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      交叉學科視域下,探電競教育未來之路

      2021-12-24 04:30戴志強齊衛(wèi)穎
      教育家 2021年49期
      關鍵詞:電子競技要素學科

      戴志強 齊衛(wèi)穎

      2021年11月5日,亞運會組委會正式公布了2022年杭州亞運會設置的電子競技比賽項目;緊接著,中國LPL賽區(qū)EDG戰(zhàn)隊獲得2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的好消息接踵而至;此前,人社部首次頒布電子競技員國家職業(yè)技能標準,電競職業(yè)有了明確定義與職稱評定標準……這些都顯示出電子競技行業(yè)正在逐漸主流化。與此同時,電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)問題也引發(fā)了社會的廣泛關注。

      電子競技是融合文學、美術、音樂、信息技術等多門學科的新型業(yè)態(tài)。在交叉學科已成為我國第14個學科門類的背景之下,如何科學有效地探索電子競技高等教育學科的建設與發(fā)展成為值得深思的問題。

      電子競技的學術內(nèi)涵

      隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的廣泛普及,電子競技已成為當今社會重要的經(jīng)濟文化業(yè)態(tài)。早在2003年,國家體育總局就已將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。電子競技擁有明確統(tǒng)一的賽制規(guī)則與賽事體系,能為參賽選手提供公平的智力競技平臺與內(nèi)容。從根本上說,電子競技蘊含著藝術要素、科學要素、文化要素以及體育的競技要素。它是一種以藝術虛擬現(xiàn)實為表現(xiàn)形式,以互聯(lián)網(wǎng)為實施平臺,通過計算機智能設備實現(xiàn)的智能對抗活動。

      電子競技在信息空間創(chuàng)建出一個具體可感的虛擬世界,玩家在這個虛擬的現(xiàn)實世界中進行智能對抗,獲得情感體驗。無論是《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸》等想象虛構類項目,還是《實況足球》等傳統(tǒng)體育項目的數(shù)字化形式,電子競技追求的都是最大限度地發(fā)揮身體潛能,是選手在應變能力、作戰(zhàn)技巧、協(xié)作能力、團隊策略等腦力方面的博弈。電子競技突破時間和空間的限制,將不同地區(qū)的玩家在任一時間集結在電競的同一戰(zhàn)區(qū)進行比拼,在虛擬世界中形成協(xié)作、對抗等社交關系,成為現(xiàn)實生活在互聯(lián)網(wǎng)中的延伸與發(fā)展。

      電子競技的學術構成要素

      電子競技中的藝術要素。意象是中國美學范疇中的重要詞匯。電子競技以文學為基礎進行游戲劇本創(chuàng)作,以美術造型進行游戲場景設計、游戲人物塑造,使用音樂進行游戲氣氛營造,成為一種融合時間與空間感受的多維藝術意象世界。相較于傳統(tǒng)藝術作品,電子競技的交互性為玩家提供了實現(xiàn)自我的無限可能,玩家通過自身努力改變游戲進程、扭轉(zhuǎn)游戲結果,在獲得成就感的同時產(chǎn)生審美愉悅,進入到物我合一的審美境界,強化了玩家的情感體驗與期待,增強了玩家的沉浸感與審美體驗。

      電子競技中的科學要素。電子競技的發(fā)展是一部鮮明的信息技術形態(tài)演進史,從街機到電腦,再到互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng),電子競技的每個載體變化都被深深地打上信息技術的烙印??缭綍r空限制的互聯(lián)網(wǎng)將世界各地的玩家聯(lián)結在一起,讓多人實時在線對抗的愿景變?yōu)楝F(xiàn)實。數(shù)字圖像、游戲引擎等技術的快速發(fā)展為玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗。2019年,Deep Mind團隊發(fā)表于Nature的文章顯示AlphaStar在《星際爭霸2》天梯中達到排名前0.2%的大師級水平,人工智能在人類智力高地中取得的絕對性勝利為電競的科學發(fā)展指明了方向。

      電子競技中的文化要素。電子競技蘊含著豐富的文化要素,其故事背景和情節(jié)結構往往來自神話、傳說或歷史,游戲人物的角色技能以及服飾道具裝備的設定也都是從人類悠久的歷史文化中擷取靈感,并依照文學和電影的要素設定游戲的故事情節(jié),在虛擬世界中構建完整的世界觀、價值體系和英雄人物。電子競技將人類之間合作或?qū)沟纳缃魂P系濃縮于一方屏幕之間,通過人機互動完成人與人之間的交流與溝通,成為信息時代綜合性文化傳播媒介。

      電子競技中的體育要素。電子競技作為依托互聯(lián)網(wǎng)平臺實施的智力競技活動,考察的是人們對虛擬世界的適應與掌控能力。傳統(tǒng)體育項目的開展需借助籃球、足球等運動器械,電子競技對抗的實施則需借助計算機智能設備。玩家通過對電子競技內(nèi)容進行操控,完成與對手在虛擬世界中的對抗。正如奧林匹克憲章將促進人的全面發(fā)展作為體育的目標,電競被國際奧委會視為體育項目的原因之一也是因其所需的賽前準備、訓練強度與傳統(tǒng)體育相當,需要充分挖掘身體、心智等方面的潛能,符合“更高、更快、更強”的奧林匹克格言。

      電子競技的未來學科架構

      基于互聯(lián)網(wǎng)平臺的電子競技擁有藝術、科學、體育和文化等多重屬性,在實施交叉學科背景之下,應考慮將電子競技設置為交叉學科門類下的一級學科。同時,在該一級學科之下設置電子競技藝術、電子競技科學、電子競技文化與電子競技體育四個二級學科,分別滿足電子競技行業(yè)中不同的人才需求。

      電子競技藝術。電子競技藝術學科主要培養(yǎng)電子競技相關藝術類人才。以藝術學理論為基礎進行多個具體藝術門類相關課程內(nèi)容的學習,如電競游戲界面、人物服裝、游戲場景、道具設計、背景音樂、音效等內(nèi)容。此外,電競比賽衍生的電競節(jié)目制作,電競節(jié)目的解說、策劃、編導、剪輯制作等也是重要學習內(nèi)容。

      電子競技科學。電子競技科學學科主要培養(yǎng)基于計算機技術的電競程序開發(fā)人員、電競游戲策略分析人員。除了具備編程能力,該學科的學生還需具備較強的邏輯思維能力與數(shù)學能力。在課程設置上,以高等數(shù)學、普通物理等課程作為數(shù)理基礎,以計算機應用基礎、網(wǎng)絡技術、編程語言、算法與數(shù)據(jù)結構、計算機圖形學、游戲引擎原理、人工智能、虛擬現(xiàn)實、用戶體驗分析、經(jīng)典游戲分析等為專業(yè)課程。

      電子競技文化。電子競技文化學科主要培養(yǎng)電競項目策劃創(chuàng)意人才、電競項目運營管理人才,以及電競文化資源利用與文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)人才。電子競技文化還包括電競周邊文創(chuàng)設計開發(fā)的相關課程,挖掘優(yōu)秀電競項目的文化資源,針對不同需求的玩家進行手辦、文具等文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)。在課程設置上,學生將學習文藝理論、中外文學史、中外戲劇史、劇本寫作、編劇基礎、經(jīng)典游戲賞析、游戲心理學等課程。

      電子競技體育。電子競技體育學科旨在使學生在掌握體育科學與電競理論的同時,具有電競實踐能力,更好地滿足電競行業(yè)的發(fā)展需求。在電競運動訓練、電競職業(yè)選手體能發(fā)展、戰(zhàn)隊戰(zhàn)術等領域開設專業(yè)課程,幫助選手制定合理的訓練計劃,使選手獲得科學有效的訓練與康復。在課程設置上,以體育學理論、電子競技概論、體育競賽裁判學、運動訓練學以及電競項目戰(zhàn)術分析為主。

      總之,根據(jù)電子競技的學術構成要素,在交叉學科門類之下設立電子競技一級學科以及電子競技的藝術、科學、文化、體育四個二級學科,能夠滿足未來電子競技行業(yè)廣泛的人才需求,全面提升學生的綜合素質(zhì)與人文素養(yǎng),使從事電競行業(yè)工作的學生得到專業(yè)化與職業(yè)化的教育。教育是引領行業(yè)未來發(fā)展的重要基石,在電競行業(yè)蓬勃發(fā)展、呈現(xiàn)巨大人才缺口的社會背景之下,電子競技教育任重道遠。

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