi)始游戲,詳細(xì)代碼如下:
stop();
var hNum:int=0,vNum:int=0;
btnEasy.addEventListener(MouseEvent.CLICK,toStart);
function toStart(e:Event){
hNum=vNum=3;
gotoAndStop(2);
}
btnHard.addEventListener(MouseEvent.CLICK,toPlay);
function toPlay(e:Event){
hNum=vNum=4;
gotoAndStop(2);
}
7)在AS圖層的第二幀,實(shí)現(xiàn)單擊Return按鈕返回主界面,詳細(xì)代碼如下:
btnReturn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goBack);
function goBack(e:Event){
prevFrame(); }
8)新建一名為main的影片剪輯,該影片剪輯的主要功能是:根據(jù)玩家選擇的模式代碼實(shí)現(xiàn)3*3和4*4兩種模式分割原圖并打亂順序;響應(yīng)鼠標(biāo)單擊事件移動(dòng)拼圖;游戲結(jié)束時(shí)檢驗(yàn)是否贏得游戲。在影片剪輯圖層1的第一幀中輸入如下代碼:
import flash.events.Event;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.geom.Point;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.MovieClip;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.MouseEvent;
var w:int,h:int;
var bmArray:Array=new Array();//定義一個(gè)用于存放圖像的一維數(shù)組
var endbmArray:Array=new Array();//拼圖結(jié)束進(jìn)行檢查時(shí)的狀態(tài)數(shù)組
var theLastBlock:Object=new Object();//定義空白的區(qū)塊
theLastBlock.oldLocX=parent["hNum"]-1;//空白區(qū)塊水平方向
theLastBlock.oldLocY=parent["vNum"]-1;//空白區(qū)塊垂直方向
fscommand("AllowScale","false");
var loaderPic:Loader=new Loader();
loaderPic.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,wellDone);
loaderPic.load(new URLRequest("SC1.jpg"));
function wellDone(e:Event){
var czyPic:Bitmap=Bitmap(e.target.loader.content);
w=czyPic.width/parent["hNum"];
h=czyPic.height/parent["vNum"];
for(var a:int=0;a for(var b:int=0;b var nbMap:Bitmap=new Bitmap(new BitmapData(w,h)); nbMap.bitmapData.copyPixels(czyPic.bitmapData,new Rectangle(a*w,b*h,w,h),new Point(0,0)); var czySprite:Sprite=new Sprite; czySprite.addChild(nbMap); if(a==parent["hNum"]-1 && b==parent["vNum"]-1){ czySprite.x=(b+1)*w; czySprite.y=a*h; czySprite.addEventListener(MouseEvent.CLICK,gameResult); addChild(czySprite); } else{ var bmObject:MovieClip=new MovieClip(); bmObject.oldLocX=a; bmObject.oldLocY=b; bmObject.addChild(czySprite); bmArray.push(bmObject); } } bmArray.sort(function(){return Math.random()>0.5?1:-1}); } //用循環(huán)將數(shù)組元數(shù)添加到界面 for(a=0;a for(b=0;b if(a==parent["vNum"]-1 && b==parent["hNum"]-1){ theLastBlock.LocX=a; theLastBlock.LocY=b; } else{ var nbmObject:MovieClip=MovieClip(bmArray.pop()); nbmObject.LocX=b; nbmObject.LocY=a; nbmObject.x=b*w; nbmObject.y=a*h; endbmArray.push(nbmObject); nbmObject.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bmClick); addChild(nbmObject); } } } } function bmClick(e:Event){ var clickObj:MovieClip=MovieClip(e.currentTarget); if (clickObj.LocX==theLastBlock.oldLocX && clickObj.LocY==theLastBlock.oldLocY-1) { moveObject(clickObj,"x",-h); clickObj.LocY+=1; theLastBlock.oldLocY-=1; } else if (clickObj.LocX==theLastBlock.oldLocX && clickObj.LocY==theLastBlock.oldLocY+1) { moveObject(clickObj,"x",h); clickObj.LocY-=1; theLastBlock.oldLocY+=1; } else if (clickObj.LocX==theLastBlock.oldLocX-1 && clickObj.LocY==theLastBlock.oldLocY) { moveObject(clickObj,"y",-w); clickObj.LocX+=1; theLastBlock.oldLocX-=1; } else if (clickObj.LocX==theLastBlock.oldLocX+1 && clickObj.LocY==theLastBlock.oldLocY) { moveObject(clickObj,"y",w); clickObj.LocX-=1; theLastBlock.oldLocX+=1; } else { return null; } } function moveObject(bmObj,vx,vw) { var timer:Timer=new Timer(50,10);//定義計(jì)時(shí)器timer,延遲50ms,重復(fù)10次 timer.addEventListener("timer",timerHandler); timer.start(); function timerHandler(ev:TimerEvent){ if (vx=="y") { bmObj.x -= vw/10; } else if (vx=="x") { bmObj.y -= vw/10; } } } function gameResult(eve:MouseEvent){ moveObject(eve.target,"y",w); for (var num:uint=0; num if (endbmArray[num].oldLocX==endbmArray[num].LocX && endbmArray[num].oldLocY==endbmArray[num].LocY) { } else { moveObject(eve.target,"y",-w); return; } } MovieClip(this.parent).mcResult.gotoAndPlay(2); } 9)新建一名為主影片剪輯的圖層,將main影片剪輯放在該圖層的第二幀,保存Flash文檔并Ctrl+Enter測(cè)試,效果如圖1所示。 3 注意事項(xiàng) 1)圖片素材源文件一定要和Flash源文檔放在同一目錄下;2)要掌握在舞臺(tái)的影片剪輯中控制舞臺(tái)上其他元素時(shí)的相對(duì)路徑法,如:MovieClip(this.parent).mcResult.gotoAndPlay(2)。就是通過(guò)舞臺(tái)上一個(gè)影片剪輯來(lái)控制舞臺(tái)上的另一影片剪輯。 參考文獻(xiàn): [1] 胡國(guó)鈺.Flash經(jīng)典課堂[M].北京:清華大學(xué)出版社,2013. [2] 劉彩虹,唐琳.Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目化教程[M].北京:清華大學(xué)出版社,2017. [3] 張建琴,官彬彬.Flash CS6動(dòng)畫制作案例教程[M].北京:清華大學(xué)出版社,2018. 【通聯(lián)編輯:張薇】