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      VR一體機輔助下的課程資源開發(fā)模式及其實踐
      ——以小學“數(shù)學VR探險”課程為例

      2021-12-29 07:06:20陸吉健沈曉媛
      教學月刊(小學版) 2021年35期
      關(guān)鍵詞:探險工程設計課程設計

      □陸吉健 沈曉媛

      近年來,隨著教育信息化的不斷推進,虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐漸成為教育領(lǐng)域研究的熱點。當下,借助“VR頭顯”和“VR眼鏡”教學,是虛擬現(xiàn)實輔助課堂教學較常規(guī)的方式,這些設備雖然可以帶給學生高度的沉浸感,但在使用者協(xié)作交互等方面存在較大的局限性。借助VR一體機虛擬現(xiàn)實軟硬件平臺,可以增強師生、生生之間的交互感,可以適度延伸課堂教學內(nèi)容,讓學生更加有效地學習。現(xiàn)以“數(shù)學VR探險”課程為例,介紹VR一體機輔助下的課程資源開發(fā)模式及實踐。

      一、虛擬現(xiàn)實與小學教育

      國內(nèi)關(guān)于虛擬現(xiàn)實技術(shù)在小學教育中的應用研究目前還處于起步階段。zSpace的VR一體機是近年興起的虛擬現(xiàn)實教育設施,具有豐富的VR課程資源,在小學教育領(lǐng)域有較好的發(fā)展前景。其硬件系統(tǒng)主要包括3D顯示器、VR觸控筆、3D立體眼鏡等;軟件系統(tǒng)主要有富蘭克林實驗室、3D工作室、歐幾里得圖形等。在使用過程中,學生不僅可以利用VR觸筆對顯示器上的對象進行位移、放大、解剖等操作,帶來較高的沉浸感,而且通過平臺可以及時導出學生的學習成果,便于開展分享交流。在實際教學中,教師要將4~6位學生分為一組,并為每組學生配備一臺VR一體機進行協(xié)作探究學習。[1]

      二、VR一體機輔助下的課程開發(fā)模式

      為應對VUCA時代帶給教育領(lǐng)域的挑戰(zhàn),敏捷課程開發(fā)理念應運而生。敏捷課程開發(fā)的本質(zhì)就是主動、有效且高效地響應學習者個性化且不斷發(fā)展變化的學習需求,快速為學習者交付契合學習需求的可用課程[2]。利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)輔助下的課程開發(fā),不僅要考慮虛擬現(xiàn)實資源及課程教學特點等多方面的因素,而且要根據(jù)師生的實際需求進行課程內(nèi)容的動態(tài)優(yōu)化,這些要求與敏捷課程開發(fā)理念相匹配。因此,研究團隊基于Allen提出的SAM模型(Successive Approximation Model,逐漸逼近模型),建構(gòu)起包括準備、迭代設計、迭代開發(fā)三個階段的VR一體機輔助下的課程開發(fā)模式,具體如圖1所示。

      圖1 VR一體機輔助下的課程開發(fā)模式

      其中,準備階段主要是進行VR課程資源選配,研究團隊需要縱覽VR課程資源,根據(jù)學情進行案例的選配。在迭代設計階段進行VR課程規(guī)劃,生成初步創(chuàng)意,構(gòu)建課程開發(fā)模型,并通過對課程設計內(nèi)容的不斷評估,迭代設計出新穎的課程方案。其中,課程開發(fā)模型是迭代設計階段的核心,它是課程設計的基礎,可以引發(fā)更多富有創(chuàng)意的設計思路。迭代開發(fā)階段中,研究團隊通過課程開發(fā)、實施、反饋等環(huán)節(jié)生成標準課程設計,并對上述環(huán)節(jié)進行迭代循環(huán)產(chǎn)出A版本、B版本,乃至VR課程設計的黃金版本。在這個階段中,研究團隊不斷收集學生的反饋,及時發(fā)現(xiàn)、解決相應問題,通過不斷迭代設計方案的方式縮短課程開發(fā)周期,提升課程設計質(zhì)量和實踐效果。

      三、VR課程資源選配

      (一)VR課程資源縱覽

      zSpaceVR一體機的VR教學資源主要分為社會科學、數(shù)學、英語語言等模塊,其中科學領(lǐng)域的課程資源占比較大,具體如表1所示。數(shù)學模塊的VR教學資源設計較簡單,并不適合小學數(shù)學拓展型課程的開發(fā),因此研究團隊主要從工程設計模塊進行資源選配。

      表1 VR資源以及小學數(shù)學及其情境相關(guān)內(nèi)容概況

      續(xù)表

      (二)VR課程資源案例選配

      研究團隊對上述的VR課程資源進行篩選后,確定圍繞“三角形、圓形和正方形”“問題解決者”“轎車、巴士和自行車”“工程設計過程”4個VR課程資源,進行小學數(shù)學拓展性課程的開發(fā)。

      上述4個VR課程資源的3D模型演示非常形象直觀,學生置身于問題情境中學習,可以獲得良好的情景感。借助以上課程資源進行學習時,學生需要利用所學的數(shù)學知識分析問題,能深刻地體會到數(shù)學知識不僅僅是印在課本上的定理、公式,更是“活”的知識。同時,學生也要嘗試運用多學科知識來解決問題,這有助于培養(yǎng)學生的空間想象能力、知識遷移能力及創(chuàng)新思維等。課程各模塊及其VR資源、教科書內(nèi)容(人教版)和核心素養(yǎng)指向[3]詳見表2。

      表2“數(shù)學VR探險”課程各模塊及其VR資源、教科書內(nèi)容(人教版)和核心素養(yǎng)指向

      四、VR小學數(shù)學拓展性課程設計

      使用VR課程資源進行教學,需要教師提前進行課程規(guī)劃及課程設計?!皵?shù)學VR探險”是研究團隊進行VR一體機輔助教學嘗試的重要內(nèi)容之一。

      (一)“數(shù)學VR探險”課程結(jié)構(gòu)

      “數(shù)學VR探險”課程面向5~6年級學生設計,課程由探險準備、探險啟程、探險開始、探險總結(jié)4個模塊構(gòu)成,課程開展16周,每周1課時,授課教師可以根據(jù)實際情況安排具體的教學課時,具體課程計劃詳見表3。整個課程圍繞小學數(shù)學核心素養(yǎng)進行跨學科整合設計,根據(jù)學生的認知水平逐漸深入。在課程實施過程中學生要利用數(shù)學知識分析、解決具體情境問題,并使用VR觸控筆進行模型構(gòu)建,有助于提升學生用數(shù)學思維分析、解決問題的能力,促進學生多學科知識技能的整合應用,對學生創(chuàng)新意識的培養(yǎng)也有重要意義。

      表3“數(shù)學VR探險”課程整體結(jié)構(gòu)

      (二)“給恐龍建房屋”教學活動設計

      下面以VR一體機輔助下“數(shù)學VR探險”課程中“給恐龍建房屋”這一代表性案例為例,介紹其具體的實施流程。

      1.熱身環(huán)節(jié)

      教師確定課程主題和教學目標后,融合多學科交叉知識,設計“熱身環(huán)節(jié)”激發(fā)學生的學習動機,并為后續(xù)工程設計流程的探究做鋪墊。在學生都佩戴好3D眼鏡后,教師首先介紹著名的工程師及其相關(guān)貢獻,讓學生體會工程師在日常工作和生活中的重要性。教師通過在zSpace上出示各類發(fā)明成果,引導學生思考:這些發(fā)明成果都解決了什么問題?并請學生在軟件上輸入自己的想法,之后進行交流分享。

      教師引導學生先想一想:工程師解決問題的一般流程是怎樣的?然后在zSpace上出示工程設計流程圖,介紹工程設計實踐的相關(guān)知識。接著引導學生進行小組討論:“為什么工程師需要遵循這個流程?”讓學生初步感知設計流程的環(huán)節(jié)。

      2.設計

      在這一環(huán)節(jié)中,學生需要收集、運用相關(guān)信息設計解決方案。設計流程可以分為以下三步:①確定需解決的問題,明確評價要求。②收集信息,確定最佳解決方案。③繪制設計草圖。教師通過zSpace創(chuàng)設任務情境:“想象一下,你有一個寵物劍龍,你需要在后院為它建造一間房子。”引導學生先厘清任務情境中自己需要解決的問題是什么,為了解決這個問題需要考慮哪些因素。然后讓學生通過獨立思考、討論交流,將要解決的大問題分解為若干個小問題,形成大致的解決思路。接著學生可以借助計算機、書本等工具進行資料的收集與整理。在擁有了解決問題的相關(guān)知識、初步理解了解決問題具體方法背后的原理后,教師組織學生以小組為單位進行討論,讓每個學生闡述自己的想法和方案,并在小組內(nèi)討論各種方案的優(yōu)點與不足,在總結(jié)出一個完整的、組內(nèi)認為最優(yōu)的問題解決方案后,明確小組成員的分工。最后,學生需要繪制解決方案的模型草圖,并思考所需要的材料。

      3.原型創(chuàng)建

      原型是模型的物理、計算機、數(shù)學或概念的實例化,學生能夠?qū)υ瓦M行相應的操作和測試。[4]在這個環(huán)節(jié)中,學生在設計方案的基礎上利用zSpace系統(tǒng)中的模型(如木塊等)建造房屋原型,并驗證所提出的解決方案是否合理。教師在此過程中引導學生運用數(shù)學知識來完成原型的構(gòu)建與驗證。

      4.評價反思階段

      各個小組在VR一體機上生成并提交小組成果,展現(xiàn)探究過程與成果。在這個過程中,學生要向他人說明本組的設計運用了哪些知識,是如何解決問題的。教師與其他學生則對成果展示進行反饋,提出相關(guān)建議,學習小組可以在此基礎上進行設計方案和原型的優(yōu)化,并呈現(xiàn)最終成果。學生與他人進行交流反饋的過程,就是對作品進行優(yōu)化的過程,他們在不斷改進方案的經(jīng)歷中內(nèi)化對相關(guān)知識、方法的理解。

      5.小結(jié)與拓展階段

      在小結(jié)與拓展階段,教師再次出示工程設計流程圖,先讓學生在體驗完整設計流程的基礎上思考以下問題:“工程設計流程為什么顯示為一個圓圈?”“工程師為什么需要多次完成該圓圈?”引導學生感悟工程設計的科學性與嚴謹性。然后,教師引導學生根據(jù)之前的活動,結(jié)合自己的經(jīng)驗思考“當工程師面臨一個難以解決的問題時,他們會做什么”,并引出“快速原型創(chuàng)建”的概念與作用。最后,教師鼓勵學生遷移所學知識,針對生活中的問題進行解決方案的設計,完成對日常生活中的問題的探索。

      學生在zSpace上完整地完成課程學習后,將學習過程中的反饋與成果以PDF的形式導出,教師可以在此基礎上進行課程內(nèi)容的反思與優(yōu)化。

      五、研究展望

      VR一體機輔助下的課程資源開發(fā)模式,雖然還需要更多的案例實踐來佐證與優(yōu)化,但研究團隊已經(jīng)開始在這條路上進行探索。從教育與科技相結(jié)合的趨勢來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會進一步推進教育教學改革,而這也需要更多學者和一線教師的研究與參與。相信在具身認知理論、敏捷課程和創(chuàng)客教育等理念的支持下,一定會有更多的教師和學生基于zSpace中的資源進行更成熟的課程開發(fā)與學習實踐。

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